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2022年11月15日火曜日

けものだんフレンズのリー・チャオ論(メモ書き)

リーについて
気が向いた時に技の性能等をメモ書きしていく場所。
なるべく最新の仕様に更新したいけど追いつかないわ。過去の仕様は線入りで。

2020年8月30日日曜日

2017年7月30日日曜日

ちょっとだけリリのバクフリ対策

2017/07/30 サンプルコンボ動画を作成しました



=============================
↓以下2016年4月末の記事そのまま記載。。。

リリのバクフリことバックフリップ(3WKWK)が嫌いすぎたので対策を

●バックフリップ1発止めからの強引な読み合いは横移動で回避するのもいいんだけど、、、
発生12F以下の中段技でほとんど拒否出来ることを覚えておきましょう。


12F中段を用いる理由
◎3WKWK出し切り…1~2発目間で割り込み可能
△3WK→振向きガード…12F技ガードされる(確反ある技は注意)
×3WK→背向けWKや背向け4RK(4LK)、背向け7LK…一部12F技を拒否される
◎3WK→上記以外の行為…12F中段技で潰せる


ちなみに
・12F以下ではなく13F技を使う…バクフリ出し切りと相撃ち
・12F以下の中段ではなく12F以下の上段技を使う…バクフリ出し切りはコンボに行けるが1発止め→しゃがみステータス技に負ける
・返し技…出し切りや1発止め→下段に対応できない
って感じになる。
12F中段技を持ってないキャラは諦めてめんどくさい読み合いに付き合うしかない…


●鉄拳7にいるキャラで12F中段を持ってるキャラ
・飛鳥(3RK)
・アリサ(3RK) ※3RK→2RKWP(S)→略
・一美(WP)
・一八(WP)
・カタリーナ(4LK)
・クラウディオ(2WP)
・クロエ(RK)
・シャオユウ(6WP、3RK) ※3RK→66LK→背向LPRK(S)→略
・ジャック(3RK) ※3RK→RP→4LKRPRP
・ドラグノフ(3RK)
・仁(WP、6LK) ※6LK→4RPLP→1RPRPLK
・フェン(4RK)
・平八(WP、3RK) ※3RK→46RPLP
・ポール(2WP)
・吉光(3RK) ※3RK→4RPLPWP~6RP
・リリ(WP)

※がついてるキャラはバクフリ出し切りを割り込んで空中コンボに行けるキャラ&コンボレシピ

●12F中段を持ってないキャラ
・ギガース
・キング
・シャヒーン
・ジョシー
・スティーブ
・デビル仁
・ファラン
・ブライアン
・ラース
・レオ
・ロウ
この方々は諦めてめんどくさい読み合いを受けましょう…
相撃ち上等と割り切って13F中段技を擦るのもアリだね。

2016年12月31日土曜日

鉄拳7FR ギガース メモ(12/31僅かに更新)

2016/07/05鉄拳7FR稼働開始ということで変更点とかなんか気になった点とかをメモっていく。
例によって獣段の住人の視点なので参考程度にね??

2016年11月12日土曜日

鉄拳7FR ボブ メモ(11/12微更新)

TAG2でマイキャラだったボブ
7FRのボブってどうなんだろうねってことで思ったことや愚痴を述べていく獣段奴。。。。。

~ 気付いた変更点 ~
・LPRK...2発目ヒット時の距離が離れた?
・LPRPWP...3発目地上ヒットくるくる カウンターor空中ヒットスクリュー
・RPLPRK...2~3発目間でジャブを打つと相打ちに。バウンド削除
・RKLKWK...一部コンボで3発目が補正切りを起こしてコンボとして繋がるようになった
・6RK...空中ヒットでスクリュー
・6WP...パワクラに。ガードされると-13F
・3WP...レイジアーツ 旧3WPは削除
・3WKRK...バウンド削除、3発目空中ヒットorカウンタースクリュー
・2RPLPRPRP...2発止め-10F
・2RPLK...2発目カウンターヒットでコンボに行ける崩れ
・2LKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・1RKRK...バウンド削除
・1WKRK...1発目ガードされると2発目が出せない
・4RPRPRKRK...4発目空中ヒットスクリュー
・4LK...カウンターヒットやられ方変更
・4RKLP...バウンド削除
・4RKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・旧9WPLP...削除
・9WPRK...2発目単発空中ヒットorカウンターヒットスクリュー
・9WKRK...3発目スクリュー
・66RP...バウンド削除、叩きつけやられ
・46LP...ガード-12F
・44RP+LK...バウンド削除
・44WKRP...バウンド削除
・6n23LP...空中ヒット&カウンターヒットスクリュー
・6n23LKRP...バウンド廃止でコンボに行けず(床割ればフルコンボ可)、2発目ガードされても確反無し&叩きつけやられ
・6n23RKWP...吹っ飛び方変更
・666WKh6...レイジドライブ
・立ち途中LPRP...2発目ヒット後2LKRKが繋がらなくなった
・スピナーボールLP...カウンターヒットでコンボに行ける崩れ


・パワクラレイジアーツのおかげで中段で削っていくスタイルがそこまで驚異ではない気がする。
・ハイリスクハイリターンな下段を盾に右アッパーをカウンターヒットさせればいいのかな?
・確定反撃そのものはとても優秀だが15~16でコンボにいけないのは辛すぎる。-12~-15Fのスキにしっかり6RPLKを返しても効率負けしそうな気がする(最も自分はRPLPで精一杯だが)
・ガードされても確定反撃が無く通常ヒットでコンボにいける技が3WKRKと44RKのみ。しかし3WKRKはジャブや横移動で簡単に割れるということで最終的に当てなきゃいけない技は44RKではないかと。
・リターンを得るならしゃがみ入れ込みやセットプレイをいかに通すかが課題。相手の癖読みが勝ちに直結する
・相変わらず近距離の小ワザが相手の右横移動に弱い
・ジャンプ、しゃがみステータスをいかした暴れも相変わらず苦手
・ステキャン(風神ステップキャンセル:6n234や6n2366)が大事だと感じることも。リーチの長い6n23RP、バリアー感覚で6n23LP、下段の6n23RKWPと対の66RP、投げ(66WP,しゃがみ323WP)、置き44RKと自在に繰り出せる

******************************

通常コンボメモ

・各種浮かせ技※→4RPRPRKRK(S)→2RPRK
簡単
※9LK,3RPカウンター,立ち途中RPLP,立ち途中LPRP二発目のみカウンターヒット

・各種浮かせ技→4RPRPRKRK(S)→RKLKWK
RKLKWK三発目がダウン状態に追撃という形で決まるため高火力

・各種浮かせ技→6n23LP(S)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
前作1刻み目バウンドと同じようなレシピ
66WPの投げもこれでフルコンボだどん

・各種浮かせ技→2RPLK→RP→9WKRK(S)→WPWP
昔から変わらないコンボレシピ

・RK(カウンター)→9WPRK(S)→66LK→RKLKWK

☆9LK→右横移動2RPLK→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
恐らく平地デスコン

・9LK等浮かし→2RPLK→3LK→2LKRK(S)→RKLKWK
↑よりは簡単?

・3WKRK(S)→66LK→3LP→RKLKWK
18フレ浮かしなら1WPよりも3WKRKの方が強い

・2LKRK(1発目カウンターor2発目単体)→2LKRK(S)→66LK→2RPLK
相手が斜めに吹き飛ぶので4LKや2WKで追撃するチャンス

・1WP→1RP→4RKRK(S)→RKLKWK
1WPの浮き方はTAG2と変わらなかったね(悲しみ)

・4LKカウンター→9WKRK(S)→66LK→4WP
ボブ鐘楼カウンターのコンボが正面浮きになり強化

・44RK→4RP→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
4刻み目のスクリューは距離が近めで追撃しやすい

・6n23RP→6WK~RP(S)→立ち途中RPLP→2RPLK→4WP
スパイラルロッキー(6n23RP)からの楽しいコンボ

・6n23RP→6WK~RP(S)→66LK→3LP→RKLKWK
安定して減る

・6n23LP(カウンター)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
これ6BRと同じ仕様で通常ヒットでフルコンに戻んないかなぁ(愚痴)

・立ち途中WP(カウンター)→1RKRKRK
これも6BRと同じ仕様で(以下略

・立ち途中WP(カウンター)→6n23RKWP
一応最大追撃はこれ?(壁、ベランダ破壊可能)

==補足==
RKLKWKでコンボ締めると何とも言えない距離。
66RPや66LKがギリギリ届かず、666LKで突っ込むと相手の最速立ち上がりジャブ等で拾われやすいんだよなぁ…

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壁コンボメモ
・壁中(→6LP)→3LP→2WK
昔から変わらないコンボ

・壁強→44n1RP→6LP→3LP→2WK
最貼付けも変わらない

・壁強→(44n1RP)→9RPLKWK~2WK
10連コンボBの4発目で叩きつけたあと、相手が受身を取らないと2WKまで確定?
(ボブ使いだけどよくわかってない)

・壁強→大きく横移動~4RPRPRKRK(S)→66RP~前ダッシュ4LK
66RPによる叩きつけやられは4入れで受身をとるのが基本だが、
相手が叩きつけられた角度によっては4入れをしても受身を取れずに寝っぱなしになる
そこへ4LKを叩き込むちょっとシャレオツなネタ

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その他マイナーな?コンボ
・捌き→RK(S)→以下略
・捌き→66LK→6LP→66LK→2LKRK(S)→以下略
・捌き→66LK→RK→2LKRK(S)→以下略

・壁強→4RKLP~床破壊→RK~壁中→2WK
・壁強→66RP~床破壊→RK~壁中→6LP→3LP→2WK

・3LKLPLP(三発目のみカウンター)→2LKRK(S)→以下略

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ボブのローリングケバブ(9WKRK)がかっこいいのでなんとか活用してあげたい。。。
ので、ケバブスクリューを使ったコンボをメモする。

①特例ケバブ
・6n23RP~その場ケバブ
・相手を壁に追いつめて66WP~ケバブ(後述)

②浮かし生ケバブ
・9LK~ケバブ
・6n23RP~前ダッシュケバブ
・SB中RK(位置入替)~ケバブ
・6LKRK(2発目C)~前ダッシュケバブ
・3RP(C)~ケバブ
・4LK(C)~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)~ケバブ
・背向け2RP(C)~ケバブ
・捌き~ケバブ

③浮かし1刻みケバブ
・1WP→3LP~ケバブ
・9LK→1RP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→RK~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP~ケバブ
・RK(C)→RP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP~ケバブ
・3RP(C)→66LK~ケバブ
・4LK(C)→3LP~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK~ケバブ
・66WP→RP→ケバブ
・捌き→66LK~ケバブ

④浮かし2刻みケバブ
・1WP→4RPRP~ケバブ
・9LK→1RP→3LP~ケバブ
・44RK→4RP→3LP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP→3LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→1RP→3LP~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP→3LP~ケバブ
・RK(C)→RP→3LP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・3RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・4LK(C)→4RPRP~ケバブ
・8WK(C)→立ち途中RK→3LP→ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・66WP→66LK→3LP→ケバブ
・捌き→66LK→3LP~ケバブ

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2016年11月4日金曜日

ギガースタイル出展作品と、それに対する評価・感想


先日、Twitterのフォロワー様が用意した企画
みんなのお気に入りギガースのカスタマイズをお披露目しましょう!って企画
その名は【★♂ギガースタイル♂★】

募集期間内にエントリーしていただいたすべての作品を、
ここで披露させていただきます。

>>作品を応募していただいた皆様
たくさんのご応募ありがとうございました。
破壊衝動愛に溢れる皆様のギガースを見ることができて
大変感動しております。
これからも良い破壊衝動ライフを送れるよう、日々精進していきましょう!


2016年10月6日木曜日

鉄拳7FR ギガースのネタコンボ探し


なんか面白いコンボないかなと探すギガス君





~ 補足 ~

[1]仰向けダウン中WK始動のコンボ

ギガースやポール、クラウディオなど一部キャラクターの"仰向けダウン中WK"を
ガードさせると10Fの技が空中ヒットする性質を生かしたコンボ。

サンプルコンボ
・仰向けダウンWKガード→RP→LP→6RP6LP(S)→3WPWP...安定
・仰向けダウンWKガード→LP→66RKRP→3RPLP(S)→3WPWP...超高難易度
・仰向けダウンWKガード→LP→66RKRP→3RPLP(S)→レイジアーツ...魅せコンボ


[2]アングリーハウリングを導入したコンボ

アングリーハウリング(2WK)の使い道を探す企画。
2RPは浮かした相手の滞空時間が長いため、
アングリーハウリングからの追撃が間に合う

サンプルコンボ①
・2RP→2WK→2LKRP...安定
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP...立ち途中LPが若干軸に弱い

サンプルコンボ②
・2RP→2WK→2LKRP~床破壊→6RP6LP(S)→3WPWP...床破壊が絡むと大幅火力アップ
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP~床破壊→3RPLP(S)→666RP...繋ぎが早い3RPLPでのスクリューがポイント
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP~床破壊→3RPLP(S)→レイジアーツ...魅せコンボ

相手のレイジアーツを読みきった時の魅せコンボなどで
アングリーハウリングコンボを決めて対戦相手やギャラリーを驚かそう!


2016年6月19日日曜日

鉄拳7 ギガース メモ (16/06/19更新)


鉄拳7のギガースについて気になったこととか思いついたことをメモしていくスペース
獣段安定程度の実力なのでここ重要参考程度に。。。

2016年5月2日月曜日

初めての修羅


初めましての修羅です
神殿ステージの恩恵を受け魔拳→滅拳→修羅と段位を2つも更新できてもう言うことは無い



ところで2016年の鉄拳の目標(メインキャラ修羅&他全キャラ餓狼)が達成されてしまった。。。。


次から何を目標にしようか、、
剛拳量産かな?

2016年4月8日金曜日

鉄拳7 風間仁 メモ(4/8ちょこちょこ追加)


ギガースメモに引き続き仁もいろいろとメモっていくことにする…
記録は大事だよね??

ということで獣段奴の仁メモページです

2015年10月1日木曜日

剛拳


初めまして剛拳さん


鉄拳7稼動当初の目的地である餓狼を通り越し、ついに剛拳に成り上がれた
ギガース故に分からん倒しとかマッチング運が良かったとかあるかもしれないけど、とりあえず嬉しいです
ここからまた餓狼までストレート落ちとか考えると悲しいけど…
ところでメインの一八は何やってるんだ…??猛虎と餓狼を行ったり来たり。
遊びがてら適当に触ったブライアンが軽く餓狼になったりして何とも言えない気持ちに…

ってかこのギガースの色気持ち悪すぎる(笑)
知人に「変態みたい」って言われるほど気持ち悪い色合いだ


2P側に立った時のお尻のツヤとかなくなってたしなんなんだよ…って感じですけど、
まぁ勝って段位上がったんで良し。

















(あれ、でも意外と見慣れると可愛いんじゃ…)

2015年9月22日火曜日

鉄拳 一八 メモ(投げの仕込みどころについて)


鉄拳のお話。
投げ技は強力な崩し手段として7より前は猛威を振るっていたけど、
だいぶ投げに関してはゆるくなりましたね(それでもキングはタヒね)

とっさの両パン投げ抜けやLPまたはRP指定の投げ抜けは意識していないとできませんが…
投げ抜けを意識しすぎると他が疎かに… ってこと、あると思います。

以前Twitterのフォロワーさんに、「(一八は)もっと投げ使っていいと思う」という意見を頂き新たな崩し手段として投げどころを考えてみたんですがなかなか思いつかないもので…
ギガースのオーバーキルみたいに火力が高くついでにジャンプステータスを拾える投げがあれば…ってのは贅沢ですね(笑)

それでもネタを一つ増やすという意味で、投げの仕込みどころについてのメモ。
細かいところは随時更新する(つもり)


2015年7月17日金曜日

ギガースは可愛い


鉄拳界トップクラスでかわいいキャラ”ギガース”について


技の性能とかコンボどうこうは別のサイトやブログにたくさん上がっているので割愛。
今回述べるのは『そのありえない可愛さ』について。


~ ギガースの可愛いとこピックアップ ~

1.『国籍:データ抹消』 見た目脳筋だけどやってることがみみっちい。

2.『格闘スタイル:破壊衝動』 別名『青春』『思春期』。

3.破壊衝動のくせしてそんなに火力があるわけではない。女子か。

4.レイジアーツ(レイジ状態でWP) 相手を飛び越えて振り向き攻撃で倒される姿は何度見ても和みます✩ 最後に相手を高く投げ上げる姿はボール遊びをする5歳児のような無邪気さがあり、観客席を和ませる。

5.アイアンブレイク(LPRP) 実践で大活躍するギガスワンツー。二発目のパンチの思いっきり相手殴ってるんだゾ感がとても可愛らしい。作中最長のリーチを誇る10F確反だろう。とても頼もしい技であり、同時にガードされると浮かされてしまった過去ではぶっぱの危険性を教えてくれるというスキルアップに欠かせない技。

6.クイックヘッダー(6WP) それを連発するギガースの姿は、地団駄を踏む人のようでとても可愛らしい。

7.ギルドーザー(6WPカウンター) 巨体でありながら相手をがっしりと掴んで押し進む姿は汗水たらして練習に営むラグビー部のようだ。部活に打ち込む姿は青春そのもの。

8.ゴリアテ(6WK) 特に用もなく相手に向かってドスドス進んでいく姿はまるでバーゲンセールに向かうおばちゃんのようだ。

9.エクスカベイター(3WPWP) 大きな腕を振り回すその姿はおもちゃを買ってもらえずダダをこねる子供のような可愛らしさで、コンボの締めに使うと可愛さと強さを両立したコンボを見せつけることができる。

10.リベルガスト(2WP) パワークラッシュのクセに相手の攻撃だけくらってこちらの技をガードされるなんてことはよくある話。おちゃめなギガース可愛い✩

11.アングリーハウリング(2WK) 吠えるだけの謎パワークラッシュ。グオォォ可愛い。(一応ダメージ軽減効果があるっぽいね)

12.エンドミル(1RP) 素早く足元を払う仕草は迅速かつ確実に足元の虫を追い払う女の子のようだ。

13.スウェッジキック(1RK) 破壊衝動とは思えない火力と13Fという速さでプリプリとしたお尻を見せつけるお尻フェチには堪らない技。※2P側限定

14.アップセッター(1WP) 昭和時代を彷彿させるちゃぶ台返し。頑固親父はツンデレであることからギガースもツンデレである可能性が…??

15.セットアップゴーレム(1WK) こいつはギガーストップクラスにかっこいい構え。可愛いは作れる?いやいや、格好良いは作れる。可愛いはのは元から。 トレモとかでじっくり観察したいね。

16.ヘヴィストンプ(4RK) 悔しい気持ちを抑えきれずに地団駄踏んでしまうギガっち可愛い

17.ステップルニー(9LK) ビビリながらとびひざげりに挑戦する姿が可愛らしい。ノーマルヒットの火力も微々たるもので可愛い。

18.ジャイアントプレス(9WP) ギガースの一番可愛い技。夢と希望が詰まったボディプレスは破壊衝動の名に恥じない火力でレイジアーツを避けたり女の子を押し倒す。

19.ヴァイスグリップハンマー(66WPWP) 骨が折れるくらいの力強い大好きホールドは女の子の特権

20.アーリータックル(666RP) 「あーん、遅刻遅刻ぅ~」タックル。食パンを咥えたギガースとぶつかったラッキー・クロエ。最弱コンビ恋物語の予感…??

21.こんだけ可愛いポイントがあるにも関わらず、鉄拳ネットでの使用キャラランキングでは吉光と最下位争いをしている。


22.遅ライ(9RK) 「9LKはふにゃっとした感じの膝蹴りなのになんで9RKは楽しそうに蹴り出してるの??」って疑問が湧き上がる程度の可愛い蹴り上げ

23.クエイクストンプ(9WK) 喜びのあまり飛び上がるギガース。そのダイナミカルなジャンプはココロがぴょんぴょんしていることを意味する。

24.アンチェインアッパー(66RP) 小学校でさ、先生が「ココの問題わかる人~」って聞くと元気のいい子供たちは「「ハーーーイ!!1!」」って手上げるじゃん?微笑ましいじゃん?それ。

25.K.Oされたときのギガース「グォォォォォォォォォン…」←あの巨体からそんなうめき声出されるとちょっと怖いけどそこに可愛さがあるのかもしれない(自分で書いていて不安になる)

以上ギガースの可愛い所でした。


そういえばGoogleで「破壊衝動」って調べるとストレスや精神的に問題があるとかそんなような記事が沢山出てきます。ストレス社会と言われる現在、大事なことは「溜まったものは出す」。お金悩み部屋のホコリや鉄拳で勝てないストレスも、貯めているといつか爆発しちゃいますよ
戦闘スタイルで破壊衝動って言っちゃうギガースさんもきっとストレスを沢山抱えているんでしょうね…

がんばれギガース!

2015年5月11日月曜日

キャラ対策?vsポール (5/11更新)


キャラ対策って具体的に何すりゃいいんですかね…?
しゃがめる連携覚えたり細かい確反覚えたり横移動するタイミングを見極めたりとかですかね…?


具体的なキャラ対策がわかりませんが、とりあえず一八使っててポールが地味にきつかったんでポールの技のフレーム調べることからはじめようそうしよう。


一八は鉄拳7になって浮かし技が風神拳頼りになってしまいました。
主要ダメージ源が忌怨拳(3RP)カウンターと風神拳(6n23RP)になった今、
近距離ではフレーム重視の鉄拳をベースに忌怨拳の当て感を磨くためにもまずは(基本的には)一八側が暴れてはいけないポール側がガードさせて+を取れる技をピックアップ。

・LP:上 +1
・6WP:中 +3(相手しゃがみ)
・2LPRP(ホールド):中中 +20
・9RP:中 +8
・横移動中にLP:中 +8
・214RK:上 +1

あとは…俗に言う浮き確技。一応一八の最速浮かしは霧足最速風人拳(13F)だけど現実的ではない気がするので立ち-14以上としゃがみ-13以上の技と一八側の反撃確定を。

・6LP+RK:-14 …最風○。遠距離は忌怨安定。RPRPなんかは距離によっては×
・2LPRP:-17 …66RP。
・2LPRK:-31 …魔神○。立ちキャン最風○。
・2LPRKRP:-14 …最風○
・2RK:-27 …魔神○
・2RKRP:-18~ …最風○
・2RKRPWP:-17 …66RP。距離によっては最風○。
・2WP:-15 …最風○
・1LK:-17 …魔神
・4RK:-13 …ダブルアッパー
・9LK:-16 …最風○
・66RPRP:-19 …魔神×(届かない)。立ちキャン66RP。
・66LK , 66LKRK:-16 …最風○
・66LKRK2RK:-17 …魔神○
・236RP:-17 …66RP。近距離最風○。
・236LK:-19 …魔神(遠距離不安定)
・214LK:-21 …魔神○。
・横移動LK:-13 …ダブルアッパー

これであってるかな…
vsポールは崩拳霹靂に安定して66RPを返せれば大分楽になるんかな。
でもだいたいミスって6RPに化けるという…

細かい下段のフレームについてもいくつか。
・LPRK二発目:-11 …踵
・RP2LK二発目:-11 …踵

あとは上記以外でポール側がガードされても反撃を受けない技をいくつか。
・LKRP 二発目上段
・3LPLPRP どこで止めても反撃なし。二発目上段。
・3LKRK 二発目最大ホールドで確反無し。ホールド無しは-10。
・3RP コンボ始動技
・3RK カウンターで回避可能なよろけ
・2LP 派生ある&リーチ長い&しゃがみ移行可。
・4RP ホーミング。カウンターで高火力コンボへ。
・236WK ヒット時追撃可能。
・214LP カウンターでコンボへ。
・立ち途中LKRP 二発目上段。



2015年4月21日火曜日

一八 胸尖双突(3LKRPLP) メモ

ちょっとしたメモ

一八3LKRPLPについて。データはinaのTAG2のデータより抜粋

胸尖脚  3LK    …ガード-7~-6 , ヒット+9 , カウンター+9
胸尖昇拳3LKRP  …ガード-11 , ヒット+5 , カウンター+5
胸尖双突3LKRPLP…ガード-19 , ヒット down , カウンター+24

発生フレームは18F.

一発目がヒットすれば二発目もヒット。
一発目→二発目にかけてのヒット確認はおそらく不可。

三発目まであるため二発止めだと反撃を受けにくい?
三発目カウンターで6LK確定。+フレーム的に前ダッシュ風神もいける。

二発目ヒット後は左踵がけっこう刺さりやすい??
→横移動が全体的に弱体化して縦押しがつよくなった今、+5フレと3発目を活かして横に弱い左踵を狙っていくスタイルは決して弱くないと思いました。

有利フレーム的には一発止めのほうが優秀。生ローや六腑一発止め等割れない連携を中心に相手を揺さぶりたい。

2015年4月18日土曜日

鉄拳 気合ダメについて

鉄拳ではLP,RP,RK,LKすべてのボタン同時押しで気合ダメができますね。

ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。

1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。

2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。

3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。



今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。


~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?


~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??


~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。

実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。

検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。

使用キャラ:一八

技(判定)と削りダメージ

LPLPRP(上上中)...2+2+3=7

3RKRK(中中)...3+3=6

3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10

66LK(中)...4

結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…

例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな

2015年3月31日火曜日

鉄拳7 仁 コンボメモ


鉄拳7 トレーニングモードと仁の解禁。
今日は低段は仁祭でひどかったぞ(笑)

ワン縦(仁の6LP[LK,LK])を使うバウンド時代からスクリューコンボのに時代が変わったおかげでコンボ火力が大幅アップ??した気がする。


ってことでちょっとしたコンボメモ。

 ・9RK→46RPLP→3LPRK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

2WKや6n23LPからでも決まる個人的な安定コンボ。
仁ライトゥー(9RK)の浮き方が通常浮きになったんでマサツ(4RPLP)使わなくても46RP~で拾える。素敵。
1RKカウンターヒットもこれでいけそう

〆のパーツ、1RPRPLKじゃなくても、4LK6~構え中LPRPでもいけたけどなんか不安定だった。
4LK6~構え中RKは安定して入った。
床破壊可能なら〆を1RPLKにして、床落下→66RPとかね。


 ・6n23RK→4RPLP→RK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

仁奈落からがっつり運べる減らせる。このおかげで仁の評価もアップするんじゃ??


 ・6n23RP(最速)(S)→前ダッシュ4RPLP→4LK6~構え中LPRP

最速右からのコンボ。もうちょっと開発出来そうな雰囲気。ただマセツさえ当てちゃえばあとは最速入力でいいから楽。
ってか仁風神拳、普通の右で相手ダウン、最速右で直錐揉みなんですってね

 ・3RP(カウンターヒット)→1LK(S)→前ダッシュ4RPLP→1RPRPLK

なんかしらんが3RPと3RKはカウンターヒット後最速で1LK出すとスクリューコンボ行けたゾ
スクリュー後は安定〆しちゃったけどこれはもっと火力が伸びるはず。

2015年3月26日木曜日

鉄拳7 平八メモ

雑魚なりにある程度一八を使い
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。

トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。

とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)

この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。

一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね

10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??

前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。

テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)

壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。

軽く使ってみた感想はこんなところです。

2015年3月18日水曜日

鉄拳7 一八コンボメモ(再)

鉄拳7本稼動です。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。


○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
 一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。

※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)


○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)

 俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…

・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK

 スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
 6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。

○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP

○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
 バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。

・横移動中LK→前ダッシュ2WK
 踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。