2016年6月19日日曜日
鉄拳7 ギガース メモ (16/06/19更新)
鉄拳7のギガースについて気になったこととか思いついたことをメモしていくスペース
獣段安定程度の実力なのでここ重要参考程度に。。。
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[質問]
ギガースってどんなキャラ???
どうやって勝ちに行くキャラ???
[回答]
・ワンツーを当てる
・スカ確の2RP
必要なのはこの2つと相手の攻めに耐え切れる力
しゃがパン擦り,膝パンパン,ギガスコールドなどなど使い勝手のいい技はあれど
ギガースに甘えは許されない。
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ギガースの長所。
・ワンツーをはじめとしたリーチが恐ろしく長い。
そのため一度有利を取れれば一方的に責めることが可能。
・投げが空中判定も拾えるのでセットプレイとかあんまり考えなくても、とりあえず投げればいい。
・チート技は『投げ』『2LK』『LPRP』。
ギガースの短所。
・身体がデカいのと切り返し手段が少ないためガリガリ攻め込まれるとキツイ。
そのくせパワクラレイジアーツの性能が腐っているため、一部の相手には絶望的に勝てない。
・上段(投げ含む)の対となる中段技がいかんせん癖がある。
・ちょっとリーチのある下段は発生が遅かったりしゃがまれると浮かされるので削り・崩しに行くのが怖い。
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固有技についてのメモ
●アイアンブレイク(LPRP):通称「アレ」(今考えた)
普段リーチが足りなくて届かないような技に届くアレがギガース最大の個性。
10Fでラース66WPやブライアン214RKとかに余裕で届いてかつ壁強狙えるのはギガースだけ!だよね
●ダブルギムレット(RPLP)
発生10Fの逆ワンツー。一発目ヒットで連続ヒット。
ヒットで+6?も頂けるので投げを仕込みましょう。しゃがまれるのが恐ければレンチキックL(LK)で安全に行くのも良し。
確定反撃以外にも暴れ技感覚で振り回すとなかなか。上上連携なので二発目しゃがまれると危ないが…
一発目の当たり判定がLPよりも優秀。もしかしたらこれ大事な技かも。
●レンチキックL(LK)
発生14F中段。ガードで-9?,ヒットで有利、カウンターヒットで相手吹き飛ばし。
+5F以上有利ならとりあえず割れない連携として使えるいい技。ヒットしたらとりあえず投げ仕込みましょう。
●レンチキックR(RK)
発生が少し遅いのと相手の横移動に対する判定が違うくらいで,あとはレンチキックLと同じ性能か。
●マッドディザスター(6RPLPLP)
コンボでお世話になるアレね。三発目床破壊対応!つよい!
壁/ 敵 GIGAS の状態(すこし角度をつけて壁を背負わせる)で3発目を当てると相手4入れで回復出来るヤラレになるが…この時に632146WPで相手を空中投げすることができた。この現象は一体…
●ダブルモンスターフック(6RP6LP)
二発目単体ヒットでコンボに行けるやつ。スクリュー誘発なのでコンボでもお世話になるね。
ディレイが効くので若干の惑わし性能アリ。しかし上上連携二発目-12?くらいなのでそこは注意。
●モンスターショベル(6RP2LP)
上中連携なので6RP派生をしゃがむ変態に。ただしガードされると相手しゃがみの-11はある。
●クレイジーナックルコンボ(6LKRP)
初段がガード,出し切り共に確定反撃あり。ただしRP最大タメ時はギガス有利。
中中連携で壁強取れる,二発目ヒットで相手がゴロゴロ後転やられを起こすので走ってランチョップ決めたり,動かない奴にはRP最大ホールド6入れでゴリアテ強制二択(強制二択とは言ってない)ができたりと,結構充実してる技。
問題点は発生の遅さ。RPLPがヒットや666RPガードさせたあとで最速でこの技を擦っても普通にライトゥーで飛ばれたりするくらいの遅さ。
●バーリングリーマー(6RK)
技後に6入れでゴリアテできるやつ。ホールド無しで-13?の最大ホールド→ゴリアテで割れない(笑)連携。
コマンドの都合上66RKでも出せるので、666RPを匂わせつつ強引にゴリアテゴリゴリできるのが強み。
カッコつけて言うと”攻めのゴリアテ”かな
●クイックヘッダー,キルドーザー(6WP)
上段技発生13F?ガードで-10のカウンターヒットでコンボ。ギガス僕面(笑)
オーバーキル(632146WP)で4入れがしっかりできてないとこれに化けやすい(笑)
カウンターヒット後は相手をゴリゴリ押し進んで壁強が取れる。押した距離が長いとその分ダメージも多くとれる。
●ゴリアテ(6WK)
ギガースミラーで試合開始直後の挨拶にどうぞ。
基本的に生ゴリアテは使わずに各派生からのゴリアテで。
各技の最大ホールドからのゴリアテ技は割れない(笑)
返し技やパンチ捌き、吉光ブレード等で簡単に割れるので注意
●メタルクラッシャー(ゴリアテ中LP)
中段。ガードさせてギガス有利。基本的にはこれでOK
●ヘルクラッシャー(ゴリアテ中RP)
上段ガー不。減るクラッシャーとかいいつつ全然減らない。
メタルクラッシャー喰らわない人にはコレか、ゴリアテ中に63214仕込んで6WPのオーバーキル
●ガンタッカー(3RKWP)
初段が発生14F、二発目ガードで相手しゃがみのギガス+1。貴重なガードさせて+フレームを取れる技。といっても+1なのであんまりすることがない。投げるか。相手のしゃがパン擦りに注意。
初段~二発目間は10F程度の技で割り込まれるので注意。ってか割るまで3RK擦るのもアリ。
●ハザードフック(3LP)
ギガースの生命線。他キャラの左アッパーとは少し性能が異なり、
中段,発生14F,ガードで-7F,ヒットカウンターヒット共に+6~7F?でリーチが恐ろしく長い。
ガード硬直が長いのでヒット,ガードと距離の確認を。近距離では投げの仕込みどころ。
遠距離ヒット時は6RPで相手の動きを抑制しつつふたたび3LPなど中段で押していく。
●ダブルフック・リアクター(3RPLP)
発生15Fの中中連携。二発目ガードで-12Fくらい。スクリュー誘発。
初段カウンターで連続ヒット。ヒット確認は可能だが,一発目ノーマルヒット時に出し切って二発目ガードされるのは駆け出しギガース使いの特権。。。
リターンがでかいので壁際でディレイかけてぶっぱするのも良し。一発止めから投げ仕込むのも良し。
●ヴァイスグリップハンマーラッシュ(3LKWPWP)
みんな大好き膝パンパン。初段の膝の発生フレームは13。立ちから出せるギガース最速の中段
派生の速さを活かして暴れに使ったり、二発目に相手が動いてヒットすることを祈って膝パンする。
二発目止めで-16以上あり、三発目が上段のため、この技を頼りすぎると勝てなくなる。
一発目の膝がカウンターヒットで全段ヒット。
二発目のだいしゅきホールドがヒットすれば簡単なコンボで体力を約3割持ってく。
●エクスカペイター(3WPWP)
みんな大好きな田植え。ボクは床バンバン派だけど。
1,2発目ガードで相手”立ち”の-15以上、3発目ガードで相手”しゃがみ”の-16以上あるので基本的にはコンボパーツとして使う。
例外的に使うポイントはオーバーキルのミスで出るくらい(泣)
●グランドハンマー(2RP)
ギガス右アッパー。発生15Fガードで-14F,立ちしゃがみ共に浮き,空中ヒットで叩きつけやられ誘発。
ガードで-14F。アリサ,ジョシー,ブライアン,ポール,ラース,三島家にガードされると浮かされるリスクが生じるので打つからには必中で。
●イグニッションコイル(2LKRP)
削り技とは思えない火力。1,2発目共にダウン中の相手に当たりしかも2発目は床破壊付き。
ギガースのチート技。
2LK単体ガードはトゥースマ確反だけどRP出し切りの場合二発目がカウンターヒットして滅茶苦茶減る&相手ダウン
一発目単体ヒット後,二発目通常ヒット共にギガースが若干不利の模様。
二発目ガードは相手しゃがみの-10。すなわち確定反撃はしゃがパンのみ。
●リペルガスト(2WP)
クソみたいな性能のパワクラ。
パワクラ時間になるまで遅すぎて先に潰される、攻撃判定出るの遅すぎて相手の技を喰らうだけ喰らって肝心のこちら側の技をガードされる(ガードで-14F)とかザラ。んでもってようやくヒットしても思った以上に火力がないため(66RPよりもちょっと多いくらい?)リターンが薄い。
ほんとどうしようもない技。相手の置き技に被せていくのは難しいよね??
●アングリーハウリング(2WK)
ダメージ軽減効果がある謎のパワクラ。
ギガースミラーの試合開幕の挨拶にどうぞ。
真面目な用途としてはスラッシュ系の技に合わせて攻撃を耐えてオーバーキル。難易度は高い。
●エンドミル(1RP)
ヒットで+2の下段。ガードされて浮くくせにリターンが少ないがコレをゴリゴリ当てていく精神が必要と考えるとギガースの下段ってちょっと悲しいかな
●シンブレイカー(1LK)
ヒットで+6の下段。ヒットから立ち途中RKでカウンター狙いは鉄板連携。対の選択肢はしゃがみ中3RPと言いたいところだがどちらもバレバレ連携なので立ちキャン様子見や立ちキャン遅らせ二択も視野に入れておく。
●スウェッジキック(1RK)
発生がとても早いちまっとした下段。(発生13F?)ヒット時のフレームは生ローよりは軽いのかな?
ヒット後は強引にノッキングショルダー(立ち途中LP)を軸に攻め立てるのも楽しい。
●アップセッター(1WP)
確反の無い中段コンボ始動技…と言いたいけど発生が遅すぎるのでコンボ始動としてはまず使われない。
寝っぱに当たるので立ち途中RKカウンターヒットの後や壁際での寝っぱ拒否の起き攻めとして使う。
●セットアップゴーレム(1WK)
かっこいい構えに移行する。ギガースミラーの挨拶にどうぞ。
真面目な用途としては壁際の起き攻めにたま~~~に使ってみるくらい?
派生技はとても優秀だが起き蹴りや横転に弱いので使いどころが難しい。
●キラーインパクト(セットアップゴーレム中LP)
ギガス風神拳。
●ブラストチャージ(セットアップゴーレム中RP)
中段でガードさせてギガース有利。ヒットで壁強と滅茶苦茶強い技なんだけど1WKする暇がなかなか無い。
●フラクチャーアッパー(4LP):通称ギガストリガー(嘘)
発生20,ガードで-15当たってもガードされてもフルコン5割コース。
ギガースから見て左側に強い当たり判定が存在する?
フレームの数値だけ見たら劣化2RP。しかし鉄拳は数値だけでは語れない。
ギガストリガー(嘘)ってのは技の出始めに相手の上段技や投げを潜ることがあるから。
そう、こんな巨体で珍しく相手の技を潜るんです
切り返し手段の少ないギガースにとって貴重な一発逆転技…なはず!!
例)ポールの3LP4~RK連携にて3LPガード後に4LP擦ってRK部分を避けつつコンボ(しゃがんだほうがリスク低いのは内緒)
●クレイジーナックル(4RP)
バーリングリーマーと同じで 技後に6入れでゴリアテできるやつ。
こちらもホールド無しで-13?の最大ホールド→ゴリアテで割れない連携((笑))
コマンドの都合上こちらはバックステップから狙えるので”守りのゴリアテ”かな。
一応通常ヒットでゴロゴロやられになるもんで、壁際でゴリアテするならコレか6LKRPでOK
●デッドリーキャノン(4LK)
判定、リーチが謎に厚く長くヒットでダウンを奪える。 ガードで-10F。
●ヘヴィストンプ(4RK)
寝っぱに当たる中段技。ガードされても確反がないので使いやすい。
カウンターヒットで相手ダウンね。壁際で使うと強い。
●クリミナルタッカー(4WP)
ガンタッカー(3RKWP)の二発目単体ver
●ジャンプインエルボー(9LP)
発生はそんなに早くないが、ステイプルニー(9LK)よりは早いはず。
ジャンプステータスにうつる時間も膝より早い。
ガードされても反撃を受けない。連続で出せば二択をかけにきた相手の下段がスカることも。
通常ヒットでこちら有利フレーム&相手しゃがみといろいろとおいしい状態。
安定行動は3RP派生か3LP。有利フレームがいくつかにもよるけど。。。
+フレームが3Fより大きければ3LKカウンターを狙えるしね
カウンターヒットすれば、相手頭こちら側のうつぶせダウン。2RPや1RP、4RKでの追撃が狙える。
●ステイプルニー(9LK)
カウンターヒットでコンボに行ける優しい飛び膝蹴り。通常ヒットは+3?ガードされてもそんなに重くはない。
ガードさせてもう一回9LKで相手のジャブを潜るので知らない相手にはどんどん膝芸人していこう。
置き技感覚で相手に膝を押し付けていくとヒットしやすいか。
●ジャイアントプレス(9WP)
可愛い寝っぱに当たる中段。壁際の4RP等ごろごろやられの後に狙うのが良い。
あとはタイムアップ間際の時間稼ぎとか??(レイジアーツかわせるとギャラリーが盛り上がる)
●クエイクストンプ(9WK)
珍しいジャンステ技。発生が遅いし、空中拾いされやすいので横転しない相手に対する起き攻めにどうぞ。
ガードされても-3?なので遠慮なく投げを仕込みましょう。ただし相手はしゃがみ状態ですからね。。。
神殿ステージでは9WKと相手の起き蹴りが同時ヒットすると床が割るのでどんどん使っていこう。
●アンチェインアッパー(66RP)
リーチが長くダウンや壁強を奪える中段。ガードで-13Fくらいある。
相手がこの技をガードすると少し相手が後ろに押されるため、うまく先端ガードさせれば反撃を受けないことも、、、
立ち回りでは3LPと66RP先端ガードで相手の行動をある程度制限できるので、先端ガード出来る間合いを保てるようにすると良い。
●ダッシュニーパイル(66LK)
なんのために付いてるかよくわからん技。
「膝だから返し技に強い」って言いたいけど6LKRPで事足りそう。。。
発生フレームが6LKRPより早ければ使いどころはあるかも。
ヒットでダウンが取れてガードで-10はある壁強誘発技。
●ヴァイスグリップハンマー(66WPWP)
初段がギガース唯一のホーミング技。
遠距離からのアーリータックル(666RP)を横移動で避けようとする相手に対して二択気味に使ったり,微不利微有利時に入れ込み横移動する奴につかったり…
二発目が上段なので出し切りはあまりオススメしない。初段も確反あるから使いづらいっちゃ使いづらいけど…ワンツー程度の確反なら初段ヒット時と比べるとリターンが上回ってるから気にしなくて良いが,ダウン取られる確反を入れられると途端にハイリスクになるか。
●アーリータックル(666RP)
ギガースの主力技。ガードさせてギガス+7?だけど距離が離れるので結局3LPくらいしかやることが無い。
右横移動されるとかわせるらしい。
壁まで相手を押し込む技として使っていこう。壁を背負わせてガードさせると密着大幅有利でその場だしオーバーキルとかできる
●ノッキングショルダー(立ち途中LP)
発生11Fのギガストゥースマ。ヒットで+3なので他キャラのトゥースマのようにガッツリ攻めることは難しい。が、攻撃判定がなかなか良く,肩判定で当身に強いので擦るのも有り。
●ブルート・ニープッシュ(立ち途中RPLK)、ブルート・リーマー(立ち途中RPRK)
初段は発生15。リーチが長い。
基本的にはしゃがみからの確反に連続ヒットするRPLKを使う。
壁が近い時はRK派生ホールドからゴリアテゴリゴリとかで相手を惑わす。
そんでもって一発止めからオーバーキル仕込んだりすれば相手はイライラする
これしゃがみ15F確反にきっちり返していくよりも、一発止め~632146WP狙ったほうが良いんじゃないかって最近思い始めた(立ち途中RP~632146WPが通ればこれだけで体力半分持ってく)
●スパイクニー(立ち途中RK)
発生13F。ヒットでダウンを奪えるためしゃがみ13F確反の中ではかなり強い方。
ガードで多分-13F。ただし若干距離が離れるため反撃は貰いにくい。
ヒット時はスーパー二択タイム。起き上がり下段攻撃には注意。
カウンターヒット時は1WPで追撃可能。WPの同時押しが不安なら1RPで妥協。
神殿ステージ限定で立ち途中RK(カウンター)→2LKRP~床破壊という荒業が可能。
●ブラッシュカッター(しゃがみ3RP)
ハイリスクハイリターンな下段。
元の発生が遅いのとしゃがみを経由しないといけないためしゃがまれやすい。。。
相手の上段技に合わせて打つのがベター。
●グラウンドリムーバー(うつぶせダウン中RP)
ダウン中に出せる下段。見た目に反してギガースの頭~腕の間に攻撃判定は無いので注意
●グラウンドチッパー(うつぶせダウン中WP)
こちらはダウン中に出せる中段。壁強が取れるので4RP~ごろごろ壁到着→9WP→ダウン二択って感じで使おう。
●しゃがパン(1LP)
基本全キャラ装備の発生10Fの基本技。
ギガースはライトゥーのような拒否技が皆無なので必然的にこの技を使用せざるを得なくなる。
ヒット後にオーバーキルとかスパイクニーを仕込めばとりあえず相手との距離を離せる
他キャラのしゃがパンと違って打点が高いので変に当たらない時もあるのはギガースの宿命
ギガスにとって強力な拒否手段なため非常に読まれやすい。相手の攻めをじっと堪えるのも大事。
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ギガースの生命線オーバーキル(632146WP)の火力が尋常じゃない。
壁際で相手を潰すギガースくっそかっこいい。
有利フレームから使ったり暴れ投げ、相手の心の隙間にプレッシャー与えていかないと単純に効率負けする
ってことでコマ投げ仕込みどころメモ
仕込み風景を動画にしました。下の方に動画あります♂
・LP(ガードorヒット)~632146WP
・RPLP(近距離ヒット)~632146WP
・LK(ヒット)~632146WP
・RK(ヒット)~632146WP
・6RP(ヒットorガード)~632146WP
・3RP(ヒットor壁際ガード)
・3RPLP(ガード)~632146WP 相手が出し切り警戒して確反が遅れると吸い込む
・3LP(ガードorヒット)~632146WP
・3RK(ヒットorガード)~632146WP
・3RKWP(ガード)~632146WP
・3LK(ガードorヒット)~632146WP
・3LKWPWP(ガード)~632146WP ガード後、突っ込んでくる相手を吸い込む
・2LK(ヒット)~632146WP
・2LKRP(ヒット)~632146WP 相手しゃがみなので注意
・2WK~632146WP スラッシュキックなど666系の技を耐えてから投げる。決まったら相当気持ちいい
・1RP(ヒット)~632146WP
・1LK(ヒット)~立ちキャンセル632146WP 厳密なコマンド表記は1LK~6321486WP
・4WP(ガード)~632146WP
・4RK(ガードorヒット)~632146WP 相手しゃがみ状態なので注意
・9LP(ガードorヒット)~632146WP 9LPヒット後は相手しゃがみなので注意
・9LK(ガードorヒット)~632146WP
・9WK(ガードorヒット)~63214WP 相手しゃがみ状態なので、トゥースマなどに注意。
・66RP(ガード)~632146WP 13F確反が届かずに前ダッシュしてくる相手を吸い込む。
・666RP(ガード)~632146WP 壁際限定
・立ち途中LP(ガードorヒット)~632146WP
・立ち途中RP(ガードorヒット)~632146WP 立ち途中RPが空中ヒットした場合、空中投げ可。
・立ち途中RK(ガード)~632146WP 確反が届かずに前ダッシュしてくる相手を吸い込む。
・うつぶせダウン中にRP(ヒット)~632146WP
・各種ゴリアテ移行~632146WP
・しゃがパン(ヒット)~632146WP
・とりあえず相手の確反の無い技をガードした!~632146WP 相当集中してないと決められない
ギガースに限った事じゃないけど発生フレームが早い技で割られることも十分考えられるので注意が必要。特にしゃがパン暴れね。
例)1RP→632146WP
これを吉光相手に狙うと、1RP後の最速投げが吉光ブレード割られる
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コンボについて軽く触れる。
●安定コンボ(2RP,4LP.9LKカウンター始動)
・2RP→6LP→6RP6LP(S)→3WPWP
無限ステージや壁までの距離が遠い時に使う安定コンボ。
3WPWPの三発目が補正切れでかなりの火力になるので正直これだけでも十分な気がする。
・2RP→6LP→6RP6LP(S)→3LKWPWP
安定+壁運び+起き攻め重視。
・2RP→6LP→6RP6LP(S)→3RKWP→床破壊→3WPWP
床破壊は3RKWPがオススメ。
●火力重視(2RP,4LP.9LKカウンター始動)
・2RP→6RPLP→6RP6LP(S)→3WPWP
火力特化コンボ。キャラによっては6RP6LPが入らなかったりするので3RPLPでスクリューを(シャオユウのことだ)。
・2RP→6RP6LP(S)→9LK→3LKWPWP
火力+壁運び+起き攻め重視。
●↑と比べると少しマイナーなコンボ(3LKWP(初段カウンター),3LKWP(二発目単体),66WP)
・3LKWP(1発目カウンター)→3LKWPWP
暴れ3LKや解らん倒し3LKWPの簡単コンボ
・3LKWP(1発目カウンター)→2LKRK→床破壊→3RPLP(S)→666RP
床破壊対応版
●貴重な下段からのコンボ
・しゃがみ中3RP→立ちキャンセル3WPWP
減る。とにかく減る。三割持ってく。
ハイリスクハイリターンな3RPをどう相手に当てるかがギガースの課題の一つ。
・しゃがみ中3RP→立ちキャンセル3WP→床破壊→3RPLP→666RP
欠陥住宅ステージでは積極的に床を壊しましょう。。。
●その他細かいコンボ
・立ち途中RK(カウンター)→1WP
・立ち途中RK(カウンター)→2LPRP→床破壊→6RP6LP(S)→666RP
・6RP(カウンター)→6RPLP→LP→6RP6LP(S)→666RP
・1WP→3LP→2LKRP
・1WP→3LP→3LP→3LP→66RP
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立ち回りについてのメモ
~牽制,置き~
3LP,LP.を軸に、相手の置き技を抑制していくと発生の遅い666RPが生きてくる。
とにかく判定の強いLPと3LPをまずは意識する。時点で6RP。
相手の上段技に対してはリーチの長い立ち途中RPが生きてくる。
ここでの相手の固め方具合によってはゴリアテ二択に持ち込みやすくなるのでここらへんを磨くと勝ちに繋がるかも…。
~攻め,二択~
66RPは発生が18~20フレ辺りでリーチが長く、一部のキャラからは確定反撃をもらわないためとても使い勝手が良い。ヒット時にもダウンを奪えるため、この技を軸にしてもいいかもしれない。
各牽制技で動きを固めて666RPで更に相手を固めることができれば二択をかけやすくなる。
あとは投げね。オーバーキル。
オーバーキルを抜けられたあとは微妙な距離で、相手が突っ込んでくると2RPがよくヒットする。
最悪ガードでもさせて、「攻めて来ると痛い目みるぜ」って姿勢を見せるのが大事かなと。
んでもって本質の二択について。
ガードされてもノーリスクでコンボに行ける技が無い,ライトゥーも無い,風神拳みたいな技もない
ローリスクハイリターンもしくはミドルリスクハイリターンな技が少ないので二択をかけに行く際は命を賭ける気で行きましょう。
中段としてはローリスクローリターンなLK,ミドルリスクハイリターンな2RP,横に強くてコンボに行ける66WP
これらを通すために投げるか、投げを通すためにこれらの技を振るか。。。
下段としてはやはり2LK派生が優秀。
地味に横に強い1RPと,フレーム押しが可能な1LKはガードされると浮かされてしまうが,2LKだけでは下段の効率が悪いのでどこかしらで多様しなければならない時が来る。。。
正直,ギガースの二択はそこまで優秀ではないと思われる。
ギガースのダメージ源は最終的に↓のスカし確定に大きく依存するでしょう。
~スカし確定~
近距離で安定して2RPを返すのが理想だけど、意外と思った以上にリーチがない2RP。
66RPがやはり優秀。
LPRPのスカ確も相手の姿勢や軸ズレによっては機能しないのである程度の"当たる、当たらない"の慣れが必要か。
~暴れ~
とにかく暴れが苦手なギガース。攻め込まれると我慢せざるをえないことが多い。
ハイリスクハイリターンな暴れとしてはLPRP,3LK派生出し切り,9LK,632146WP
比較的リスクが少ない暴れはLP,RP,3LK一発止め,しゃがパン,1RK。
~レイジアーツの当てどころ~
無駄に軸ズレに弱かったり、姿勢の低い相手を飛び越すなんてこともよくあるレイジアーツ。
相手の下段とタイミングをあわせて打つと、ギガース側のジャンプステータスが勝って一方的にレイジアーツをぶち込めることもある。
ジャンプステータス持ちなので、相手のジャブ程度なら空中ヒット補正で耐えるかもしれない。
といっても所詮レイジ状態の体力なので体力管理が難しい。
「スカに対して打つ」や「微不利時に手を出す相手に対して重ねる」といったことが難しいといういうか、若干の不安要素が大きいので他のキャラ以上に相手の癖を見抜くことが大事。
コンボにレイジアーツ入れてカッコつけてやろうだなんて思わないほうがいい。スカって事故死する確率が上がるだけ。とくに神殿ステージ。
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起き攻めについて
アレ(LPRP)等で相手を吹き飛ばしたら2回くらいステップインガードをする
そうすると相手の牽制キックがぎりぎり届かないくらいの距離なのでスカ確の準備をする
66RPが発生判定ともに優れているので使いやすい(火力は残念だけど)
その場起きしゃがみには666RPで突っ込んで行きたいけど、相手が動かないとスカるから危ない。
相手が起き蹴り早漏マンでなければ、2LKとLKで二択をかけに行く。
ねっぱに2LKで足元コネコネして、その場起きにはLKを重ねる。
その場起き横移動には66WP。完璧だね♂
コンボを3LKWPWPで締めてステップインしゃがみするとブラッシュカッター(しゃがみ中3RP)が届くくらいの距離になる。
ブラッシュカッターを嫌って立ちガードする相手には立ち途中RPを狙いに行くのも面白い。
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壁際について軽く
●相手を壁に押し込んだ時
10Fクソ長いリーチのLPRPで壁強が奪えるので指導権を握りやすい。
甘えたライトゥーにきっちり返して相手を黙らせる。そして投げ潰す。
666RPで有利をとってからの3RPLPが単純に強い。
3RPLP二発目が壁強誘発のため、相手は固まりやすい。
3RPLPぶっパしてもリターンの方が上のためありっちゃあり。
3RP一発止めからの投げもがんがん狙っていこう。
動きを止められれば2LKや1RPで積極的に削っていける。
レンチキックLカウンターヒットで壁強が狙えるので平地で当てるよりリターンが大きい。
壁際での66RPは相手が壁で後退しないため、確反を貰いやすい。666RPのミスに注意。
壁から若干離れた距離にて4RPなど一部の技で相手がゴロゴロ転がって壁まで到着したとき、666RPやスライディングで追撃出来る。
666RPによる追撃では壁破壊(ベランダ破壊)ができるので狙う価値あり。
壁との距離が近い時に相手がごろごろやられを起こしたときはみんな大好きジャイアントプレス(9WP)による追撃も可能。めちゃくちゃ減る。
その後はグラウンドリムーバー(うつぶせダウン中RP:下段)とグラウンドチッパー(うつぶせダウン中WP:中段)の2択が可能。
3LKWPWPや3RKWP,4WPからの画面を見ないで放つLPRPがなかなか強い。その分リスクも大きいが…
一度見せつけておけば微不利微有利において主導権をより握り易くなる
●壁強からのコンボ
・LPRP[壁強]→3WPWP
思考停止床バンバン
火力は高いが安定して高く、壁との角度もあまり気にしなくて良いのが利点。
しかし床バンバンの技硬直が大きく起き攻めしにくい。
・LPRP[壁強]→3LKWPWP
壁強からの膝パンパン
軸ズレなんかで不安定な時もあるが技硬直が床バンバンに比べて短いので起き攻めしやすい。
・LPRP[壁強]→(LP)→3RKWP
LPを挟んだり、3RKが遅れるとWP部分が補正切れを起こすことがある。
通常、空中の相手への3RKWPの二発目は叩きつけやられ?(4入れで立ち状態に帰着するやられ)なので、相手の4入れ状況によっては二択の押しつけが出来る。
もちろん叩きつけなので欠陥住宅では床破壊を起こせる。
しかし、補正切れを起こすと高火力になる代わりに叩きつけ判定が出ないため注意が必要。
●壁コンボ後の攻めと注意点
基本的には寝っぱなしに当たる2LKでネチネチ足元こねくり回してオーバーキル狙うのが簡単かと。
2LKRP出し切りは相手が横転しないとわかった上で出さないと二発目がスカって反撃をくらうので…
普通に1RP→オーバーキルも通る相手にはがんがん使ってくし、
横転その場起きに対してオーバーキル被せるのもなかなか楽しいね
寝っぱに当たる4RK使うのもいいけど硬直でかすぎて相手の牽制キック喰らうから俺はあんまり好きじゃない…
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ちょっとしたキャラ対策メモ
●飛鳥
・ギガス2RPは肘判定ゆえに当身癖が読めたらぶっぱしていいとかどうとかって情報をどっかで見ました。
・ジャイアントプレス(9WP)ガードされると確定反撃に鬼ごろしが飛んでくる。飛鳥には封印だね…
●アリサ
・コマンドが簡単で発生14フレ、リーチが長くてスクリューコンボに移れる、ガードされてもリスクが少ない6LKRP?がとにかくキツイ。この技のせいでスカ以外での2RPが封印されたも同然。
・アリサライトゥーで3LK派生もうかされ、ガードできてもしゃがみ-12なので立ち途中膝(RK)が機能しないため効率が悪い。
・有利な点としては、666技二種を置きLPで撃ち落としやすいくらいか。アリサの2LKも怖いけど。
●一美
・一美スラッシュ(666RP)はガードで距離が離れて-4。フレーム的にはギガースの3LPしたいけどギリギリ届いたり届かなかったり。。。
・接近戦はとても厳しいものがある。3LPの判定が厚すぎて圧倒的不利。。。3LPガード後に生ローや1RKで攻めを止めさせるのも効果的。
・タイムアップ狙いの4WKにレイジアーツを重ねて相手を恐怖のどん底に突き落としてやりましょう。ってか体力ミリの時に虎出されるとかわすのがとても難しい…
●一八
・鬼蹴り(6LK)、魔鐘楼(4RK)にアレが届くのでしっかり”6LPRP”を返してあげましょう。”LPRP”だと届かない時があるので、、、
・ギガス66RPを先端ガードは一八の3RKRKもスカる距離。2RPの準備を。
・対三島家で気を付けないといけないことは置き6RP~が風神ステップに潜られるということ。
●カタリーナ
・RK派生について。RKRKRKRKRKの五連コンボは3発目ガード後にギガースが最速で4LPを擦ると4発目を透かして浮かすことが出来る。読まれると逆に浮かされるが覚えておくと良いかも。
●キング
・開幕アトラスクソ野郎には66RPが安定。距離が近ければ2RPとかいけるけどね。
・66RPに対して安定して4LPRPが返ってくるのが辛い。
・投げキングにはギガストリガー4LPを合わせるのが楽しい。
・中距離は置きの6RPは控えめにしてレグブレボディスマパワーボムに備える。レグブレは全部捌くつもりで中距離は待ちに徹するか、3LPや2RPをガードさせることを意識。
●ギガース
・開幕アングリーハウリング(2WK)しような!
・お互い、上段中段は届くのに下段が届かないって状態になりやすい。
・9LKからの9LKはLPじゃなくてRPなら潜られずに済む気がする
・ギガース力が上回った方が勝つとしか言い様がない(確反知識、投げのタイミングでしゃがんで反撃する、とか。。。)
・ギガスはゴリアテ二択を回避できないからどんどんゴリゴリしていこう
●クラウディオ
・ギガス3LPがリーチのおかしい9RKによく狩られるのがキツイ。
・スタバ中の足ペチペチ2発目ガードしても立ち途中LPが届かないことばかりなのでそこは諦めたほうがいいのかもしれない。(しゃがパンなら届くかな?)
・最終的にギガス側のダメージ源がノヴァ、4LP、下段ガードの確反に行き着く。ステップインガードでうまくノヴァを誘いたいところ。
●クロエ
・接近戦ではLP,3LP等の小ワザに下手に手を出すとクロエ9LKに苦しめられる。
・逆に9LKガードできれば2RPで体力ごっそり持ってけるよね。
・背向けグルグルドドーンはガード1,2発目をガードすると相手が後転派生に以降しなければ膝パンパンが決まる。
・1RKはヒットしてもRPで派生が割れる?(LPでは割れない)
●シャオユウ
・主要技が軒並み届かないことがある。背向けくるくるドーンに2LKや2RPがスカルなんてよくあることなので3LPをブンブン振り回しましょう。
・背向けクルドンガードでアレが確定。(2RPの方が良い?)
●ジャック
・お互い置きスカが強いキャラだがジャックにはメガトンスイーブやパルスがある分崩し合いや強引な攻めをされやすい気がする。ボクメンも怖いね。
幸いジャンプステータス技が弱いためしゃがまれるまで投げを仕込もう。
●シャヒーン
・アレのリーチが長いおかげでオイルサマーやRKRKに反撃を入れやすいのが唯一の救いか。
・スライディングガードに対して、立ち途中LP→2LKRPやLP→3LKWPWPができる。
・ギガースの主力技の3LK、派生に移行した段階でほぼオイルサマーが決まるといっても過言ではない。
・ギガースの主力技その2、66RPにRKLPが安定で返ってくる。主力技二つ封じられたじゃないですかー…
・シャヒーン3LPにギガスLPは潜られる。ギガスRPなら潜られない。
・無理です。諦めましょう。って思ってたけどジョシーや吉光よりは遥かに戦いやすいと感じる。ごちゃごちゃした攻めが出来ないからスカ、確反精度等基礎を固めていけば普通に戦える
●ジョシー
・諦めろ。
・LP派生等の小技とダッキング二択で一生攻められるから諦めろ。
・66RPに安定して反撃が返ってくる。しかも体力3割持ってかれるので辛い。。。
・わけのわからないLP派生なんかをしゃがパンで止めようするとフラヒに負けやすい。いかに3LKで割り込むか,ヒットした際は攻めるべきか守るべきかってとっさの判断が必要ですね…
・一番手っ取り早い対策はLP派生の下段を捌くことのような気がする。
●スティーブ
・ピーカブスタイルに対する知識をつけないと厳しいものがある。
ギガースのしゃがパンはドレットノートアッパーやフィニッシュブローに潜られるので、ピーカブ移行,しゃがみ移行には要注意。
ドレット、フィニッシュはガードで2RPを返す。そうすればきっとスティーブ側も辛いはず。
●デビル仁
・甘えた66RPにアレをしっかり返そう。
・輪廻(8RK)等で浮いたら9LKとかで拾って3LKWPWPって感じでコンボに行くことも可能。
・ギガス66RPに対して安定して4LPRPが返ってくるのが辛い。
・対三島家で気を付けないといけないことは置き6RP~が風神ステップに潜られるということ。
●ドラグノフ
・無理です。諦めましょう。
・身体デカイからアサルト(666RP)が引っかかる。けどガードしたあとしっかりバクステすればギガでもドラの最速行動を抑えられるから覚えとこう(ドラグノフ戦いの基本か)
・シャープナー(2RP)に立ち途中RK返せると大分楽になる。
・どうでもいいけどドラグノフ9RK(空中判定)とギガースのレイジアーツがかち合うと何故かレイジアーツが地上ヒット扱いで処理される(もしかして9RKって空中判定無い??)。
・ギガースの66RP(先端)に対するまともな確定反撃がない。ブンブン先端ガードで振り回そう。
●仁
・甘えた66RPにしっかりアレを返してあげましょう。
・仁側はギガースの66RPをガードしてもまともに確定反撃が返せない。相手のギガース対策レベルにもよるけどガンガン当てに行っても大丈夫そう。
(6LPRP…届かない RPRK…届かない WP…届かない 3LPRK…届かない RK…近距離限定?)
・受け流しと水月突(3WP)があるため、666RPや3LPで無理に攻め込みに行くと痛い目見るのでほどほどに。
●ファラン
・青ライ(6n3LK)とライト&レフトスカイボルト(フラミンゴ構え中のパワクラ)にアレを入れていくのが大事。
・ローリングライドキック(RRK)はしゃがむしかない。
・やはりフラミンゴを経由したごちゃごちゃ攻めが鬼門。
・ファランの代名詞ピースキーパーはガードで確反なし~RRKタイム。スカ硬直が短く2RPどころかアレすらガードされることがあるので手を出さない方が良いかも…
ピースキーパーをガードした後に最速ダブルギムレットを擦ると相手の最速RRKにダメージを与えつつRRKをガード出来る。
・ファランは暴れが非常に苦手なキャラなので捌かれるまで2LK擦るのが良い。
●フェン
・フェンの背向けにギガースのジャブは当たりません。ので背向けに対して有効な技を考えないと…
・ギガースの66RPに安定してガクスンが返ってくる。66RPは封印かな。
●ブライアン
・ハチェット(214LK)にはしっかり立ち途中RKを決めて二択をかけましょう。
・図体がでかいせいでチョッピングエルボー(4LP)からのごちゃごちゃを横移動で回避できない。ハチェットキッコフ二択に集中して確反を返すことだけを考えるくらいの気持ちで行きましょう。。。
・しゃがパン暴れはフラヒの餌食になるのでほどほどに。
●平八
・鬼神拳には2RP。距離把握しないとスカル。
・平八側は立ち途中技から空中コンボにいけなかったりジャンプステータス技が乏しかったりとでギガース側としては下段技が振りやすいね。
・対三島家で気を付けないといけないことは置き6RP~が風神ステップに潜られるということ。
●ポール
・崩拳霹靂の確定反撃は近距離2RPの中距離6RP。先端ガードは何も届かない。
・66RPに対して安定して4LPRPが返ってくるのが辛い。そこからの4LPRPがまた避けづらいのも厳しい要因。
・66LKRKの派生で下段派生に行かれるとアレがスカることがある。3LKでの割り込みが可能か?(未検証)
●吉光
・多々ある刀を用いたガー不技を避けることは無理だと思ったほうが良い。
・寝っぱに当たる1LKグルグルでただただ体力を奪われていくギガース。
・吉光は4LP派生を擦るだけでギガースを完封することができるといっても過言ではない。
4LP単体ガードで吉光+1,ヒットで吉光+7。ギガースは身体が大きいためこれがヒットした時点で吉光ブレードが確定で決まります。
4LP派生。上段系はガードで+5取られます。ガードしてしゃがパンで止めようと思うとブレードで乙
かといってぼったちしてると下段派生でゴリゴリ削られ,気を一瞬でも抜くとよけられないガー不の嵐。
最強の出しとけ技①
さてどうしましょうか。。。 下段派生を読んで捌くと言ってもリスクが高い。しゃがんでやり過ごしたいところではある。
・66RKの吹雪。ガードで吉光-5くらいの振り向き。ガードしてしゃがパン擦ってもたしか確定で入らない。横で避けれない。つまるところギガース側は安定してリスクを与えることができない。最強の出しとけ技②
・吉光ブレードの発生は抜刀状態で6フレーム。一応ガードで-15Fだけど展開が早すぎて10フレ返せるかどうかも怪しい。そして至るところでこの技に苦しめられる。
吉光4LP派生でまずギガース側は自由に動けません。
ギガス1RPヒット後にギガース側が攻めようと少しでも動けばブレードで乙。何もしないのが安定行動です()
ギガース1LKヒット+6Fを生かした最速立ち途中RKですら吉光ブレードに割られる始末。
・4LKないし4RKの高速スピンでゴリアテ二択を回避可能。もちろん吉光ブレードで割ることも可能。
・とりあえずね、ギガースで吉光に勝つことは出来ません。諦めましょう。コイツは最強のギガースキラーだ。
●ラース
・66WPには6入れアレが届く。
ギガースの判定の高い技を水面なんかでよく潜られる印象…
●リリ
・バクフリクソ野郎には一発目ガードからのしゃがパンで無理やり出し切りと一発止めのクソ二択を喰らい続ける事になるので、置きジャブ多めでバクフリを打ち落とせるといいかも。
・バクフリスカの背向け状態に2RPをたたき込めたら。浮かし→LP→6RP6LPのコンボで正面浮きに戻してあげましょう。
・バクフリ出し切りが読めたらLPで割り込んで拾ってコンボ行きましょう。
・とにかく(自分みたいな初心者層では)バクフリを封じることからはじめよう。
・66RPに対して安定して6RPLKが返ってくるのが辛い。
●レオ
・壁に追い込まれなければ割とギガース側が有利な気がする。
・最強11フレ確反である立ち途中RKWP,先端ガードで地味に距離がある右アッパーにしっかりアレを決められればレオ側も萎えるはず。
・レオの66RKLKRKの三発目の下段は捌くのが理想?
二発止めと出しきりでアレが届かないので、3LKで割り込めるのであればそちらで対応したい…(未検証)
●ロウ
・パワクラやドラゴンアッパーガードにしっかり2RP決めていきたい。
・ギガースは捌きからの火力が床バンバンのおかげで高いので、中下連携はガードよりも捌きを意識したほうがいいかも。
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・ジョシーとクロエにボコボコにされる動画(撮影場所:高円寺キューブ店) - 2015/08/31
・壁コンボにボディプレスを組み込みたかった(無理でした)動画 - 2015/11/
・オーバーキルを仕込む練習をするだけの動画
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自分は、ギガース、ラース、シャヒーンを使っているのですがとても参考になりました。
返信削除ありがとうございます。