2020年8月30日日曜日

【鉄拳7】巌竜メモ


社畜です。
巌竜が思った以上に楽しいのでメモ書き。




◎コンボ
①振る機会の多い66WPや浮きの低いWPch、RPLPRP三発目、wsWPを想定したコンボ
・浮かし→4RPLPRP(S)→RK→3RKLPRP
安定。汎用性が高い。
・浮かし→4RPLP→wsLP→RPLPWK~RP(S)→RPLPWK~RP
+42ダメージとそこそこ。かなり運ぶ。

②確反スカ確二択で使うしゃがみ3RPからを想定したコンボ
・浮かし(S)→LP→9WPWK~LP→3RKLPRP
+40ダメージ。ヒット時の距離を気にせず立ちキャンも無いため安定をとりつつそこそこのダメージを奪える。
・浮かし(S)→9WPWK~LP→4RPLP→8n~3RKLPRP
ヒット時の距離が近いときのコンボルート。減る。

③横スカや二択として使う3RPがヒットした時のコンボ
・3RPLPRP(二発目スカ)→4RKLP(S)→RK→3RKLPRP
多少軸ズレしてても入る。
3RPのダメージを含めて59ダメージ。
3RP→4RKLP(S)→9WPWK~LP→6WP
難易度低めで63ダメージと比較的高めのダメージだが起き攻めがしづらい。
3RP→4RKLP(S)→9WPWK~LP→3RKLPRP
67ダメージで最大。立合LP後の前ダッシュ勇魚が難しい。

④立ち途中PRや4123LP、2LPchといった高めの浮かせ技を想定したコンボ
浮かせ→9WPWK~RKLP(S)→RK→3RKLPRP
+53ダメージ。


◎個性
①不利フレームを誤魔化す
・6RPや6WP、6WKの先端ガードのような『マイナスフレームは大きいが距離は離れる』技があるため慣れてない相手には好き放題暴れられる。
・3RPや4RPLP、3LPといった派生技や構えで不利フレームを誤魔化すのも得意。
・相手にすると『めんどくさいキャラ』って印象が強そうだね。

②近づければ削りは強い
・LPの発生が12Fとかなり特殊。ガードで+3Fとれるため、続く3LPによる制圧力はなかなか驚異。
・発生が比較的早いうえ、ヒットで+5Fかつ相手をしゃがみに出来る3LKや糞長リーチの6RPや2RPも相まって最後の一削りは得意分野。

③ガードさせて有利を取れる技が結構多い
・LPは先述した通り+3Fと破格の性能。
・6[RPLP]は6RPや4123RPをキャンセルして出せるのが特徴的。ヒット時は+13Fなので追撃確定となかなか美味しい。
・2LPは構え移行で+3Fから+5Fに有利フレームが変わるものの…座り二択が暴れに負けるので有用性は低そう。カウンター取れたらラッキー程度に使うのが吉か。。
・2WPは中段技で発生16とこそこそ早く+1Fでカウンターヒット時のリターンが高い。
・4LPLPLPの3発目は相手しゃがみの+2Fなので知らない相手には使えそう。一~二発目は上段なので注意。
・9WKは破格の相手しゃがみの+13F。続く座りLPの中段は暴れに負ける、座りRPは下段ガード(捌き)に負けるが暴れには勝てる。
・66LKは寝っぱ拒否にも使える技。発生は遅めで横ペラだけど+5Fとれる中段。
・46RPは発生こそ遅いものの出始めに潜り性能があり+5F取れるコンボ始動技。1RPあたりとモーション勘違いして当たる人多くない(?)
・666WPはスラッシュ枠なので割愛。

④下段は豊富
削りからコンボ始動まで一通り揃ってる。
唯一生ローが無いので素早い展開を作るのは苦手…
・3LK…ヒットで+5Fの相手しゃがみ。3LPが割れないのでこれを盾に相手の様子を伺う。
・2RP…発生がすこぶる遅いがリーチは長い。地上戦での最後のひと削りに役立ちそう。
・2RK…発生は遅いがリーチは比較的長い。当てて有利っぽい見た目してるけど-3F。CHでフルコンなのは偉い。
・1RP…コンボ始動技。相手の上段に合わせるか、お祈りしながら出す。
・1LK…しゃがみステータスがある下段で16Fと一番発生が早い技。しかし有利フレームはとれないので3LKとは選択で。
・3RP+LK…ダウンを奪える下段。壁際で当てられれば続くしゃがみ3WPまで確定。
平地では立ちキャンセル~6WKが寝っぱなし以外の行動にほぼ確定。
・しゃがみ3WP…なかなかのリーチを持ちヒット時はダウンを奪えるため立ち途中RPやしゃがみ3RPと二択で使っても良い。
・しゃがみ2LP…派生でごちゃごちゃできなくもない。下段なのにガードされても確反がないため壁際で最後のひと削りに。。。
・立合中LK…リーチ短すぎ…(笑)とはいいつつもRPLPヒット時なんかは早い展開に任せて出すと結構当たる。ヒット時の+9Fを活かすのが難しすぎる…
・立合中4WP…意外と持続がある。巌竜側は寝っぱなしになるのでガードされても一発蹴られるくらいでヒット時のリスクとガード時のリターンはどっこいどっこい。
・座り中RP…コンボ始動。9WKガードから出すとしゃがパンでも割れないため強力。
・座り中WK…持続が長くガードされても変な角度に転がることが出来れば安く済む。時間稼ぎにも最適。
・レイジドライブ(3LP+RK)…ヒット時は立合中6WPで追撃可能。これだけで相手の体力を1/3奪う。馬鹿火力(誉め言葉)

や、…しかし下段多いな…()

⑤スカ確は難しい
発生が早くリーチの長いスカ確向けの技は癖が強い。
・6RP…発生が早くリーチが長い中段ゆえ使いやすいがリターンが無さすぎる…
・66WP…本命。66コマンド&上段ということもあり、しゃがみステータス技に対するスカがとりづらい。
・しゃがみ3RP…大本命。山ステ経由でスムーズに出せれば非常に強いが…しゃがみ経由ってのがまた厄介ね…待ち巌竜は相手のスラッシュを誘いやすいので相手にとって攻めいるポイントかも。
スカに関して総括すると、バクステしゃがみで66WPとしゃがみ3RPをスムーズに出せるコマテクがあると強力ってところかしら…

⑥課題は横移動対策
発生が遅い技が多く、機動力の高いキャラを相手にすると技を避けられる機会も多い。
ホーミング技を使いたいところではあるが…いかんせん発生が遅いのでハイキック等を合わせられると厄介。
横移動対策では明確な理由をもって技を振りましょう()
・4LP派生…壁際に追い込んだ時に使いたい。
・9RPWP…気が向いたら一発止めで「横移動対策もしてるぜ~」オーラを醸し出す苦渋の選択。
壁に近い状態なら出しきってもいいかも…(4RP派生が入りそこそこ減るため。)
・66WP…ホーミング性能は無いものの、コマンド入力の都合もあってかすこぶる横に強い。まずはこれで相手の横移動を抑制したい。有利フレをとった際に敢えてこの技を連発し相手をしゃがみに誘導するという考え方も…ある。。。
・66RP…こちらもホーミング性能こそ無いものの、中段技で両横に強く発生も比較的早いのが特徴。カウンターヒット時のリターンは大きいのでこいつも適度に振り回したいね。
・3LK…下段で横移動を抑制するならこれかな…。。。

⑦確定反撃は強い…?
10F~13Fは癖が強く14F15Fで相手を浮かせるのが非常に難しいので守りに徹すると効率が悪い印象がある。
しゃがみ状態は強いけどね!
・立ち
10F
┗4WP…壁強が狙える。WP押しなのが地味にキツい…
12F
┣LPRP
┗RPLP…立合派生で択を迫れる。
13F
┗3LPRK…最速中段
14F
┣6RP…咄嗟な状況でも決まりやすい。
┣6WP…崩拳のような距離の離れる確定反撃に。
┗66WP…最速入力ができれば14Fコンボ始動。
15F
┗RKRK…ダウン中WK以外の行動に対して3LKが確定で入る。
16F
┗3RP…ワンコマ浮かしはここから。

・しゃがみ
10F
┗しゃがみ中1LP…しゃがパン
11F
┗立ち途中RK…20ダメージとトゥースマの中では高い。
13F
┗立ち途中LPRP…±0F
14F
┗しゃがみ中3RP…リーチの長い直スクリューコンボ始動技。
16F
┗立ち途中RP…高火力コンボが狙える。
  
⑧覚悟を決めて暴れる
LPの発生が遅いことやハイキックのような比較的ローリスクな暴れが無いため、暴れると決めたからには腹を括って技を出しましょう()
・4WP…発生10Fの上段。CHしたら基本6WKで追撃。距離が近ければ66RKも入る。近距離でガードされると-13Fだけど距離によっては-12Fになる。
・1LP…しゃがパン暴れ。
・2WK…下段技や判定の高い中段を避けるロマン技。上手く避けれたら驚く相手に座りRPをプレゼントしよう。
・6WK…パワクラ暴れ。姿勢潜りで一方的に上段技を拒否できる事もある。
・4WR(4WL)…パンチ捌き。成功すると背面を取って+3F。
・9LP…巌竜唯一(?)のジャンプステータス暴れ。(これで暴れるくらいなら2WKのが良いかも)


⑨ヒットの確認が出来ると超強力
主にカウンターヒットの確認ができると追撃確定な技が多い。
・LP…カウンターヒットで+11F
・LP派生2発目以降…カウンターヒットで+10F
・6[RPLP]…ヒットで+12F
・9LP…しゃがみ状態にヒットすると+12F
・3RPLPRPの3発目…カウンターヒット…+10F
基本的に追撃は4WP。ダウンもしくは壁強を狙えるので壁際では特に注意してヒット確認にチャレンジしたいね…()


◎以下ネタコーナー
・塩撒き(46RP)コンボ考察
①46RP→横移動LP(S)→9WPWK~LP→3RKLPRP
72ダメージ。初段のスクリューは44n8nLPと素早く入力する必要がある。勇魚前にRPを挟むとすると難易度が上がるものの75ダメージまで伸びる。
②46RP→前ダッシュ潜り抜け~RPLPWK~RP(S)→RK→3RKLPRP
63ダメージ。位置を入れ換えつつ正面スクリューするコンボの中では一番安定するレシピ。
③46RP→前ダッシュ潜り抜け~9WPWK~RP(S)→9WPWK~LP→3RKLPRP
80ダメージ。前ダッシュ勇魚が難しい。
④46RP→9WPWK~RKLP(S)→LP→WPWK~4WP
64+20ダメージ。
⑤46RP→2LP+RK(最大ホールド)
62ダメージ。相手が4入れの起き上がりとうつ伏せやられ中のLKorRKを選択してしまうと3RKLPRPまで確定してしまうため…塩撒き含め95ダメージ奪えるロマン連携。(さらにBBが重なると…())
⑥相手を壁に追い込んだ状態で46RP→9~RK→66WK
66WKの当て方でダメージが変わる。
補正切りで当てると70ダメージ。
補正を切らないで当てると63ダメージだがBBによる追撃で更にダメージが伸びる。
⑦46RP→前ダッシュ~WP
潜り込みによって無理矢理背向け状態を作り、そこから唸り地蔵を当てるネタ。FBが可能でしゃがみ帰着~しゃがみ振り向きRP→しゃがみ3RPでスクリューコンボに行ける。

・しゃがみ中3LPRPLP
三発目のみカウンターヒットで特殊なやられを誘発。
しゃがみWPや9WK、レイジアーツ(しゃがみ中でも1WPで出せる)による追撃が確定する。最大は立ちキャンセルRD~6WP(立ちキャン猶予3F)
壁に追い込んだ状態であればしゃがみ3RPで壁破壊も可能。




◎各技のリーチについて
トレーニングモードにて巌竜vs巌竜設定にして主要技のリーチを計測する。
※ラウンド開始時の位置は2.0
※数値が細かすぎるので0.05刻みでの計測とした。

1.95…LP
2.05…4WP
2.15…3RP
2.20…RP
2.25…3LP
2.30…3LK
  …4RP
2.45…3RP+LK
2.50…2RK
2.55…3RK
2.60…WP
2.70…9RP
2.75…しゃがみ3RP
2.80…6WP
2.90…6RP
  …しゃがみWP
3.45…2RP
3.60…6WK

当然ながら相手キャラクターの辺り判定や待機モーション、軸ズレによってヒットするかどうかは変わるので参考程度に。。。







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