2026年3月31日火曜日

【鉄拳8】ヒートバーストによるコンボ補正免除サービスについて

 

あけましておめでとうございます。


鉄拳8もめでたくシーズン3に突入致しました。

今作の目玉でもあるヒート関連のシステムのうち、ヒートバースト(以下:HB)について

未だによくわからない挙動があるため、記録しておこうかと思い文章を書き始めた次第です。


【大前提】空中コンボに移行した際のコンボ補正は通常、

100%(始動技)→ 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

といった形で減少していくのが現在の仕様です。

※シーズン3開幕時2026年3月時点


その道中でHBを導入した場合、以降の補正がどのようになるか記載します。


【1】空中コンボでHBをヒットさせた際の補正値の推移

例1-1)空中コンボ1刻みで導入

100%(始動技)→ HB(70%) → 49% → 35% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%

例1-2)空中コンボ2刻みで導入

100%(始動技)→ 70% → HB(50%) → 35% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%

例1-3)空中コンボ3刻みで導入

100%(始動技)→ 70% → 50% → HB(40)% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%


これらよりHBによる補正は、次のようになっているようですね。
①HBヒット時の補正 = 純粋な刻みの補正値
②HBヒット後の補正 = 純粋な刻みの補正値*70%


【2】空中コンボでHBをキャンセルした際の補正値の推移

例2-1)空中コンボ1刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ HBキャンセル→ 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

例2-2)空中コンボ2刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% → HBキャンセル → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

例2-3)空中コンボ3刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% → 50%→ HBキャンセル  → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%


これらより、
HBをヒットさせなければ*70%の減少補正はかからずにコンボが続けられます。

HBとヒートダッシュ(以下:HD)を同じコンボで組み合わせて使用すると、
HD後の追撃に制限がかかるかと思いきや実はそうではなく、
HD追撃制限は『HBをヒットさせたかどうか』によって決まる仕組みのようです。

空中コンボ中にHBキャンセルを導入することのメリットとして次のようなものが考えられます。
①HBヒットによる*70%補正を受けないため、コンボ火力を落とさずにヒート状態へ以降できる。
②通常の補正値でヒート中限定技を使用したコンボ中継が可能。
③HD追撃に制限がかからないため、運び距離の向上さらにはレイジアーツ(以下:RA)の組み込みが可能となる。

デメリットとして次のようなものが考えられます。
①HBキャンセル~動き出しに大きく時間が割かれる。
 HBキャンセルには概ね43~45F程度必要となるため、中継コンボパーツに制約が発生します。
②上記制約により、相対的に空中コンボ火力が落ちる。


シーズン2ではHDのみを空中コンボに導入した際のメリットとして、
空中コンボの刻みが「-2」され、空中コンボの運び距離が大きく伸びることがありましたが、
シーズン3では刻み「-2」の仕様がなくなったため、シーズン2ほど運ぶ距離は長くなっていないとかんじます。


【3】空中コンボでHBがスカった際の補正値の推移

今回記事を記載するきっかけとなった事象。
先に推移を記載します。

例3-1)空中コンボ1刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技) HBスカ70% 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

…なんか補正のかかり方がおかしいですね。(誤記ではない。)


例3-2)空中コンボ2刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% HBスカ50%50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

…これも誤記ではない。


先に述べた【大前提】【1】【2】【3】の様子を簡易にまとめました。



何故か分かりませんがHBがスカることにより、
本来HBがヒットしていた時の補正が1回免除され、同じ補正が2回続く事象が確認できます。





さらにこの仕様の特徴として、空中コンボのヒットバックも1回免除されているようです


… … … 。


この事象は(自身では)シーズン2末期である2026年2月に気づき
2026年3月末時点でも続いているため、とりあえずは""仕様""ということとして納得することとしました。

コンボ補正免除サービスとでも名付けておきましょう。

このサービスを利用することで、
限定的な場面ではあるものの空中コンボ火力が伸びたシチュエーションが発生したため、
記載しておくものとします。

また、シーズン3から””特定の技を当てると直接フロアブラストを誘発できる技””が追加されたため、それとも相性が良いと踏み記録としても残しておくこととします。
今後のアップデートに期待。





おまけ。
デビル仁でのお気に入り


以上となります。

2025年6月2日月曜日

【鉄拳8】硬直差表示をうまく活用したい

 ちょっとしたメモ書き。


硬直差表示の意味合いが分かりにくいのでまとめておくことにした。

トレーニングモードでのヘルプには以下のように記されている。


/////

硬直差

キャラクターが動けるようになるまでの時間の差が表示されます。

相手との硬直フレーム差(相手が受け身をした時の硬直フレーム差)で表示されます。

/////



この数値を理解する事によってコンボパーツの有用性や空中コンボの難易度を定量的なものとして表せるため、効率よく開発を行うことが出来るであろう。たぶん。


【1】空中コンボ目線での硬直差について

この()内の記載『相手が受け身をした時の硬直フレーム差』が非常に重要かつ個人的に

鉄拳の空中コンボを論理的に組み立てていくためのモノと認識している。


【1-1】まずは空中コンボ始動技から。

リーの代表的な空中コンボ始動技を2つ挙げる。

(1)シルバーアッパー(3RP)

・地上ヒットで硬直差+34(+24)

(2)シルバーニー(9RK)

・地上ヒットで硬直差+31(+21)


大事なのは括弧の中の数字。

具体的に述べると

・3RPなら(+24)



・9RKなら(+21)


この数値内に

①攻撃が発生して ②かつ技が当たれば

空中コンボとして成立すると考えればよい。


空中コンボ始動技ヒット後にトルネード誘発技としてブレイジングキック(236RK)を狙ってみよう。

※ブレイジングキック(236RK)…判定:中段 , 最速での攻撃発生フレーム:22F

・3RP(+24)から236RKは空中コンボとして成立し、【2 HIT COMBO】



・9RK(+21)から236RKは空中コンボとして不成立。



括弧内の数値でコンボ可否を推測できる。

非常に便利。


【1-2】トルネード誘発技の硬直について

ここの情報で個人的に重要視したい点がトルネード誘発技の硬直である。

リーの技を例に出す。シルバーアッパー(3RP)から以下の技でトルネードを誘発した時の硬直差を見てみよう。

(1)3RP→クリッパーホイール(7LK)

・(+58)~(+51)



(2)3RP→ブレイジングキック(236RK)

・(+41)



同じ単発技のトルネード誘発技だが、ヒット時の軸や距離・高さ、相手キャラの体格によって数値が変化する。

では2刻みトルネード誘発の場合はどうだろうか。

(1)3RP→ビューティフルフラップ・カーディナル(6RKjLP)

・(+65)~(+59)



(2)3RP→6RK→7LK

・(+54)~(+51)


(3)3RP→6RK→236RK

・(+42)



同じ技でも刻み数が違うだけで硬直差は変化していくことが分かる。

空中コンボが難しいと感じるようであれば、トルネード誘発技の種類を変えたり、比較的早めにトルネード誘発技を組み込むといったことで自身にあったコンボを探すことが出来る。


なお、ビューティフルフラップに至っては驚異の(+65)。65F。すなわち現実世界にして1秒以上の追撃猶予が与えられている状況である。数値が大きければ大きいほど追撃猶予がある。という認識で問題ないだろう。

ちなみに(+60)程度あれば、トルネード後に前ジャンプ~立ち途中技といったコンボパーツや、ヒートバーストキャンセル、ガード不能技といったモノを組み込むことが出来る。

前ジャンプ~立ち途中技の導入に至っては、複雑なコマンド(前ダッシュ→しゃがみ→立ち途中技)を省略することが出来るため、オンライン対戦による遅延ストレス解消になるかもしれない。。。。。

まぁそれこそ有用そうなのはリーくらいしか思い浮かばないんだけどさ。

 

※シーズン1でのジャンプ~立ち途中技中継の例。


【2】追撃確定コンボ概念も数値化

括弧内の数字が無い場合は受け身が取れないという認識でOK。

【2-1】ジャブアシの追撃について

アシッドレインキックコンビネーション(LPLKjLKjLK)ヒット時の硬直差

+14(---)との事で、今回は括弧内に数字が記載されていません。

相手は受け身が取れず、純粋に14F経過後に起き上がりの攻防にシフトするって感じ。

(1)クリッパーホイールでの追撃

・発生18Fのクリッパーホイール(7LK)は追撃確定。

(2)ブレイジングキックでの追撃

・最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)での追撃も確定。




ダウン後に+14Fの猶予があると、相手側はどんなに頑張っても立ち上がりガード(立ち・しゃがみ共に)が出来ないフレームが存在してしまう都合、『ゲームの表記上のコンボにはなっていないものの、追撃が確定してしまう』状態。

では次行ってみましょう。


【2-2】壁コンボの追撃確定シチュエーション

リーは昔から壁コンボで追撃が入るけど、頑張って数字と文字でそれを説明したい。


(1)追撃パターン:ヒール⇒クリッパー

・壁強→HB→RKLKRK(T)→4RK ⇒ 7LK

トルネード誘発後、4RKを最速で当てた時の硬直差は+7(---)

クリッパーホイールによる追撃が確定。



(2)追撃パターン:ビスパ⇒ロー

・壁強→3LP→6RKLK ⇒ 2LK

6RKLKを当てた後の硬直差は+6(---)

この硬直差だと相手は発生18Fのクリッパーホイールのガードが可能であるため、

より発生が早くガードが間に合わないシルバーロー(2LK)での追撃がマストとなる。



(3)追撃パターン:ヒール⇒ロー

・壁強→RKLKRK(T)→HB→4RK ⇒ 2LK

上記(1)と同じ4RKを当てているが、硬直差は+5(---)

これは4RKの打点が低い状態ゆえに硬直差が短くなってしまったパターン。

クリッパーホイールでの追撃は出来ないが、シルバーローでの追撃はまだ間に合う…!



(4)追撃パターン:サーキュラー補正切り⇒コンパス

・壁強→3LP→6RKjLP(T)→WK~HMS中8RK補正切り ⇒ 1WK

シルバーサーキュラーによる補正切りが成功した時の硬直差は+10(---)

攻撃発生21Fのコンパススイープ(1WK)での追撃が確定。

残念ながら最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)はガードが間に合ってしまう。



事例を4つ挙げましたが、技や状況によって硬直差が変化することが理解できたかと思います。

例えコンボパーツが同じでもタイミング・高低差が違うだけで追撃可否が分かれるため

こういった硬直差情報をトレーニングモードやリプレイ機能なので調べるのは大事ですね。

また、(1)と(2)の追撃差分で、+7(---)では攻撃発生18Fのクリッパーホイールがガードできず、+6(---)ではガードが可能ということから、『起き上がりガードに必要なフレームは12F』って事も分かるね。


【2-3】リーカッターの追撃について

リーカッター~HMS派生(44RKLK)ヒット時の硬直差

+28(---)との事で、今回も括弧内に数字が記載されていません。


(1)ここで、シルバーサーキュラー(HMS中8RK:発生27F)を最速で出してみると…

2ヒットコンボ 37ダメージの記載 。リー側の硬直差は-6(---)

⇒この場合、相手に叩きつけ判定が入り、フロアギミックの誘発が可能となる。



(2)じゃあちょっと遅らせてシルバーサーキュラー出してみよう。

2ヒットコンボ37ダメージの記載だけど、リー側の硬直差が+11(---)

⇒この場合、相手への叩きつけ判定が入らず、フロアギミックの誘発が出来ない。

俗にいう補正切りの一種。

・最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)での追撃が確定する。



【3】まとめ

家庭用鉄拳7の頃からしれっと追加された硬直差表示についてしっかりと向き合った記憶が無いため、コンボ開発も手探りで行っていた状態でした。

硬直差を見ることによって効率よくコンボパーツの選定が行えたり、コンボ成立可否が数値で推測できるので非常に便利。

コンボ面での攻略に行き詰ったと感じたら硬直差を調査するのはアリでしょうね。

非常にマニアックでしょうけど。







2024年1月30日火曜日

【鉄拳8】リー・チャオランのメモ

2024年1月26日 鉄拳8が発売されましたね。

リーちゃんの「ホワイヨ」ボイスが変わってモチベも変わりました。
気が向いたときに順次追記更新してゆきます。

2022年11月15日火曜日

けものだんフレンズのリー・チャオ論(メモ書き)

リーについて
気が向いた時に技の性能等をメモ書きしていく場所。
なるべく最新の仕様に更新したいけど追いつかないわ。過去の仕様は線入りで。

2020年8月30日日曜日