2016/07/05鉄拳7FR稼働開始ということで変更点とかなんか気になった点とかをメモっていく。
例によって獣段の住人の視点なので参考程度にね??
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固有技についてのメモ
●レイジアーツ(レイジ中にWP)
多少救われたレイジアーツ。
鉄拳7無印と比べると変なスカり方や飛び越えをしなくなったような感じがする。
●レイジドライブ(レイジ中に6WKホールド)
生ゴリアテに下段ガード不能判定がつく。これによりほぼ確実にゴリアテ二択を押し付けることが可能となった。(最強じゃね??)また、青く光ってる時に4RPを入力するとクレイジーナックルにも移行できる。
レイジドライブ出そうとして6RKホールドが出るのはギガース使いあるある
●アイアンブレイク(LPRP)
悲しい判定を持つ最強の立ち10F確反。LPの振り方が超重要。
FRでは横移動が強くなったなので若干振りづらくなっている。
●ダブルギムレット~セットアップゴーレム(RPLPWK)
発生10Fの上上連携。一発目ヒットで連続ヒット。 WK入力でセットアップゴーレムへ以降できるようになった。
二発目がヒットするとキラーインパクト(SG中LP)が割れない連携になる。
2発目ガードされてるにも関わらずSG中の技を出すと、しゃがパンや中段技で割らる。
要ヒット確認。
●レンチキックL(LK)
発生14F中段。ガードで-9?,ヒットで有利、カウンターヒットで相手吹き飛ばし。
●レンチキックR(RK)
発生が少し遅い(発生16F)のと相手の左横移動に対する判定が違うくらいで,あとはレンチキックLと同じ性能か。
●マッドディザスター(6RPLPLP)
発生16の中上中連携。三発目ガードで-12はある。三発目は床破壊対応。
一発目のリーチが長く、カウンターヒットでコンボに行けるため使い勝手は非常に良い。
が、スカすと腕の当たり判定が長く残るためスカ確を貰いがち。
またこの三発目、相手を壁に追い詰めてヒットさせると2LKや2LKRPでの追撃が確定することがある。
●ダブルモンスターフック(6RP6LP)
二発目単体ヒットでコンボに行けるやつ。スクリュー誘発なのでコンボでもお世話になるね。
ディレイが効くので若干の惑わし性能アリ。しかし上上連携二発目-12?くらいなのでそこは注意。
●モンスターショベル~セットアップゴーレム(6RP2LPWK)
上中連携なので6RP派生をしゃがむ変態に。ただしガードされると相手しゃがみの-11はある。
FRでセットアップゴーレム派生が付いた。ゴーレム派生~7入れでトゥースマをスカすなんて芸当も可能に。けどリーチが長い立ち途中技は普通に喰らうので注意。
●クレイジーナックルコンボ(6LKRP)
初段ガードされると-13Fまでの技で二発目割り込まれる。二発目もタメなしは-13Fある。
中中連携で壁強取れる,二発目ヒットで相手がゴロゴロ後転やられを起こすので走ってランチョップ決めたり,動かない奴にはRP最大ホールド6入れでゴリアテ択を迫ったりと,結構充実してる技。
問題点は発生の遅さ。RPLPがヒットや666RPガードさせたあとで最速でこの技を擦っても普通にライトゥーで飛ばれたりするくらいの遅さ。
●バーリングリーマー(6RK)
技後に6入れでゴリアテできるやつ。ホールド無しで-13?の最大ホールド→ゴリアテで割れない(笑)連携へ。
一部コンボで起き上がりにガード確定ネタがある
●クイックヘッダー,キルドーザー(6WP)
上段技発生13F?ガードで-10のカウンターヒットでコンボ。ギガス僕面(笑)
オーバーキル(632146WP)で4入れがしっかりできてないとこれに化けやすい。
カウンターヒット後は相手をゴリゴリ押し進んで壁強が取れる。押した距離が長いとその分ダメージも多くとれる。ヒット時の有利フレームが増えたらしい。
●ゴリアテ(6WK)
ギガースミラーで試合開始直後の挨拶にどうぞ。
基本的に生ゴリアテは使わずに各派生からのゴリアテで。
各技の最大ホールドからのゴリアテ技は割れない(笑)
返し技やパンチ捌き、吉光ブレード等で簡単に割れるので注意。
●メタルクラッシャー(ゴリアテLP)
中段。ガードさせてギガス有利。基本的にはこれでOK
●ヘルクラッシャー(ゴリアテRP)
上段ガー不。減るクラッシャーとかいいつつ全然減らない。
メタルクラッシャー喰らわない人にはコレか、ゴリアテ中に63214仕込んで6WPのオーバーキル
●アーリープレス(ゴリアテWP)
低空で9WP頭突きを食らわす。頭判定なので相手は返し技は出来ない。技後はギガースうつぶせダウン。
なお最速のアーリープレスは各ゴリアテ移行技最大タメから打っても相手のジャブに負けるので注意。
●ガンタッカー(3RKWP)
初段が発生14F、二発目ガードで相手しゃがみのギガス+1F。貴重なガードさせて+フレームを取れる技。といっても+1なのであんまりすることがない。投げるか。相手のしゃがパン擦りに注意。
初段~二発目間は10F程度の技で割り込まれるので注意。ってか割るまで3RK擦るのもアリ。
初段のリーチが長いため、ジャンプステータスと3RKがかち合って空中ヒット→3RKWPといった簡単なコンボにも行けるから結構降っていきたい技。
●ハザードフック(3LP)
ギガースの生命線。他キャラの左アッパーとは少し性能が異なり、
中段,発生14F,ガードで-7F,ヒットカウンターヒット共に+6~7F?でリーチが恐ろしく長い。
ガード硬直が長いのでヒット,ガードと距離の確認を。近距離では投げの仕込みどころ。
遠距離ヒット時は6RPで相手の動きを抑制しつつふたたび3LPなど中段で押していく。
スラッシュキック等高めの空中判定のワザとかち合うとLPで拾ってフルコンボに行ける。よく画面みよう。
●ダブルフック・リアクター(3RPLP)
発生15Fの中中連携。二発目ガードで-12Fくらい。スクリュー誘発。
初段カウンターで連続ヒット。ヒット確認は可能だが,一発目ノーマルヒット時に出し切って二発目ガードされるのは駆け出しギガース使いの特権。。。
リターンがでかいので壁際でディレイかけてぶっぱするのも良し。一発止めから投げ仕込むのも良し。二発目も若干相手を押し出すため、投げ仕込むのもあり。
●ネイルガンストレート(3LKLP)
膝パン。初段の発生フレームが13と、ギガス最速の立ちから出せる中段技。
ノーマルでは連続ヒットしないので基本的にはコンボパーツとして使う。
●ヴァイスグリップハンマーラッシュ(3LKWPWP)
膝パンパン。初段の膝の発生フレームは13。こちらは派生の速さを活かして暴れに使ったり、二発目に相手が動いてヒットすることを祈って膝パンする。
二発目止めで-16以上あり、三発目が上段のため、この技を頼りすぎると勝てなくなる。
一発目の膝がカウンターヒットで全段ヒット。
●エクスカペイター(3WPWP)
みんな大好きな田植え。ボクは床バンバン派だけど。
1,2発目ガードで相手”立ち”の-15以上、3発目ガードで相手”しゃがみ”の-16以上あるので基本的にはコンボパーツとして使う。
例外的に使うポイントはオーバーキルのミスで出るくらい(泣)
●グランドハンマー(2RP)
ギガス右アッパー。発生15Fガードで-14F,立ちしゃがみ共に浮き,空中ヒットで叩きつけやられ誘発。
●イグニッションコイル(2LKRP)
削り技とは思えない火力。1,2発目共にダウン中の相手に当たりしかも2発目は床破壊付き。
ギガースのチート技。
2LK単体ガードはトゥースマ確反だけどRP出し切りの場合二発目がカウンターヒットして滅茶苦茶減る&相手ダウン
一発目単体ヒット後,二発目通常ヒット共にギガースが若干不利の模様。
二発目ガードは相手しゃがみの-10。すなわち確定反撃はしゃがパンのみ。
●リペルガスト(2WP)
パワクラ。攻撃判定出るの遅すぎて相手の技を喰らうだけ喰らって肝心のこちら側の技をガードされる(ガードで-14F)ことも。んでもってようやくヒットしても思った以上に火力がないためリターンが薄い。
鉄拳7FRでは壁強を誘発せずにその場に相手がダウンするようになった。(確定の追い打ちは無さそう。)
●アングリーハウリング(2WK)
ダメージ軽減効果がある謎のパワクラ。 ギガースミラーの試合開幕の挨拶にどうぞ。
真面目な用途としてはスラッシュ系の技に合わせて攻撃を耐えてオーバーキルとか。
7FRでは硬直時間が短くなった。
●エンドミル(1RP)
ヒットで+2の下段。ガードされて浮くくせにリターンが少ないがコレをゴリゴリ当てていく精神が必要と考えるとギガースの下段ってちょっと悲しいかな
バージョンアップでカウンターヒットすると前ダッシュ1RPとか4RKとか1WPで追撃可能。ようやく土俵に立てたか…?
●シンブレイカー(1LK)
ヒットで+6の下段。ヒットから立ち途中RKでカウンター狙いは鉄板連携。対の選択肢はしゃがみ中3RPと言いたいところだがどちらもバレバレ連携なので立ちキャン様子見や立ちキャン遅らせ二択も視野に入れておく。
ここに書く事じゃないかもだけど7FRから8入れキャンセルを仕込まなくてもその場632146WPでスムーズにオーバーキルが出せるようになったよ。
●スウェッジキック(1RK)
発生がとても早いちまっとした下段。(発生13F?)ヒット時のフレームは生ローよりは軽いのかな?寝っぱなしに相手にも当たるのがポイントか。
ヒット後は強引にノッキングショルダー(立ち途中LP)を軸に攻め立てるのも楽しい。
カウンターヒット時のフレームが変わったらしい。(+3F?)
●アップセッター(1WP)
確反の無い中段コンボ始動技…と言いたいけど発生が遅すぎるのでコンボ始動としてはまず使われない。
寝っぱに当たるので壁際での寝っぱ拒否の起き攻めなんかに使う。
●セットアップゴーレム(1WK)
直接かっこいい構えに移行する。ギガースミラーの挨拶にどうぞ。
●キラーインパクト(セットアップゴーレム中LP)
ギガス風神拳。出始めに上段潜り性能がある。
●ブラストチャージ(セットアップゴーレム中RP)
ヒットで壁強と滅茶苦茶強い技なんだけど、発生が遅い。
●ディスアームゴーレム(セットアップゴーレム中7)
ギガスが後ろへぴょんってジャンプする。可愛い。
逆ワンツーゴーレム(RPLPWK)ガードさせて最速でジャンプすると相手のジャブとかに拾われるからそこをキラーインパクトで狩るのかな??
一度でいいからセットアップゴーレム~ディスアームゴーレム~(突っ込んでくる相手に)オーバーキルって連携決めてみたいね
●フラクチャーアッパー(4LP)
発生20,ガードで-15当たってもガードされてもフルコン5割コース。
ギガースから見て左側に強い当たり判定が存在する?
フレームの数値だけ見たら劣化2RP。技の出始めに相手の上段技や投げを潜ることがある。
●クレイジーナックル(4RP)
技後に6入れでゴリアテできるやつ。
こちらもホールド無しで-13?の最大ホールド→ゴリアテで割れない連携((笑))
コマンドの都合上こちらはバックステップから狙える。
一応通常ヒットでゴロゴロやられになるもんで、壁際でゴリアテするならコレか6LKRPでOK
●デッドリーキャノン(4LK)
判定、リーチが謎に厚く長くヒットでダウンを奪える。 ガードで-9Fになった?
ヒット後相手が受身を取らなければ66RPが確定!
●ヘヴィストンプ(4RK)
寝っぱに当たる中段技。ガードされても確反がないので使いやすい。
カウンターヒットで相手ダウンね。壁際で使うと強い。
●クリミナルタッカー(4WP)
ガンタッカー(3RKWP)の二発目単体ver
●ジャンプインエルボー(9LP)
ガードされても反撃を受けず、通常ヒットでこちら有利フレーム&相手しゃがみ、カウンターヒットで相手頭こちら側のうつぶせダウン。2LKが確定する。
●ステイプルニー(9LK)
カウンターヒットでコンボに行ける飛び膝蹴り。通常ヒットは+3?ガードされてもそんなに重くはない。
ガードさせてもう一回9LKで相手のジャブを潜るので知らない相手にはどんどん膝芸人していこう。
置き技感覚で相手に膝を押し付けていくとヒットしやすいか。
●ジャイアントプレス(9WP)
可愛い寝っぱに当たる中段。壁際の4RP等ごろごろやられの後に狙うのが良い。
あとはタイムアップ間際の時間稼ぎとか??(レイジアーツかわせるとギャラリーが盛り上がる)
●クエイクストンプ(9WK)
珍しいジャンステ技。発生が遅いし、空中拾いされやすいので横転しない相手に対する起き攻めにどうぞ。
ガードされても-3?なので遠慮なく投げを仕込みましょう。
神殿ステージでは9WKと相手の起き蹴りが同時ヒットすると床が割るのでどんどん使っていこう。
飛び越えてヒットすると振り向きしゃがパン→立ち途中RKまで確定(フレーム的には。距離によってはスカる)
9WK背面ヒット→振り向きしゃがパン→立ち途中RPLKは相手側1Fだけガードできる余地が生まれるため、ほぼ確。
●アンチェインアッパー(66RP)
リーチが長くダウンや壁強を奪える中段。ガードで-13F。
無印鉄拳7ではガードさせると距離が離れたため、先端ガードさせれば反撃を受けないことも多かったが、今作では距離があまり離れないので多様は禁物。
●ダッシュニーパイル(66LK)
なんのために付いてるかよくわからん技。
「膝だから返し技に強い」って言いたいけど6LKRPで事足りそう。。。
発生フレームが6LKRPより早ければ使いどころはあるかも。
ヒットでダウンが取れてガードで-10はある壁強誘発技。
●ゴアフットインパクト(66RKRP)
中上連携の新技。モーションになれれば二発目は普通にしゃがめる。らんらんるー。可愛い。
一発目のリーチがそこそこあるので中距離から適当に出しても良いかも?ちょっとジャンプしてるように見えるけどジャンプステータスは無い。
一発目カウンターヒットで二発目連続ヒット。ヒット確認はできない。
火力が高く、いい具合に浮きなおすのでコンボの初段や締めに組み込んでも良い。
一発目二発目共にガードされても確反は無い。一発目ヒットは+3F。
相手の空中ステータス技一点読みで空中コンボに持ち込もう!
●ヴァイスグリップハンマー(66WPWP)
初段がギガース唯一のホーミング技。
遠距離からのアーリータックル(666RP)を横移動で避けようとする相手に対して二択気味に使ったり,微不利微有利時に入れ込み横移動する奴につかったり…
二発目が上段なので出し切りはあまりオススメしない。初段も確反あるから使いづらいっちゃ使いづらいけど…ワンツー程度の確反なら初段ヒット時と比べるとリターンが上回ってるから気にしなくて良いが,ダウン取られる確反を入れられると途端にハイリスクになるか。
●アーリータックル(666RP)
ギガースの主力技。ガードさせてギガス+7?だけど距離が離れるので結局3LPくらいしかやることが無い。
右横移動されるとかわせるらしい。
壁まで相手を押し込む技として使っていこう。壁を背負わせてガードさせると密着大幅有利でその場だしオーバーキルとかできる
●ノッキングショルダー(立ち途中LP)
発生11Fのギガストゥースマ。ヒットで+3なので他キャラのトゥースマのようにガッツリ攻めることは難しい。が、攻撃判定がなかなか良く,肩判定で当身に強いので擦るのも有り。
●ブルート・ニープッシュ(立ち途中RPLK)、ブルート・リーマー(立ち途中RPRK)
初段は発生15。リーチが長い。
基本的にはしゃがみからの確反に連続ヒットするRPLKを使う。
壁が近い時はRK派生ホールドからゴリアテゴリゴリとかで相手を惑わす。
そんでもって一発止めからオーバーキル仕込んだりすれば相手はイライラするかもね
●ゴライアスリフト(立ち途中LK)
発生18F。念願の立ち途中浮かし技。
寝っぱなしの相手にも当たって(キング以上の大きさのキャラ限?うつ伏せやられにも当たることが。)、ガードされてもちょっと距離が離れて-12?なんで投げ仕込んでもいい。マイナスフレームがまだわからないから何とも言えないが、割と出しとけ技。強い。あと可愛い。
●スパイクニー(立ち途中RK)
発生13F。ヒットでダウンを奪えるためしゃがみ13F確反の中ではかなり強い方。
ガードで多分-13F。ただし若干距離が離れるため反撃は貰いにくい。
ヒット時はスーパー二択タイム。起き上がり下段攻撃には注意。
カウンターヒット時の1WPでの追撃が確定しなくなった。
カウンターヒット後の2LKRPは相変わらず確定なので神殿ステージでは4割増くらいの頻度で使っても大丈夫☆
●ブラッシュカッター(しゃがみ3RP)
ハイリスクハイリターンな下段。
元の発生が遅いのとしゃがみを経由しないといけないためしゃがまれやすい。。。
相手の上段技に合わせて打つのがベター。(立ち途中LKでいい気が…)
●フライングガントレット(横移動中RP)
直スクリューにいけるコンボ始動技。横移動技で発生遅くて上段技のクセにガードさせて-12F。
しかしヒット時の火力は高く、それでいてガードさせたときに大きく相手を押し出すので壁からの脱却に使えないことも無い
●グラウンドリムーバー(うつぶせダウン中RP)
ダウン中に出せる下段。前作よりも内側の攻撃判定が広くなった。
カウンターヒットで1RPまで確定?
●グラウンドチッパー(うつぶせダウン中WP)
こちらはダウン中に出せる中段。壁強が取れるので4RP~ごろごろ壁到着→9WP→ダウン二択って感じで使おう。
●しゃがパン(1LP)
基本全キャラ装備の発生10Fの基本技。
ギガースはライトゥーのような拒否技が皆無なので必然的にこの技を使用せざるを得なくなる。
ヒット後にオーバーキルとかスパイクニーを仕込めばとりあえず相手との距離を離せる
他キャラのしゃがパンと違って打点が高いので変に当たらない時もあるのはギガースの宿命
ギガスにとって強力な拒否手段なため非常に読まれやすい。相手の攻めをじっと堪えるのも大事。
●生ロー(2RK)
発生12Fの下段。基本全キャラ装備の技だね。
相手の横移動に刺さりやすいので結構使用頻度は上がるかも。
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コンボについて軽く触れる
とりあえず新しいコンボルートのメモ。
・2RP→66RKRP→3RPLP(S)→3WPWP
・2RP→6RP6LP(S)→66RKRP→3RPLP(チビキャラには3RPLP二発目届かない?3RPLPを2RPにすれば床破壊可能)
・1WP→3LP→66RKRP→3RPLP(S)→3WPWP(激ムズコンボ)
・66WP→3LKLP→3LKWPWP
・横移動RP(S)→6RPLP→LP→LP→3WPWP
・横移動RP(S)→6RPLP→LP→6RPLPLP
・横移動RP(S)→6RPLP→632146WP
いつものコンボ
・浮かし→6RPLP(S)→9LK→3LKWPWP
※2RP,4LP,66RKRP,立ち途中LK,6RPカウンター,9LKカウンターからどうぞ。
・立ち途中RKカウンター→2LKRP
※1WPの追撃が確定では無くなった模様(ほぼ確ではある)。
スクリュー後のコンボ締めの選択
・(9LK→)3LKWPWP...相手を高く飛ばすので壁張り付き→LP→3RKWPがやりやすい。
・(9LK→)3RKWP...床破壊と壁の近くで4入れでしっかり起き上がる相手にレイジドライブをブチ込む
・3WPWP...補正切れによるダメージアップを重視。
・666RP...壁破壊や刻み数が多い時に。
・3LKLP...3LKWPWPだと壁にちょっと近すぎる時はこれ。張り付くところが低いのでLP→3RKWPはおすすめしない。
・66RKRP...火力があってそこそこ高めに浮かすからこれおすすめ。あと楽しい。
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立ち回りについてのメモ
~牽制,置き~ 中距離!
LPと6RP~と2RPと632146WP
~攻め,二択~ 中~近距離!
リターン重視の 立ち途中LKと2LKRP
リスク抑え目の 3LP、3RKと2LK
とりあえずの632146WP
以前のようにブンブン2RP振るよりも立ち途中LKの方がガードさせた時のリスクは少なめ。
~スカし確定~ 中~近距離!
上段スカに立ち途中LKでコンボに行けるのがホントに助かる
基本は2RP。横移動RPも使いたいんだけど発生が遅すぎる…
~暴れ~ 近距離!
LP,2RK,1LPの控えめな暴れ
9LK,632146WPの狙った暴れ(と、632146がミスった時の6WP)
3LKWP,4LPのピンポイントイケメン暴れ
~レイジの使いどころ~
・レイジアーツ(レイジWP)
相手が動いたのを見てからってのが基本。
直線上のリーチが長いからラウンドに余裕がある時のみ願いレイジアーツで相手の心臓に悪いことしてもいいと思う。
なお技がガードされても14F?目まではしゃがみ帰着っぽい(ジェッパやステブRAがスカる)
・レイジドライブ(レイジ6WKホールド)
何も考えずに中距離からこれを使うだけで相手は強制二択に付き合わされるんだよなぁ最強かよ!?
それを嫌がってスラッシュキックやジャンプステータスで上から攻めてくる相手を6RPで潰す。これがストロング破壊衝動スタイルだ!
最近巷で盛り上がってるネタ。レイジドライブ~4RP最大ホールドをガードさせると続くゴリアテ最速RPが確定するとかどうとか(つよい)
発動させるのにちょうどいい距離としては一美の666RPをガードした時の距離。
2RPと6RPがぎりぎり届かない距離で使うのが良いかと。
~されると嫌なこと~
・発生の早い中下段で固められる
⇒ギガースは横移動,バクステ,ステータス暴れが苦手なので相手の攻めを拒否しづらい
Ans.)
①我慢するもしくはバクステ(ギガス使いの宿命)
②しゃがパン,生ローで割り込む(捌きに注意)
③オーバーキル(ギガ側-2~3Fくらいが引っかけやすい印象)
④下段一点読みで捌く(最大リターン)
・オーバーキル(632146WP)を拒否される
⇒貴重なダメージソースを逆に使われる
Ex.)LPガードさせて632146WP←しゃがまれると危険
Ans.)たまにはLPガードさせて2RPを打つ(ファジーガードできない技で最大リターン?)
Ex.)オーバーキルを横移動でよけられて浮かされた
Ans.)オーバーキルは横移動に弱い。
①横移動多めの相手には3LP(相手の右横移動に強め)、RK(相手の左横移動に強め)や、
発生はかなり遅くなるがロングレンジスロー(6WL,6WR)を使ってみる。
②無理にフレームを生かした投げを使わないでここぞという時に投げる(宿命)
×66WPを使うのは基本的にNG。発生が遅いので相手の横移動ガードが間に合う。
66WP使うくらいなら俺は生ロー擦る
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個人的なキャラ対策メモ(予定)
●飛鳥
・竜車に66RKLPが刺さる。
・3LK、2RPと6LKRPで比較的当身を恐れず攻めに行けるのはポイント
・竜車(飛鳥4LK)岩戸(飛鳥9LK)紫雲(飛鳥2WK)とジャンプステータス技が豊富なのでRDとの相性は最悪か。
・ゴリアテ上中段択には必ず当て見返しを仕込もう(ゴリアテLPならLPWL,ゴリアテRPならRPWRと素早く入力すれば良い)
●アリサ
・アリサ9RKRKがガードで-13になった(歓喜)
・お互い投げ抜け後はアリサ2LKが届く距離。最速で出すアリサ2LKは6RPで空中拾い出来る
・ギガントハンマー(アリサWP),クイックスライダー(アリサ2LK),ダイナミックレンジ(アリサ4WK),ブート派生(アリサ6WK~),リニアナックル(アリサ666RP),リニアドロップキック(アリサ666LKRK)…中距離でアリサが出したい技は皆RDに強い技。RDとの相性は最悪か。
・ギガス66RPには割と安定してアリサRKが返ってくる。ド先端ガードはRKが届かないので逆にスカ確のチャンス
●一美
・基本的に相手のミス待ちか一美666RPを打ち落とすくらいしかやることない気がする
●一八
・風神拳でギガ6RPのスカを取られないよう距離把握をしっかり。
●カタリーナ
・2RP→ハリヤーのクソ連携はRPで撃ち落とそう。LPとしゃがパンは当たらない。
●キング
・ギガス66RPに安定して4LPRPが返ってくる
●ギガース
・LP、1RP、9LKを多く当てたほうが勝つ
●クラウディオ
・クラ666RP等で有利を取られたあとのクラ6LKをいかにスカせるかで決まる?っていうかこれバクステでスカせるの?
・ギガ66RPに対してクラウディオは何も返せないのでガンガン降っていこう(密着ガードでもクラ6RP、2WP、3RK、全部スカるよ)
●クロエ
●豪鬼
●シャオユウ
・シャオユウにひたすらギガ3LPを振るゲーム。懐に潜られたら死亡。
・シャオLKが14Fコンボ始動技になったので以前よりも2RPを振りづらくなった(リスク管理の見直し)
・シャオ背向けWKWKのガードフレームは-11だが最大確反はギガ2RPです
●ジャック
・さっさとゴリアテ決めて倒しに行ったほうが良い。ジャック1LPとジャック9LPだけで荒らされる
●シャヒーン
●ジョシー
・ギガ66RPやギガ2RPを安定して浮かせてくるジョシ6WPがキツい
●スティーブ
●デビル仁
・輪廻に66RKRPがぶっ刺さる!
・レイジドライブゴリアテは新しいパワクラ返し技に負ける、、、
●ドラグノフ
・ドラ236LKが強化され、アサルトを6RPで打ち落とすゲームではなくなった。
3LP振るゲームになりそう…
●ニーナ
●仁
・要所要所でギガ666RPや各種連携技を受け流されないように注意。
・受け流されなければギガ66RP出し放題。密着じゃなきゃ仁RKくらいしか届かない。※RAは届くので注意
●ファラン
・ファランの置きRRKとギガ6RPが重なると悲惨なことになるってのはまず覚えとこう
・RRK主体のファランなら露骨にギガしゃがみ3RPとか見せてもたぶん大丈夫。
・ファラン青ライ(6n3RK)に10F確反が返るのはギガスの強み
●フェン
●ブライアン
・置きフラヒ(ブラ9RK)にしっかりスカ確を決めて行きたいね。
・ハチェット→ハチェット連携はギガ9LKで割れます。ハチェハチェ連携が読めた時には是非
※ハチェット後の3RPや3LPには普通に拾われるので注意
●平八
・9LKRKがスクリュー誘発になったせいで絶望的に相性が悪くなったように感じる。
●ポール
・ギガ66RPにポール4LPRPが帰ってくるのは相変わらず辛い。
・崩拳と霹靂の確反は、安定がギガ6RP、距離しだいではギガ2RPが入るの
●吉光
・レイジドライブがよけられるわ3LP派生ですき放題荒らされるわでもうどうしようもない
・たま~にギガ66RPに吉光4PRRPを(返らないと知らずに)返そうとする人がいたらしっかり2発目しゃがもうね
●ラース
●リリ
・なんか相変わらず無理な気がする
●レオ
・レオ4LPRKどうしたらいいんだよ(ブチギレ)
※レオ4LP自体は左横移動でよけれるらしい。
●ロウ
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