2022年11月15日火曜日

けものだんフレンズのリー・チャオ論(メモ書き)

リーについて
気が向いた時に技の性能等をメモ書きしていく場所。
なるべく最新の仕様に更新したいけど追いつかないわ。過去の仕様は線入りで。


●固有技メモ

〇レイジアーツ(レイジ中2WP)
「耐えられるかな?(耐えられるとは言ってない)」
 中段のレイジアーツ。
 ズン2以降、下方向の判定が強化されコンボに組み込みやすくなった。
例1)3RP→RK8LK→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→4RP6n→4RP6n→2WP =83ダメージ以上
例2)21RK→9~RK→RK8LK→4RP6n~4n~6RKLP(S)→4RP6n→2WP =102ダメージ以上


〇レイジドライブ(レイジ中3WK)
 とりあえず出し得なレイジドライブ。
 3WKのみだとガード時-1Fだが3WK6n入力でミストステップに移行するとガード時-2Fになる。普段のリーの中段技を考えるとぶっ放しても十分強い。
 発生16Fでアシッドストーム(6LK)以上のリーチを持つため縦スカや確定反撃技としても非常に使いやすい。
 スクリューとしてカウントされないスクリュー誘発技で、かつコンボ始動技という性能。通常のコンボに組み込む場合はRA締めの方がダメージは伸びるため基本使用しない。
 立ち途中の14F確反で用いるヒールブースターの後に続けるとコンボダメージが飛躍的に伸びるため、積極的に狙いたい。以下比較用。
 ・wsRPLK→66LK = 58ダメージ(レイジ補正込み)
 ・wsRPLK→3WK6n~4n~wsRPLK→4RP6n~6RKLP(S)→666LKRP = 92ダメージ
 
 
〇LP派生
・ジャブ(LP)
 当てて+8F。
 発生16Fのシルバーロー(下段)が一般的なジャンプステータス技で拒否できないのを覚えておくと良いかも。(他に当てて+8取れる技は2RPか。)

・ワンツーパンチ~ミストステップ(LPRP6n)
 当てても+5Fとあまり美味しくない。ミストステップに派生すると+4Fになる。うん。
 レヴォ派生とミドル派生を匂わす為の釣り技か。
 リーのワンツーは比較的打点が低いため、咄嗟のコンボパーツやスクリュー後の微調整パーツとしてはまぁまぁ活躍する。かも。リアクロ*2が出来るなら無理に使わなくてよい。

・ワンツー~レボリューションツヴァイ(LRPRPRLK)
 反応の良い相手にLPRP部分をスカらせて3,4発目を当てる難易度の高い釣り技
ミストイリュージョン成功時、後ろ入れで振り向く相手に全段ぶちこもう。(ズン3以降は不要か。)

・ワンツーミドル(LPRPRK)
10F確定反撃で26dmgとまずまず。
 ヒット後リー側-1Fだけど実質リーのターンと言っても過言ではない。
 RK部分をホールドは相手の暴れに負けてしまうもののガード時の確定反撃を無くせる。
 LK追加入力のヒットマンスタイル派生と併せて相手をかく乱させるもよし。
 ホールドの有無に関わらずRK部分がchするとコンボに行ける。
例1)LPRPRK三発目ch→右横移動2RP→4RPRKLK(S)→LPRP6n~6RPLP = 53dmg
例2)LPRPRKLK三発目ch→6n~4LKLK6n~6RKLP(S)→3LKRPLK = 47dmg

・アシッドレインキックコンビネーション(LPLKLKLK)
 LK以降はジャスト入力。出ないヤツ。あと技名が無駄に長い。
 ズン3以降の仕様では
①ヒット後は21RKの追撃で合計47dmgと破格。
安定追撃の7KLでも44dmgと超強力。
どこでミスっても確定反撃が返ってくるフレームなのでぶっぱは非推奨だが…。
ヒットさえしていれば±0F以上なので腕に自信があるなら試す価値あり。

ズン1では壁強誘発。
ズン2からは壁強を誘発しなくなった代わりにコンボに行けるようになった。幾つか例を挙げるが…①以外不安定すぎて信用ならないのでトレモで楽しむ程度にしましょう。
①アシッドレイン→7LK=42ダメージ※壁があれば更に66LKなんかも入る。
②横移動アシッドレイン→4LKLK6n~LPRP6n~LPRP6n~6RPLP=59ダメージ
③右横アシッドレイン→4LKLK6n~RPRPLK(S)→666LKRK=66ダメージ
④左横アシッドレイン→4LKLK6n~LPRP6n~4n~wsRPRK(S)→666LKRK=65ダメージ



〇RP派生
 発生10Fから始まる連携
・RPLP
 当てて+6F。後述する派生もあってヒット・ガード問わず相手は相当動きにくい模様。
 ヒット時はLP派生とRK派生が二択。RK派生の下段は捌けないので立つかしゃがむかを強制できる。
 また、66WKが割れない飛べない横いけない連携となる。
 一応RPLPの繋ぎはディレイが掛けられるが連続ヒットしなくなるので活用できるかどうかは…不明。

・コンビネーションドライ(RPLPLP)
 三発目の中段はホーミング性能とヒットマン派生が消えたWPと似た性能。
 ガードされると-12FあるけどRP派生で紛らわしい展開を作る際の必要経費と考えればまぁ安いもんか。
 カウンターヒット時はスクリューコンボへ移行可能。

・コンビネーションフュンフ(RPLPLK)
 三発目の上段はカウンターヒットで直スクリュー。軸が少しずれるので注意。
 空中コンボでもスクリュー誘発技として機能するがいかんせん硬直が大きいため扱いづらい。

・コンビネーションファーア(RPLPRK)
 三発目は下段判定。ガードされると-16Fと普通に浮かされるんですが…
 カウンターヒット時はまさかの+10F有利でLP派生が全段ヒットします。

・クロスストレート~レヴォリューションツヴァイ(RPRPLK)
発生10Fの上中上連携。ハイキックと比較すると発生1F差は非常に大きい。
 初段カウンターヒットもしくは二発目ヒットで三発目まで繋がるため相手の暴れ抑制やこちらの暴れとして使うことが多い。
リスクとして挙げられることは二発止めした場合ワンツー程度の確反を貰うことと、(それを警戒して)三発出しきると普通にしゃがまれて浮かされる事。

 壁に対して垂直な状態で当てると軸が右横にずれるため浮かし直して壁コンボのダメージを稼げる。以下サンプルコンボ。
・RPRPLK~壁強→RKLKdRK=79ダメージ74ダメージ
・RPRPLK~壁強→44nRKLKRK~壁中→RKLKdRK=96ダメージ89ダメージ
・RPRPLK~壁強→44nRKLKRK~高めの壁中→66LK→3LP→6RKLK~2LK=98ダメージ(角度等条件がいい時の最大かな?)

 スクリュー誘発技ではあるがリーチが短い、最速で出すと三発目がスカる、スクリュー後の硬直が大きい等々無理に使う技ではないが…
 この技がスクリュー誘発技として輝く場面は3LKRPLK三発目ヒット時か。
例)3LKRPLK三発目→RPRPLK(S)→4RP6n~LPRP6n~6RPLP = 63dmg


〇ミストキック(LK)派生
 初段は発生14F中段。G:-6くらいH:+2くらいヒット時のフレームが強化された。(+3F⇒+7F!えらい!)ガードされたときは-8F。
 縦横共に判定が強めで有利フレームを取った際、相手の安易な暴れ(横移動含む)対策なんかに使えるし、シャオユウの鳳凰伏せやエディの座りに当たるくらいには判定が強い。
 空中ヒットした際には(相手との距離や角度にもよるけど)4LKLK6~でスクリューコンボに行ったり2LKや3RKで僅かながらダメージを稼ぐ事が可能。
 この技地味だけど優秀。
 以下の4つの派生があるが…。

・ミストキック~ヒットマンスタイル(LKRK)
 ヒットマン以降してもあまり距離は下がらない。
予めLKガード~RK連携なんなを見せておき、相手のジャブや生ローを誘えるとスキャッターブローで狩れる距離。
 また、相手がガード確認して16Fくらいの技を出すとスキャンキックで狩れるフレーム。

・ミストウルフコンビネーション(LKLK)
 ディレイを掛けられるので結構揺さぶれる。知ってる人は二発目しゃがむけど…
 ヒット確認は多分できる。二発目G:-10F、H:+1とフレームは軽めなので、
「とりあえずダメージ稼ぎたいし打っとくか」くらいの感覚で出し切るのがいいのかな。

・トラップキック([LKLK])
 ミストトラップ失敗したでしょ…(にわかなので使いどころが分からない…)

・ミストトラップ([LKLK]ヒットもしくはガード時にRK)
ポワイヨ…_( ;з_ )_
 RKの受付フレームは1Fしかないらしい。初段ヒットしようがガードされようが成功時は25ダメージ追加できる。(要はガー不)
 体力㍉の相手をこれで倒せると立派なチャオラニストとして認定される。(多分)
けどこれ狙う位なら生ロー→インフィニティ二択とかジャブ→シルバーローって連携したほうが効率的じゃない?(??)


〇ハイキック(RK)派生
・ハイキック(RK)
 発生11F上段のハイキック。後述する派生と併せて用途は多彩。
 RK単発は確実に読み切った暴れや暴れ抑制に使う。
 カウンターヒット時のコンボ選択
①RKch→4LPLP6n~RP→4RPRKLK(S)→以下略 …まずミスらない。距離が近ければ4LPLP6n~箇所を4RP6n~に変えてダメージアップも可
②RKch→4LPLP6n~RK8LK→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→以下略 … 高火力だが不安定
③RKch→4LPLP6n~RK8LK→4RP6n~6RKLP(S)→以下略 … 安定さと火力を両立

・スピニング(RKLK)
11F確反に使うのがメインだが派生を押し付け惑わすことが可能
 ヒットさせて30dmg,リー側-3F。
 ヒット後の距離とマイナスフレームは完全にリーの間合いだと思うのですが…気のせいでしょうか…
 ジャブだと届かないけどこの技なら届く技もちらほら…(一八3RP等)
 三発目の派生にてはディレイをかけると両横移動で避けられてしまうので注意

・スピニングハンマー(RKLKLK)
 二発目~三発目間はディレイをかけても基本技で割り込まれる事はない
 ジャブ等での割り込みに対して刺さる選択肢
3発目ヒットで+8Fかつ相手しゃがみ。
カウンターヒットするとダウンを奪え21RKや6WKが確定する(合法ボワイヨ)
 ズン3以降、ヒットでダウンが奪えるようになった。安定する確定追撃は1LK。
代わりにカウンターヒット時の追撃で21RKや6WKが確定ではなくなった。
 ガードされると-13Fとけっこうデカい

・スピニングサマー(RKLKRK)
 後述するリーサマーと違ってガードフレームは-8Fと大きめ。
 ディレイをかけなくても横で避けられるし10F技で割り込まれるので立ち回りでは使いづらい。
 主な用途は壁コンボパーツ。WB誘発後の壁貼り付けや壁強後の剥がしに使う。ミスっても3発目ディレイによる補正切れで十分なダメージを狙える。(ズン2以降鐘楼やられ誘発に変更)

・マシンガンキック(RKRKRK)
 主に使うのは二発止めで、三発目まで出しきらない。
 単純にRK部分の持続が延びる&しゃがみ入れ込みを狩りやすい&横移動に引っ掛かりやすくなる。しかしその分スカ硬直は増えるので注意。
 RK単発だとガード時-9Fだが二発止め・三発止めは-5Fなのでリー側が比較的暴れやすくなるのもポイント。
 RKRK入力してカウンターヒットした際のコンボでは4RPRKLKスクリューをオススメできない。。。
・RKRK(1発目C)→4LPLP6n~4n~wsRPRK(S) が汎用性高くて好き

・リーサマー(RK8LK)
 高火力コンボパーツとして使うのが主。
 と思いきやガードされてもリー側が-1Fと非常に軽いので相手に手を出させるのも楽かな。。。その後のRP暴れは王道連携。
 壁強とれてマイナスフレームが少ない中段となるので壁に追い込んだ際ぶっぱなすのもよい。
 ズン3以降6n追加入力でミストステップに移行できるようになった。壁に近い距離で
浮かし→RK8LK6n~4n~wsRPLK→壁到着 といった細かい壁運び限定で使えるか…?


〇シュワルローゼフック(WP)
 ガードさせた後の展開が嫌らしいホーミング中段
 リー側しゃがみ-4F。WPガード→立ち途中LKLKを中心に相手の出方を伺う。
①相手が上段を擦る…しゃがみ中3RKに変えればカウンター美味しい
②しっかり13F以下の中段で潰してくる…横移動スカ確チャンス
③右横移動で避けられる…立ち途中RPにすれば最低ガード
④しゃがパン生ロー…捌けばいい。(リー側は飛んで拒否できない)

 カウンターヒット時はコンボにいける。
・WP(C)→8n(立ちキャンセル)→4LKLK6~(以下略)
・WP(C)→663RK→4LKLK6~(以下略)
って感じで。
熊パン相手には立ちキャンセルレイジドライブ(8n3WK)も入る

 シーズン3からWPWK入力でヒットマンスタイルへ移行可能になった。
ガード-1F、ヒット+3F。カウンターヒットでコンボ移行は変わらず。ただしヒットマンスタイルを4入力で解除して4LKLKを決めないとコンボが続かない。

 壁コンボでうつ伏せやられの床割りをした際、WPの追撃の後に7LKが補正切れでヒットし簡単に大ダメージを奪えるので覚えておくと良いかも。(後の記述を参照)


〇ヒットマンスタイル(WK)
構え移行。前ダッシュとバックダッシュは出来ないけどミストステップには移行できる。
ヒットマンスタイル中の横移動は通常時の1.5倍くらい動いてる気がする。
・4LPLPWK(ヒット)が+10F
・9WKWK(ガード)が+8F
・LKRK(ヒット)が+7F
・666LKRKLK(ガード)、RKPLPWK(ヒット)が+6F
・3RKLK(ヒット)、立ち途中RKLK(ヒット)、HMS中LPRKLK(ヒット)が+2F
・立ち途中LPRKLK(ヒット)が+1F
・HMS中LP(ガード)が±0F
・WPWK(ガード)、4LPLPWK(ガード)、2LKRK(ヒット)、しゃがみ3RKLK(ヒット)が-1F
・4RKLK(ガード)が-2F
・LPRPRKLK(ヒット)が-3F
・6RKLKRK(ガード)、立ち途中LKLKRK(ヒット)が-4F


〇ダブルシグナル(6RPLP)
 発生14Fの中上連携。
 ①空中コンボの締め②細かいスカ確③確定反撃(壁強誘発)④壁攻め(一応ヒット確認は可能)と用途は多い。
 一応二発目の上段部分はガードされると-10Fなので注意。
 一発止めも空中ヒット時には4LKLK6nで拾ってコンボに行けるのを覚えておこう。
 空中コンボの締めで使う際には若干ディレイをかけて出すとより相手を大きく吹き飛ばす。


〇アシッドストーム(6LKLKLKLKLKRK)
 リーチ長め中段15Fコンボ始動技となかなか優秀。
 ロウのキャノン(66LK)やドラグノフの肩(立ち途中WP)、シャオユウの媚脚(背向けRK)をガードしても届くのは良い。距離によってはポールの崩拳(236RP)にも届くため縦横のスカ、確反と役立ちそう。ズン2でリーチが伸び崩拳等にも当てやすくなった。えらい!
 背面ヒットした際は、全段出しきりスクリューよりも三発目RKや四発目RKからの4LKLK拾いスクリューコンボの方がダメージは伸びる。
 例)背面6LKLKRK→4LKLK6n~6RKLP(S)→LPRP6n~6RPLP=65ダメージ

 ガードフレームが重く、かつ最終段の上段蹴りがしゃがまれると悲惨。ですが素早い展開かつ派生による誤魔化しが効くため、たまには適当に出してみるのも良い。謎の吸引力がこの技の真の強さか。。。
  

〇シルバーウイップ(6RK)派生
・シルバーウイップ(6RK)
 発生11Fの上段技。後述する中段派生(6RKLK)で相手を惑わす他、
 RKよりも僅かにリーチが長い11F確定反撃技としても使える。地味だけど大事。
 上段技だけど下方向にも判定が厚くコンボパーツとしても非常に優秀。

・ビューティフルサイクロン(6RKLP)
 シーズン3で追加されたダサい技。ビューティフルなのにダサイクロン。
 コマンドが簡単で色々と信頼できるスクリュー技。
 二発目ヒットでくるくるやられ(+13F)だけど…スパンクの方が強すぎて素で使う人を見たことがない…。。。

・ビューティフルスパンク(6RKLK)
 性能だけ羅列すると壊れ技な気がするなぁ?
 二発目が中段でディレイもかけられる&ガードされても確定反撃無し(-8F)&一発目カウンターで連続ヒット&二発目だけchするとフルコンボ&RK追加入力でヒットマンスタイル移行可能。壁コンボでもお世話になる。
 二発目ヒット時は相手しゃがみのリー側+6F。3RK(中段)と1RK(下段)が"割れない飛べない横いけない"な二択となる。
 一発目をワザとスカして二発目をひっかける戦術もありまして…
 ディレイを掛けると技で割られたり横移動で二発目をかわされるリスクがあるので注意。

 
〇アグレッシブワンツー(6WP)
 発生13Fの上段技。見た目以上にリーチが長い。
 WPコマンドゆえに咄嗟に出すのが難しいけどノーマルヒットでダウン・壁強が奪える。
 ブライアンの3RPLKのような多段技に確定反撃として決めたいね。


〇フェザーランディング(6WK)
 ガードさせるとリー+4Fで相手しゃがみ
 トゥースマ(インフィニティ)と生ローの択の押し付けが非常に強い。
①トゥースマは相手が1Pサイドにいると横移動で避けれない(2Pサイドは避けれなくもない)。ガードされてもリスクは無い。
②インフィニティは相手が2Pサイドにいると横移動で避けれない(1Pサイドなら初段避けワンツーで割込可)。糞二択の押し付けが可能。
③生ローは削りでどうぞ。
④壁際では強気に立ち途中RP派生で攻めるのも良い
 横移動に弱いのが非常に残念よね…
 あとお手手が非常に可愛い(モーションの話)


〇3LP派生
・3LP
 発生13F中段。ヒット+4F、ガード-1F。ダメージ10と非常に悲しいダメージ。
 たまーーーーに打点の高い上段技を潜る。

・10連コンボ(3LPRPRPLPLKLKLKRKLKRK)
 分からん倒しで最後の削りに使える技。
 3LPRPRPまで連続ヒット(2発目カウンターヒット時もここまで連続ヒットする)
 3発目がカウンターヒットすると5発目まで連続ヒットする(但しヒットさせても-15Fある)
 6発目の下段はガードして反撃しようとすると7発目の上段を被弾するため捌くのがベスト。


〇3RP
 普通の右アッパー。6LKや9RKの方がリーチが長いため15F確反には不向きか。
 ローリスクな暴れ潰しや置き技として使いたいところ。
 空中ヒットした場合でも、4LKLKで拾ってスクリューコンボに移り僅にダメージ稼げる。要練習。


〇マーキュリードライブ(3LKRPLK)
 初段発生15Fの中上中連携
 二~三発目間にディレイを掛けられる。主な用途はコンボの〆
 出しきり走って起き攻め、壁との距離を見て二発止め出しきり使い分け、(壁コンボで)ディレイをかけて補正切りといったところ。
 横移動で背面をとり出しきって浮かせたらエクセレント。

 二発止めの3LKRPはヒット時リー+5F
 リーチの長さに甘えて二発止めをするも良し(スケベな人は二発目しゃがむ)
 三発目警戒して固まる人が多いから逆二択もアリだなと思った。
ビックリ空中ヒット時は高さにもよるけど3LP→4RP6n~wsRPRK(S)とコンボにも行ける。

 いつぞやのアップデートで三発目がガード-15Fから-14Fになった。
相手キャラによってはぶっぱなしも視野に入るが、、、ヒット時の浮き方が独特なので注意。


〇3RK
 発生13Fの中段技。下方向に相当判定が強いため、シャオユウの鳳凰の構えなんかをよく潰してくれる。
 ヒット時+2Fだが距離が大きく離れるため攻めは継続できない。発生の速さとリーチを考えると最後のひと削りなんかに使うのがベターか。
 その他ヒットマン移行(3RKLK)をガードさせ、相手に手を出させてHMS中RPで刈り取る釣り技としてもそこそこ優秀。


〇レヴォリューションツヴァイ(3WPLK)
 発生20Fの中上連携。3WP単体ではガードされても確定反撃を貰わないため、ヒット確認が出来れば壁際で猛威を振るう…気がする。いかんせん発生が遅いからなぁ…
 スクリュー誘発はおまけか。例によってRKを追加入力するとヒットマンスタイルに移行する。
 

〇2LPもしくは1LP
 普通のしゃがパン。発生10Fの特殊中段。ヒット時+6F、ガード時-5Fと普通の性能。
 しゃがパン→ヒット確認~投げ や各種攻め継続はリーにとって貴重な大幅有利フレーム攻め展開。
 しゃがパン→ガード~立ち途中LK派生も暴れ技が豊富なリーならではの展開。
 

〇ストマックポリッシュ(2RP)
 発生18Fの中段。
 ダメージがそこそこ高く、空中ヒット時は高く浮かし直すためコンボ中継パーツや運びに使いやすい。上記空中ヒット時の利点や、技の出始めは一部上段技を潜る事を活かして微不利微有利時に唐突に出してみるのもアリ。
 ズン4でカウンターヒット時のやられ方が変わりコンボ始動技になったものの…
・2RPch→66LK
・2RPch→66~2RKnRK8LK6n~6RKLP(S)→以下略
………難易度が凄まじく高い割りにリターンはそこそこと釣り合ってない。リーっぽい技だわ。。。


〇シルバーロー(2LK)
 リーの代表的な下段技。
 発生16Fと早く17ダメージとダメージも削りとしてはそこそこ。
 しゃがみステータスを持っており、寝っぱなしの状態の相手にも当たるため、起き攻めにも使いやすい。とりあえずの3LPをガードされたのちにコレを出すなど、手癖で打つタイミングを読まれるのが駆け出しリー使い。 
 2LKで通常のシルバーロー、2LKRKでシルバーロー~ヒットマンスタイルへと移行する。

・2LK
 当てて-3F、ガードされると-17F。カウンターヒット時はしゃがみ3RKなどで簡単な追撃が可能。
 崩しの下段が弱いリーとしては早い展開でダメージを奪えるため意外と重宝する。
 ヒット時の-3Fをインフィニティで濁したり、横移動したり、スライディング択に行ったりと、マイナスフレームの割りにやれることは沢山ある。

・2LKRK
 当てて-1F、ガードされると-15F。
 カウンターヒット時はHMS中RKでの追撃や、4入れヒットマン解除~4LKLK6n~で拾ってスクリューコンボに行くことが出来る。
 ヒット時は相手の安易なしゃパンやハイキックを右横移動してかわしてスキャッターブロウ(HMS中RP)で狩る動きもできるため、しっかり相手の動きを見たいところ。。。。


〇2RK派生
 驚異の発生12F下段始動の多段技。その分弱点も多いが…
 同じ発生12F下段の生ロー(1RK)と比較すると①しゃがみステータスが無い②ヒット・ガード時のフレームが圧倒的に重い③派生技による誤魔化しが可能④密かに生ローよりもリーチが長い と、使い分けは出来る。

・レイザーズエッジキックコンボ(2RKRKRKLK)
 下下下中の四段技。何処で止めてもヒット・ガード問わず反撃確定…なんだけど、展開が早かったり派生やディレイに気を取られてなかなか反応しきれないよね。
 二発目・三発目に至ってはヒットさせても-15Fと浮確…(笑)
 最速で技を出してても一発目ヒット後の二発目は捌ける。多分リー側が一番やられたくない行動。
 デカキャラ相手に 壁強→RP→2RKRKRKRK とか
 クマ・パンダ相手に 壁強→3LP→6RKLK~2RKRKRKRK とか限定コンボパーツとしても有用。
 四発目まで出し切ってヒットマンスタイルに移行するとガード時-20Fある不利フレームが-11Fになり相手との距離もかなり離れる。一種の分からん倒し連携。

・リーキック派生(2RKnRK派生)
 ローキックの後にRK派生に移行する。派生技に関してはRK派生の項目を参照。 
 2RK一発止め(ヒット時リー側-14F)に立ちステータスの技で確定反撃を狙うと、続くRKがカウンターヒットするので釣り技としても密かに有能。
 2RKnRK8LKは空中コンボ後の低めの壁中状態の相手に対する壁コンボパーツ。コマンドが若干忙しいので用練習。
 
・隠し技(2RKn[RKLK])
 ローキックの後、後述するガー不(2WK)に移行する。
 [RKLK]部分はジャスト入力じゃないと出ないらしい。
 壁コンボ等で2RKnRK8LKを狙うと稀に暴発する地雷技。わざとじゃないんです


〇シルバーサイクロン(2WK)
 上段のガード不能技。
 レイジ中3WKや1WK、2LKRKを出そうとして暴発する地雷技。わざとじゃないんです
 WK追加入力でヒットマンスタイルに移行しつつ技をキャンセルできるけど"暴発した"という衝撃を受けるためキャンセルなんて悠長なことできません。多分。
 立ち→しゃがみステータス→立ち→ジャンプステータスとよくわかんないステータス変化があるため相手も焦って手を出すけどステータスが嚙み合って被弾する…なんて悲しい事が極稀に起きる。


〇1RP
 普通の右しゃがパン。発生11Fの特殊中段。
 ダメージ、リーチ、ヒット後の有利フレームがしゃがパン(2LPもしくは1LP)よりも優秀。。。なんだけど基本的に使わない技だねぇ…。
 右しゃがパン(1RP)が背面ヒット(+7F)で、続く発生14Fのヒールブースター(立ち途中RPLK)が振り向きガードできない…はず。


〇パンプキック(1LK)
 名前モーション性能全てが可愛いリー腿砕き。
 ヒットで+2F。ハイキックやレボでしゃがみステータス以外の暴れを刈り取ると同時にバクステで暴れ潰しを拒否する技をスカす芸当も…(エクセレント?)
 寝っぱなしに当たるので置き攻めで使いやすい。
 発生20Fの下段なので、中段のシルバーヒール(4RK)とは対になる技。リターンは釣り合ってないけどね。

 ちゃっかり叩きつけ性能を持っているので神殿ステージでは思わぬ所でダメージを稼げるかも。(相手のスプリングキックを潰しつつ床割りコンボ、壁際9LKRKヒット後パンプで床割りコンボなど)
 ガードされても-12と軽い。一八やジョシー戦では-13が命取りになりうるので覚えておくと良いかも。


〇ハームタッチ(1WP)
 ガード不能技。この技いる???一応中中連携。一応88入力でキャンセルできる。
 壁が近い距離限定で追撃は可能。この技いる??????????


〇コンパススイープ(1WK)
 発生23F ガードされて-13Fヒット+4Fカウンターヒットで追撃確定。(追撃は床割りの6WKか当てて気持ちいい21RKで。(合法ポワイヨ))
 寝っぱに当たりリーチもそこそことあるが…発生が遅いのがネック。
 密かに姿勢潜りで上段技を避けるタイミングがある。狙って避けたらエクセレント。。。
 壁際でカウンターヒットさせた場合、壁との距離にもよるが6RPLPや66LKで壁破壊、RKLKLKや6RKLKで床破壊などといったおふざけが可能。最大追撃はRAね。
 若干右横してから1WKをカウンターヒットさせるとRDが繋がる時があるのよね…(謎)
 クマ・パンダは1WKch→RDが当たります。お疲れさまでした。


〇トリプルファング派生(4LP)
・トリプルファング(4LPLPRP)
 発生15Fの上中上の三段技。
 適当に入力すると8+6+15=29ダメージ +1F。三発目をガードされると-11F。
 タイミングよくボタンを押すとスーパートリプルファング(STF)となり、12+6+23=41ダメージ +ダウン(壁強誘発)。この場合三発目をガードされても-6Fと確定反撃を受けない。
 リーチがそこそこ長く、コマンドの都合上スカ確に狙いやすい。
 基本的にはSTFを狙って出すけどミスっても許すのがリー使い。

 6LKとほぼ同じリーチで壁強誘発ゆえに壁際でのリターンは非常に大きい。※と言いつつも壁強誘発する軸?に難あり。
 平地でもSTFヒットで相手が後方起き上がり(4入力)に失敗するとブレイジングキック(21R)まで確定する。
 上→中と続く技でガードされても確定反撃を貰わないことに加え、
 ①二発止め~ヒットマンスタイル(4LPLPWK)
 ②二発止めキャンセル~ミストステップ(4LPLP6~)
 ③三発目出し切り
 と選択肢は豊富で相手にすると相当めんどくさいらしい。
 上級者様は一発目ヒット時の状況を確認して三発目まで出し切りorヒットマン移行キャンセルの使い分けができるらしい。怖。
 ギャラクロ(666LKRK)と並んで『相手に気軽に触れにいける技』としては超強い。


〇リアクロスパンチ派生(4RP)
・スーパーハイコンビネーション(4RPRKLK)
 4RP6n~4n~wsRPRKと同じ火力ゆえ、コマンド慣れしていない初級者から上級者まで安定コンボパーツとして優秀。
 立ち回りでは…上上上のため使いづらいかな。
 4RPRKWKでヒットマンスタイルに移行出来るが使いどころがまるで分からない。
 二発目カウンターヒット時のみ三発目まで出し切りでコンボに行ける。この状況は『相手がこの技を知らない』もしくは『謎の読み合いが回ってる』のどちらかになる。なんやねん(笑)


〇スティングラッシュ(4LKLK)
 ダメージ極小、カウンターじゃないと連続ヒットしない下上連係。6n入力でミスト派生に行けることも相まってコンボの中継パーツとして大活躍する。
 ズン2でダメージUP&判定強化されコンポパーツとして今まで以上に活躍する。えらい!ナイスぅ!!
 WPカウンターヒット、右横からの9LKRK(ズン2は正面からも可)や44RKヒット、3RPや9RKが空中ヒットした際、この技が輝く。


〇シルバーヒール(4RK)
 リーと言えばこの技。
 リーの身体が前に出ないため相手の置き技に引っ掛かりにくく、スカっても技を入れられにくい。
 LK追加入力でヒットマンスタイルに移行すれば姿勢が低くなる。
 上段技などを避けつつスキャッターブロー(ヒットマンスタイル中RP)でスカ確を狙うことも可能。
 おまけに発生は20F~21Fとこの手の技にしてはかなり高性能。というか鉄拳界における最強の置き技説まである。

 これをブンブン遠距離振り回すことで
相手は攻めづらい⇒相手がスカ確を狙うため待つ⇒こちらは2択に行きやすくなる
⇒相手は置き技で迎撃する⇒こちらはそれに対してスカ確を狙えるため待つ⇒こちらが待っているため相手は攻めてくる⇒こちらはシルバーヒールを合わせる⇒…
と1周する読み合いが生まれる(三竦み)

 しゃがんでる相手にヒットすると相手頭こちら側うつ伏せダウンとなり、ブレイジングキック(21RK)が確定する(合法ポワイヨ)。HMS移行時はHMS9RKでOK。
 上記を考えると二択の中段技としても十分協力な技であることが分かる。

 "置き"のシルバーヒールが強力すぎて"二択"としてのシルバーヒールの影が薄い…


〇ミストフラッシュ(4WK)
ポワイヨ…_( ;з_ )_
弱い方のパワクラ(スキャンキックが強すぎた)。
発生遅いしガードさせて-17って弱いよね…

うん。弱い。。。
手のひら返し
ズン2ではガードされてもかなり距離離れる。そしてガードさせて-15F。キャラによってはまともに確定反撃が返せないので出し放題。隠れバグ技。


 度重なるアップデートの結果、ガード時-15FのWB誘発技という形で現在は落ち着いている。
 ド先端ガードが狙えるのであれば超強いけど…

 以下4WKからのウォールバウンドコンボ例
・壁密着4WK(WB)→RK8LK→6RKLK~2LK=62ダメージ
・壁ちょい離れ4WK(WB)→RKLKRK(壁中)→4RP6n~6RKLK~2LK=67ダメージ
・壁からかなり離れて4WK(WB)→左横RKLKRK(壁高め壁中)→RK8LK→6RKLK~2LK=73ダメージ


〇クリッパーホイール(7LK)
 寝っぱに当たる中段。
 スキャンキックヒット後の二択で使う印象が強いかな。ガードされると-13Fとキャラによっては痛いダメージを受けるので注意。
 カウンターヒット時は66LKやRDで追撃可能なので意識したいところ。一応ド密着chで4LP→664LKLK6n~4n~RPRK(S)→6WPといったコンボも可能だけど…
 壁際で当てると2RKnRK8LK等で追撃が出来るときも。壁強→6RKLK→2LKの後にしゃがみ起きする相手に狙おう。


〇フェイク(8LK)
 かも~ん♡と言いながらジャンプするだけ。
 一応技後は①立ち②2入力でしゃがみ③WK入力でヒットマンスタイル の3通りの移行が可能だけど基本使わない。気を紛らわしたり挨拶として使いましょう。


〇垂直ライトゥー(8RK)
 一応記載。chヒット時は通常のコンボに移行可能。
 ガードされると-13Fあるものの、意外と距離が離れるためネタで使えるかも。使えるか?


〇9LK派生
 9LKそのもののモーションは非常に可愛らしいものの実用性は…派生を出す・出さないの読み合いに移行するのがベターかと。
 ヒット時は+2F、ガード時は-9F。
 一応空中コンボでスクリュー後に9LK一発止めから4LKLKなどで拾うネタコンボもあるが…

・ブリリアントローゼ(9LKLP)
 中→中の方。二発目chでコンボに行けるが、ガード時-12Fとそこそこある。
 壁カウント1消費のうつ伏せやられ床割り属性。666LKRKが咄嗟に出せない人向け。
 
・ダブルマズルカ(9LKRK)
 中→上の方。二発目ヒット時はいろいろと危険な状況が作れる。
 ①21RKの追撃 … 相手が起き上がろうとすると通常ヒット。
 ②4LKLK6n~で拾ってコンボ … 若干軸ズレや前ダッシュがシビアだけどそこそこ減る
 スクリュー誘発技だけど当たり判定と硬直が悪すぎて非常に扱い辛い。


〇シルバーニー(9RK)
 発生15Fの中段コンボ始動技。
 ・確定反撃・縦横スカし確定・ステータス暴れ・たまーに中段二択 と意外と用途は多い。
 空中拾いしても例によって4LKLK6n~で拾えるので諦めないこと。
 膝属性なので返し技にめっぽう強いのもポイント高い。


〇遅ライ(9nRK)
 発生は最速で23F。
 重たい下段をガードしたときに…と言いたいが中サマーの方がヒット後の状況が良いので注意。一点読みの暴れ技として9RKと比較するとガードされた時のリスクはこちらの方が小さい。(9RKはガードで-13F、9nRKはガードで-11F)
 上記通りヒット後の硬直が大きいため状況はあまりよろしくない。先端気味にヒットさせると続くRK8LKの後の4RPがスカりやすい。RK8LK6n~のコンボに切り替えた方が無難。


〇大ジャンプキック(9~RK)
 ジャンプの上昇中~下降中で性能が変わる。リーの場合コンボで使用するのはジャンプ上昇中のRK。
 21RKヒット、HMS中RPヒット、4RKカウンターヒットのコンボパーツでお世話になる。


〇シルバーバレット(9WK)
 ォオワッ!と言いながら飛び蹴り(おもしろい)。
 発生が遅い上段技。横にもぺらっぺらだがガードさせるとリー側+5F。
 発生14Fの6RPが割れない連携となる。
 9WKWKでHMSに移行可能。ガードさせたときの有利フレームはリー側+8F。
 ズン2ではヒット時の挙動が変わり、66LKやHMSRP、HMS9LKで追撃が可能に。
壁に近いところでヒットさせた場合、ポイズンタッチで壁張り付け~壁破壊も可能


〇インパルスショット(66LK)
 リーの使い勝手の良い中段技。最速66LK、伸ばし66LK、ミストステップ見せ66LKと細かくリーチ・タイミングの調整が出来るため、二択・スカ確・確定反撃・コンボの締め・一部の技後の追撃とあらゆる場面で使用可能。ガードされて-11Fあるが距離が離れるため反撃を貰いにくいのもポイント。
 相手の右横移動(リーから見て左)に頗る弱い。


〇デッドリースラッシュ(66RK)
 打点の高い上段を潜る打点の高い上段キック。
 ノーマルヒットは大幅有利。けどリーは二択弱いからあまり旨味がない。
カウンター
ヒットでごっそりコンボ。コマンド入力から(体感)10~15Fで潜っているので、
3LP(ガード)→最速66RK
とかで相手のジャブを狩れると美味しい。
 同じカウンターで大ダメージが奪えるしゃがみステータス付きのシルバーロー(2LK)との違いは捌かれないことと、相手がジャンプしていた場合(ラッキー空中ヒット)6RKLK等々でコンボに行ける事かな。
 ズン2では通常ヒットした際相手がふき飛ぶようになった。前ダッシュ4LKLK等でコンボや追撃が可能になり期待値が上がった。

他の用途として、捌きからのデスコンに使うのがある。
・捌き→66RK→2RP→4RP6n~4RP6n~4RP6n~wsRPRK(S)→666LKRK

↑2RPの火力が下がりデスコンでは無くなった。


〇フリックフラック(7~4)
 何のために用意されたのか分からない動き。煽り。舐めプ。
 一番傷つくのは誤爆したリー使い。


〇ギャラクティスクロー(666LKRK)
横ペラだけどガードさせて有利。(1F有利だったがズン2以降は+3F有利。えらい!)
LK追加入力でヒットマンスタイルへ移行可能。(+4Fから+6Fに強化されてる…)
スクリュー後のギャラクロヒットマン→シルバーサーキュラー(9RK)が決まると体力を大きく奪える。が、相手は4入れ+バクステで回避可能。分からん倒しで使いましょう。
一発止めもしくは二発目のみヒットで壁を壊しつつコンボに行けるため、特にバルコニーブレイク誘発可能な場所では猛威を振るう。かもしれない。


〇ブレイジングキック(21RK)
ポワイヨ…_( ;з_ )_
ハイリスクハイリターンな中段コンボ始動技。ガードされると余裕で浮かされるからね。
以下3つのポワイヨ例が挙げられる。
①相手の左横移動に刺す危険ポワイヨ
②フレームや距離を無視、いわゆる出したいときに出す違法ポワイヨ(開幕バクステポワイヨもこれに該当する)
③9LKRKやシープスライサーの後に出す合法ポワイヨ

コンボの選択が地味にめんどくさい。
ヒルブ〆を狙おうとするとダメージ伸びないのがネック
・21RK→9nRK→3LP→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→4RP6n~4n~wsRPLK=73
・21RK→(2RKn)RK8LK→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→4RP6n~4n~wsRPLK=74
・21RK→44RK(S)→RK8LK→4RP6n→4RP6n~4n~wsRPLK=74

【シープスライサーの項目と併せて覚えておきたい】
背面ヒットしたときに狙いたいのがこれ
・21RK(背面ヒット)→66n~位置入れ換え→RK8LK→4RP6n~(以下略)


〇リーカッター(44RK)
ンハァッ///と漏れる声が少々えっち。冗談(上段)。
高火力単発スクリュー誘発だが発生や打点の都合上コンボに組み込むのは少々難しい。
44RKLK入力でヒットマンスタイルへ移行可能。
移行時の後退がなかなか嫌らしく、突っ込んでくる相手をスキャンキック(ヒットマンLK)でダイソンしたり、ポイズンで触りに行くのも楽しい。
通常ヒット時、ヒットマン移行時はサーキュラー(ヒットマン9RK)、そうでないときはちょい前ダッシュ21RKで追撃できるのもポイント(合法ポワイヨ)。
バウンド廃止に伴いシルバーヒール空中ヒットの旨味が無くなった今、実質対空中戦用シルバーヒールと化した。(持論)ホーミングはおまけ。
空中ヒットスクリュー→(6nヒットマン解除)→9LK→4LKLK6n→4RP6n~4n~wsRPLKとか可能。マニアックすぎて実践で成功したこと無いや…
はやくえっちなコンボしなきゃ…
ズン2ではガードさせてリー+2Fになった。HMS移行時は+5F!ポイズン割れません。
また、4LKLKの判定強化に伴いコンボ始動技としても使えるように。


〇シルバーテイル(しゃがみ中3RK)
発生16F、ガードされると-14F、ヒット時ー3F
リーチが長いため中距離からチクチク刺しに行ける
3RKLKと入力するとヒットマンスタイルへ移行し
ガードフレームがー12F、ヒット時のフレームがー1Fになる。
ヒットマンスタイルに移行しないとしゃがみ状態になる。上段マシマシの相手には有効。

カウンターヒット時の追撃は以下2つが個人的なおすすめ。
①前ダッシュクリッパーホイール(66n7LK)...コマンドも簡単でダメージもそこそこ。ヒットマン移行していた場合でも、6n~7LKで追撃可。
②しゃがみ前進シルバーテイル(3~RK)...猶予が相当長いのでミスらない
その他の追撃としては、立ちキャンセル6WKやスライディングがある。

ズン2からヒット時相手強制しゃがみとなった。
このおかげでテイル→横移動で相手のトゥースマ(フレーム的には割れない)をスカしてスカ確を決めるといった事も可能になる(えらい!)


〇サマーソルトキック小(しゃがみ中9RK or 8RK or 7RK)
 発生18Fの立ち途中浮かし技。ガードされると余裕で浮かされますが…詳細は下記参照。
 9入力、8入力のみヒット時空中コンボに行ける。安定して拾えるヒールブースターか、ダメージ重視の立ちキャンセル(8n)RK8LKで拾うのが良いかと。

 9入力の場合、ガードされて-17Fだけどリー側がしゃがむため、10~15Fの技でも上段だと反撃を貰わない事例有り(表記上しゃがみ帰着だが上段技の判定が低いとヒットするものもある)。
 8入力の場合、リーチが極端に短くなるものの上記よりもガードバックが大きくなり、かつ不利フレームも持続で-15~-17Fと不安定になる。
 7入力は滅多にヒットしないし、事故ってヒットしてもリー側+6Fとしょっぱいので基本封印。
 なお、何れもリーが壁を背負った状態でガードさせるとガードバックが消失するため反撃を受けやすくなるので覚えておきましょう。
 相手にした時はしっかり中段で反撃しましょう。
 

〇サマーソルトキック大(しゃがみ中9~RK or 8~RK or 7~RK)
 時間稼ぎ技その①
 9、8、7入力で地味に性能が変わる。
 9入力…前方に向かって跳ぶ。ダメージ30と破格。ヒット時ダウン奪えます。
 8入力…真上に向かって跳ぶ。ダメージ28。ヒット時ダウン奪えます。
 7入力…後方に向かって跳ぶ。ダメージ25。ヒット時ダウンは奪えず何故か-20F背負います(謎)。遠距離から追いかけてくる相手に当たったり当たらなかったり。

 何れもガードされてしまうと-31Fと余裕で浮かされます!!と言いたいところではありますが、滞空時間が独特かつ下方向(1、2、3入力)でしゃがみ帰着を選択できるため最大確定を返すのが地味に難しい技。9入力のをガードした場合、最速で技を返そうとすると前のめりになり位置が入れ替わることもある。


〇サマーソルトドロップ(しゃがみ中9~WK or 8~WK or 7~WK)
 時間稼ぎ技その② …と思いきや意外とネタがある技。
 サマーソルトキック同様9、8、7入力で跳ぶ方向を選べる。
 攻撃判定が2回存在し、判定の高い一発目のみガードで-22F、判定の低い二発目をガードすると-4Fとなる。ダメージ意外と高いです(一発目が30、二発目が20)。

 一発目のみガード時は寝っぱなしを拾える技やダウン中に当たる技でコンボもしくは追撃を貰う。リーミラーなら4LKLK6n~で拾ってコンボ。
 二発目ガード時は上記追撃を立ち・しゃがみガードでガードしたりスプリングキック(仰向けダウン中WK)で拒否したりといろいろ出来る。
 
 「リーが空中に跳んだなら撃ち落とせばいいじゃん?」と思って舐めて接近すると滞空中のリーの謎の攻撃判定に押し負けることが多々あり。
 下手したらレージアーツも空中ヒットすらせずに抜けます。貫通しなくても37ダメージくらい与えます。
 下手に壁際で被弾すると壁も割れます。万が一空中で被弾したら床が抜けて大変なことになります。
 密着した状態で9入力のサマドロを出すとめくりヒット(要するにガード不能)を狙える。

 たぶんリー戦で一番喰らってはいけない技(いろんな意味で)
 ただの時間稼ぎ技っぽい癖に意外と強いめんどくさいんだなぁ…


〇スライディング(しゃがみ中323~LK)
 主要下段。唯一と言っていいであろうリーの崩し下段。
 ヒット時はLK連打で起き上がり下段の追撃が確定して22+8=30ダメージを奪う。起き上がり下段の追撃を捨てて再度振り向きしゃがみ択が仕掛けられる用になると主導権を握りやすくなる。
 ・唐突なしゃがみ二択(対の中段は立ち途中RP派生かしゃがんで9RK)
 ・中間距離で奇襲気味に出す(対の中段はしゃがみ状態から出す66LK) 
 の二つが曰くシンプルに強いらしい。巷では「リーの要となる技」「結局リーはスライディング」「スライディングしてれば勝てる」などという言葉を目にしますが筆者は一切信用していない。筆者はスライディングが出せないので…
 しゃがみ帰着となる技を活用して出すのが比較的手軽で狙いやすい。
 ヒット・ガード問わず狙いに行けるのが WP、6WK、1LP
 ヒット時狙いに行けるのが2LK、1RK、9LKLP、しゃがみ3RK
 ヒットマンスタイルをしゃがみで解除してスライディングを出すのが一番強いと思います。


〇ワンダフルPK(立ち途中LPRK)
 待望の立ち途中13F確定反撃技…ですが二発当ててダメージは30。(インフィニティのが二択の圧があって強そう。) 中→上連携なのでぶっ放すのも宜しくない…
 ヒット後、ヒットマンスタイルに移行しない場合は+4F。フレーム的に割れないLK、3LP、6RPなどを擦りたくなるけど距離が離れるためバックステップや相手の左横移動でかわされやすいので攻めの起点にするのは難しい。
 ヒット後、LK追加入力でヒットマンスタイルに移行した場合は+1F。有利フレームが少なすぎてスキャッターブロウを狙うのが難しいフレーム。使いどころ難しすぎだろ?
 一発目の中段はヒット+7F、ガード-2Fとなかなかに優秀。しゃがみ状態から若干攻めたい気分な時に出したり、ミストステップ中の気軽に出せる中段として振って、ヒット確認をした後に攻めに移行するムーブが出来たら強そう。


〇立ち途中RP派生
 発生14F。派生はどちらも連続ヒットし大きなダメージを得れるためスライディングとの二択によく使われるほか、空中コンボでもリアクロからスムーズに出すことが必須となる。

・ヒールブースター(立ち途中RPLK)
 浮く方。ガードされると-13とまぁまぁ痛い。
 ①66LKでの追撃が基本で合計54ダメージ奪える。
 ②レイジ中は3WKの追撃で安定してスクリューにいける。
 ③壁に近いところで当てた場合はRK8LK→6RKLK~2LKなどで拾って火力アップ。
 ④クマ・パンダには4RPRKLKで安定してスクリューコンボ
 ⑤ギガース・マードックには4LPLPRPで正面浮かし~壁運びや、4LP→664LKLK6n~4n~RPRK(S)→6WPといった事も可能。


・ヒールツイスター(立ち途中RPRK)
 スクリューする方。二発目は上段。ヒット時の大幅有利を生かして666LKRKで攻め継続か
4RK(中段)と1WK(下段)の二択に行くのがベターか。


〇インフィニティキック(立ち途中LK)派生
 面倒くさい技。一応何処で派生を止めても-15F以上はある。
 しゃがパンと同じ発生でそれ以上のリターンが得られるため擦るのも大事かと。
 リスクは大きいけど誤魔化しが効くので相手にしてて非常に面倒くさい技。
 エクセレントさは1mmも感じない。必死さや姑息さしか伝わらないけど…
①立ち途中LKLK
 立ち途中の確定反撃では最強クラスの発生10F多段技。②③に続く二択に移行可能。ダメージも27とかなり大きい。
 一発目の中段蹴りは下方向への判定が非常に厚く、寝っぱなしの相手にも多々当たる。
 立ち途中LKLKRKでヒットマンスタイルに移行して更なる誤魔化しも可能。
②立ち途中LKLK2LKLK
 中中下中。全部当たると27+18=45ダメージ。
 三発目の下段が当たると四発目までヒット。捌くのがベター。
③立ち途中LKLK3LKLK
 中中中上。全部当たると27+20=47ダメージ。
 三発目の中段が当たると四発目までヒット。横移動して浮かすのがベター。
 一応こちらの方が僅かにダメージは高い。
④その後
 幻の5発目6発目とLK連打でインフィニティキックは続いてゆく…。
 『2入れで下→中』『3入れで中→上』のセットが永遠と続く。上段後の8入れ中段(踵落とし)からは中→下or下→上のセットがまた来るイメージ。


〇トゥースマッシュ(立ち途中RK)
 発生11F。インフィニティと比べるとダメージは少ないけど有利フレームは大きい。
 実際はダメージレースで負けがちなリーからしたらインフィニティで姑息な二択を迫った方が遥かに効率は良い。咄嗟のしゃがみスカ確定と、ヒットマン移行で錯乱するのが主な使い道かな…


〇リースクリューレフト(右横移動中WK)
 左足で蹴るからレフト。横移動のフレーム+発生20Fでリーにしては珍しい重めの中段。
 ガードされても-9Fになったおかげで採用理由が見出せるようになった珍しい技。RK追加入力でヒットマンスタイルに移行すると-12Fになって普通にジャブとかハイキックを貰う。ヒットマンスタイル移行は封印してよし。
 ヒット時4LKLKで拾ってコンボに行けるゾーンがあるため状況をよく確認したい。特に壁際。
 正面カウンターヒット、空中ヒットでスクリュー誘発だけど重すぎて4LKLKで拾うのすら気を遣う。
 壁コンボの後の相手の起き上がりに被せるのがベターか。対の下段は横移動~1LK。
 壁強誘発技で壁強を取った後にこの技を使うとお洒落な剥がしコンボを狙いやすい。

 実はダメージ28と立ちから出せる単発技の中では一番ダメージが高い。


〇リースクリューライト(左横移動中WK)
 左足で蹴るからレフト。横移動のフレーム+発生17Fの上段。冗談だろ…?
 ガードされると-2F。LK追加入力でヒットマンスタイルに移行すると-5Fになる。
 正直申し上げると使用する理由が浮かばない…


〇インバーテッドアクセル(ミストステップ中LKRK)
 二段浮かせ技。中距離でミストで彷徨き相手の技がスカったらこれで浮かすのが理想。
 ミストステップ中の上段潜りを確認して浮かしてもよい。
 空中ヒットした際には高さにもよるが、LPRP6n~4n~wsRPRK(S)や、4LKLK6n~6RKLKで追撃可能。


〇リースライディング(ミストステップ中WK)
 リーの地味技。貴重なノーマルヒットでダウンを奪える技ではあるものの…一瞬ジャンプする弊害か密着した状態で出すとジャブ系の技なんかで拾われやすい。
 しゃがみ323LKのスライディングとは異なりヒット後に確定する追撃は無い。
 意外と攻撃判定が持続するため引っかかる人もいる。


〇スウェー(ミストステップ中に4n)及び派生技
 技… と言うよりも動作。
 ミストステップ(6n)中に4n入力でリーが後方に下がる。この際RK以外のボタン入力で立ち途中技が出せる"間"があるため、リアクロスパンチ(4RP6n~)などからスムーズにヒールツイスター(立ち途中RPRK)を出す といった技術が空中コンボでは求められる。
 地上戦でもワンツーやSTFキャンセルから唐突にヒールブースターをぶっ放したりインフィニティ二択を押し付けたりと、使えなくもない。 RKのみ固有技が割り振られているため注意。

・エッジングスライス(スウェー中RK)
 スウェー中唯一の固有技。下段技ではあるものの、スウェーの準備期間と素の発生の遅さも相まって意外とガードされやすい。
 ヒット時は+3Fと準備が必要な技の割りにしょっぱいが、カウンターヒット時は空中コンボに行けるため気が向いたら振りたい技。
 上段技の置きが多い三島戦なんかでは比較的使いやすいか。


〇フリッカージャブ(ヒットマンスタイル中LP)派生
 派生が非常に多いもののエクセレントPK以外の用途はピンポイント。さらっと読み飛ばしてください。
・フリッカージャブ(ヒットマンスタイル中LP)
 発生12Fとヒットマンスタイル中に出せる技の中では最速。
 ヒット時+7Fだがヒットマンスタイル継続のため攻めることは出来ない。
 
・フリッカージャブ~キャンセル~ミストステップ(ヒットマンスタイル中LP6n)
 ヒットマンスタイル中に6nでミストステップに移行する訳ですが、LP6nと素早く入力するとワンテンポ遅れてミストステップに移行する。「フッ…!」と掛け声付きなので威嚇にはなるか。。。 

・フリッカージャブ ラッシュ(ヒットマンスタイル中LPLPLPLP)
 フリッカージャブを最大4回出せる。全段連続ガードかつ、ガードバックが大きいため三発目と四発目は基本的にヒット・ガードしない物として捉えましょう。 
 二発止めまで連続ヒットするので出すならそこまで。

・フリッカージャブ ラッシュ キャンセル~ミストステップ(フリッカージャブ中に6n)
 ヒットマンスタイル中にLPLP6nと入力するとフリッカージャブの二発目を出すと見せかけてミストステップに移行する。
 地味だけどヒット時は+6F取りながらミストステップに移行。ヒット確認が出来れば展開の速さも相まって面白い攻めムーブが可能。

・フリッカージャブ ラッシュ キャンセル~スキャンキック(ヒットマンスタイル中に[LPLK])
 地味だけどスキャンキックのタイミング&距離ずらしとして機能する。
 タイミング的に ずらしたところで感はあるけど。若干前進するためスキャンキックをガードさせやすくするのは良いかも。

・エクセレントPK(ヒットマンスタイル中にLPRK)
 フリッカージャブからの中段蹴り。ガードれれても-8Fで反撃を受けず、LK追加入力でヒットマンスタイルを継続させれば良い距離感を作り出せる。
 最大ディレイをかけても連続ヒットするし、中段部分だけカウンターヒットするとコンボに行けるため地味に優秀な技。
 ヒット時はヒットマンスタイル移行の有無を問わず+2Fとこれまた地味。
 ヒットマンスタイル中の細かな横スカは基本的にこれでOK。


〇スキャッターブロー(ヒットマンスタイル中RP)
ポワイヨ…_( ;з_ )_
ドラグノフのフレキシブルエルボーと感覚が似ている。
右後ろに下がって出すため打点の高い技、直線的な技を拒否することも。ので、ヒットマンスタイルに移行したら右横移動しながらコレを出すと最大限特徴を活かせる。
ヒット時は大抵軸がズレてしまうので、ボクは前ダッシュ3LPからコンボを始めてます…
トゥースマ、シルバーヒール、3RKをガードさせてから最速で(画面を見ずに)ヒットマンスタイル~ホワイヨで3LPやLP系の技を拒否して浮かせられるのが楽しい。
コレとスキャンキックで暴れ散らして相手の動きが止まったらスライディングやギャラクロで図々しく攻めにいこう。
ズン2では下方向に判定が強化。
また空中ヒット時鐘楼やられを誘発するようになった。意図・用途は不明。


〇スキャンキック(ヒットマンスタイル中LK)
 構え中からしか出せない上段パワクラ。
 ヒットマンスタイル移行技をガードさせて不利なリーに対して攻めてくる相手をコレで迎撃してくださいと言わんばかりの高性能技。
 ガードされても-3Fとかなり軽い。加えてホーミング属性、ヒット時投げ移行+起き攻め、空中ヒットでスクリュー誘発と高性能。
 ヒット時は中段(3RK or 7LK)と下段(1LK or 2LK)の起き攻め二択を迫るのが良いか。
 相手の後方・その場起き上がり…純粋な中・下段の二択。相手は読み勝てばガード可能
 相手の左横転…時折中段(3RK7LK)が避けられる。下段(2LK・1LK)は当たる。
 相手の右横転…時折下段(1LK)は避けられる。中段(3RK・7LK)は当たる。
 相手の寝っぱなし…中段(7LK)や下段が当たる。
 相手の起き上がり攻撃各種…中段・下段共にカウンターヒット。


〇シープスライサー(ヒットマンスタイル中RK)
通常ヒットでコケる下段はこれとスライディングだけ。構えからしか出せず、見える人には見えるフレームらしいのでなかなか打ちづらいよね…
カウンターヒット時はヒールブースターなどで拾ってコンボに行ける。
ガードされたらさようなら(浮き確)

ズン2でヒット時相手の挙動が代わり、前ダッシュ~21RKが合法ポワイヨとなった。
①寝っぱはダウン補正で+19ダメ
②4入れ起きはブレイジング背面ヒット(コンボ)
③1入れと起き上がり攻撃はブレイジング正面ヒット(合法)

一応ノーマルヒット時にもスクリューコンボは可能。めっちゃ難しいけど。
・HMS中RK→66~4KLKL6n~6RKLP(S)→LPRP6n~6RPLP=56ダメージ


〇ポイズンタッチ(ヒットマンスタイル中WP)
発生は比較的早く(15F)、ガードされても確反がない中段かつそこそこダメージが取れる技。
相手の横移動にも無駄に引っ掛かるためかなり出しとけ技。

ヒットマンスタイル以外からでも出せればねぇ、、、
ズン2から空中ヒット時壁破壊が可能に。
9WKWK~や壁に密着した状態でしゃがみ3RK(カウンター)から出すと壁破壊を誘発できる。えらすぎる。
バージョン5.0でヒット・カウンターヒット時に壁よろけ誘発技となった。
地上ヒットで距離が離れて+14F。壁よろけ成立で最大+26F。どちらも相手は中段or下段のガードが可能な有利フレームとなっているので注意。

フレーム的に割れない
ミスト(LKRK)、トリファン(4LPLPWK)、ヒール(4RK)、
フリッカー(ヒットマンスタイル中LP)、バレット(ガード)(9WKWK)~ポイズン
と、
割れるポイズン
カッター(44RKLK)(ガード)…10F相討ち
ギャラクロ(666LKRKLK)(ガード)~ポイズン…11F相討ち
が使いやすい。

Q.この技強すぎない?大丈夫?
A.モーションがダサいを通り越してキモいので総合的なバランスは取れています。


〇シルバースラッシュ(ヒットマンスタイル中9LK)
 各ヒットマンスタイル移行技から最速で出すとしゃがパン生ロー等下段技に勝てる(ズン2では尚且つウォールバウンドを誘発できる。ウォールバウンドを誘うまでのプロセスが長いのが悩み。)
 横移動には弱い(いつもの)
 リーにしては重そうな技だけどガードされると-12F。9LK2でしゃがみ帰着すると-14Fになることを活かしてテイルカウンターを誘うスケベプレイも可能。上記シルバーバレットとモーションが似てるのもあり、初見できっちり確反を返すのは難しいのかもね。
 シーズン3で何故か立ち帰着・しゃがみ帰着ともにガード-9Fになった。密かに強力な技と化したが…


〇シルバーサーキュラー(ヒットマンスタイル中9RK)
 横ペラなのを除けばガンガン使ってける
 横ペラ中段ということは横強上段のスキャンキックと相性が良い??横さえ抑えちゃえばシープとの二択になるよね。
 通常ヒットでブレイジング確定(合法ポワイヨ)
 カウンターヒットでコンボ(たまに不安定なとき無い?)
 ガードされても確反無し(相手しゃがみ)
 ジャンプステータス付きだが発生が遅く、しゃがパンに止められがち。そういうときは捌くか9LKで✋


〇ネックフラクチャー(LP+LK)
 通常の左投げ。
 投げが通った際には3RKが右横転・寝っぱなし以外の行動に重なる。


〇ウーティップ(RP+RK)
 通常の右投げ。投げが通っても抜けられても左右の位置が入れ替わる。壁からの脱出手段の一つ。
 投げが通った際には3RKが左右横転・寝っぱなし以外の行動に重なる。


〇リーハラスメント(左側面投げ)
 かも~ん♡するやつ。 
 通れば7LKの追撃がほぼ確定。


〇リースタナー(右側面投げ)
 密かに床割り性能が付いている投げ。ただし床を割った後のコンボは恐ろしく不安定。
 スタナー~床割り→振り向きRPRPLK(S)→6LPRP6n~6RPLP とか、
 スタナー~床割り→振り向き6LP→4RPRKLK(S)→6LPRP6n~6RPLP で完走するのが良いかと。
 

〇フェイスクラッシャー(背面投げ)
 通るとリー側が背面で立ち状態。美味しい起き攻めやネタは無さそうなのでおとなしく仕切り直しにしましょう。


〇ニードライブ(66WK)
 コマ投げ。投げ抜けはWP。以下二種類の追撃をお好みでどうぞ。
 ①6WKの追撃で30+22=52ダメージ。牽制キックもしくはスプリングキックで48ダメージに軽減可能なのは秘密だ。床が抜けるステージではさらにコンボに移行できるため期待値はとても高い。
 ②21RKの追撃で30+19=49ダメージ。一応こちらは追撃軽減が出来ない。


〇ミストイリュージョン(4WP、4WP成功時にRK)
上中段のパンチ捌き技。かも~ん♡
ジャブや3LP系の技で細かく攻めてくる相手に有効!と言いたいけど狙うの難しいよね…
捌き成功時は相手の背面に周り、RK追加入力で強力な蹴りをお見舞いする。
いつぞやのアップデートで蹴りが中段になり捌き成功時は確定ヒットするようになった。しかも相手が下手に暴れてカウンターヒットすると直スクリュー誘発で大ダメージを奪える。


〇壁反転攻撃(壁を背にした状態で447)
 壁を使って飛び上がり攻撃する。この中段技ですが、ガードされても+3Fです。ただしリーは背面。。。 ヒット時は振り向き~21RKが確定です。合法ポワイヨ。


●確反メモ。
(動画で見たほうが早いね)


♂立ち状態♂
※10F理論値のLPLKLKLKは追撃を安定の7LKにしたとしても、立ち14Fまでで最大ダメージを叩き出す。
 しゃがみ状態でも8nの立ちキャンセルと組み合わせると最速12Fで出せる。

〇10F
├LPRP(6~) ミストステップLKとスウェーRKの強引な2択。
LPRPRK(LK) ダメージそこそこ。ヒット後微不利。
├LPLKLKLK +@ 難しいけどダメージとれて壁強もとれる。(ズン2以降は追撃可)
└RPLP(WK~) ヒットマンスタイル中のRPorRKで強引な2択。バージョン5.0からはHMS中WPが壁際で強いかも。

〇11F
RKLK ヒット後微不利。
└6RK 少しだけRKよりもリーチがある。

〇12F
└2RK 少しだけ6RKよりもリーチがある。使う必要性は全く感じられない。

〇13F
6WP 壁強とれる2段技。以外とリーチあって強い。
├3LP 取り敢えず中段
├3LPRPRP ここまで連続ヒット。
└3RK(LK) 鳳凰の構えに当たるくらいの判定

〇14F
├LKLK 鳳凰の構え~伏せに当たるくらいの判定
6RPLP 壁強。スカ確初級編か…

〇15F
6LKLKLKLKLKRK+@ 火力は下がるが申し分ないリーチ。
├3RP+@ リーチ短。ミスってガードされても反撃は受けない。
├4LPLPRP ジャスト入力で壁強とれれば6LK~より高火力
└9RK+@ 3RPよりちょっとだけリーチ長い。膝判定。

〇16F
レイジ中3WK(6~)+@ ド先端ガードでなければ鬼神拳にも届く。

〇17F
66LK(最速) 崩拳、龍王霹靂掌等の確反に。

♀しゃがみ♀
〇10F
├しゃがみLP ヒット後有利フレーム。
立ち途中LKLK ダメ高派生有り。ただしフレームは死んでる。

〇11F
└立ち途中RK(LK) ヒットマンスタイルに移行できる普通のトゥースマ

〇13F
└立ち途中LPRK(LK) ヒットマン移行しない方が有利フレームは大きい。

〇14F
立ち途中RPLK+@ 66LKやRDの追撃が基本。
└立ち途中RPRK 有利フレームやら壁破壊やら

〇15F
└9RK+@ リーチ短。先行入力しないとサマーに化ける。

〇18F
└しゃがみ9RK+@ 高火力。ジャスト18で出すのは難しい。

〇23F
└9nRK+@ 普通の遅ライ。


●コンボメモ
◎よくある空中コンボ後の起き攻め
・浮かし→RK8LK→4RP6n4nRPRK(S)→4RP6n4nRPLK後に走って
7LK(中段)と1LK(下段)が寝っぱなしにも当たる起き攻め二択として機能する。
※踏み込みが甘いとどちらの技もスカるので注意
①7LKは『立ちガード』『(左右)受け身~立ちガード』以外の行動に勝てる。また相手が『受け身をとって最速で技を置く』動きをすると7LKがカウンターヒットして66LKまで追撃確定。
ガードされた時の硬直は若干距離が離れて-13F。
②1LKは『スプリングキック』『しゃがみガード』『(左右)受け身~しゃがみガード』以外の行動に勝てる。
ガードされた時の硬直は若干距離が離れて相手しゃがみの-12F。
※ダメージが欲しければ2LKでも良いが、1LKと2ダメージしか変わらずガードされた時のリスクが大きい。。。

①②を把握したうえで、立ち上がる相手には走りこんでWP(中段)もしくは1WK(下段)を重ねる。スプリングキックが読めれば落ち着いてガードorスカして反撃を。


◎壁コンボ×床割りコンボのダメージ比較
計算がややこしくなるので6RPLPで直接壁強を誘発した際を過程
・71dmg=6RPLP(壁強)→RKLKLK(FB)→4RK~7LK
・71dmg=6RPLP(壁強)→RKLKLK(FB)→WP→7LK
・71dmg=6RPLP(壁強)→RKLKLK(FB)→RK→[LKLK]RK
・69dmg=6RPLP(壁強)→WP(FB)→RK8LK→6RKLK~2LK
・68dmg=6RPLP(壁強)→9LKLP(FB)→RKLK→6RKLK~2LK



●その他メモ
○ボタン同時押し活用
①666LK,RKの入力を666RP+LK,RKと入力すると6LKに化けず、代わりに6RPに化ける。リスクケア的なやつ。
②逆ワンツー~ヒットマンスタイルはヒット+6Fで続くポイズン(WP)が割れないんだけど、ボタン同時押しが難しくてRPLPの後のWKは別の技に化けるし、HMS後のWPも技が化ける。 解決策の一例として、RP→LKホールド→LPホールド→RKで逆ワンツーHMSを作りつつRP連打でHMS中WPを成立させる手法を挙げる。

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