鉄拳ではLP,RP,RK,LKすべてのボタン同時押しで気合ダメができますね。
ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。
1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。
2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。
3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。
今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。
~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?
~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??
~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。
実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。
検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。
使用キャラ:一八
技(判定)と削りダメージ
LPLPRP(上上中)...2+2+3=7
3RKRK(中中)...3+3=6
3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10
66LK(中)...4
結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…
例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな
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