2026年3月31日火曜日

【鉄拳8】ヒートバーストによるコンボ補正免除サービスについて

 

あけましておめでとうございます。


鉄拳8もめでたくシーズン3に突入致しました。

今作の目玉でもあるヒート関連のシステムのうち、ヒートバースト(以下:HB)について

未だによくわからない挙動があるため、記録しておこうかと思い文章を書き始めた次第です。


【大前提】空中コンボに移行した際のコンボ補正は通常、

100%(始動技)→ 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

といった形で減少していくのが現在の仕様です。

※シーズン3開幕時2026年3月時点


その道中でHBを導入した場合、以降の補正がどのようになるか記載します。


【1】空中コンボでHBをヒットさせた際の補正値の推移

例1-1)空中コンボ1刻みで導入

100%(始動技)→ HB(70%) → 49% → 35% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%

例1-2)空中コンボ2刻みで導入

100%(始動技)→ 70% → HB(50%) → 35% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%

例1-3)空中コンボ3刻みで導入

100%(始動技)→ 70% → 50% → HB(40)% → 28% → 21% → 以降同率 → …→ 21%


これらよりHBによる補正は、次のようになっているようですね。
①HBヒット時の補正 = 純粋な刻みの補正値
②HBヒット後の補正 = 純粋な刻みの補正値*70%


【2】空中コンボでHBをキャンセルした際の補正値の推移

例2-1)空中コンボ1刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ HBキャンセル→ 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

例2-2)空中コンボ2刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% → HBキャンセル → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

例2-3)空中コンボ3刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% → 50%→ HBキャンセル  → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%


これらより、
HBをヒットさせなければ*70%の減少補正はかからずにコンボが続けられます。

HBとヒートダッシュ(以下:HD)を同じコンボで組み合わせて使用すると、
HD後の追撃に制限がかかるかと思いきや実はそうではなく、
HD追撃制限は『HBをヒットさせたかどうか』によって決まる仕組みのようです。

空中コンボ中にHBキャンセルを導入することのメリットとして次のようなものが考えられます。
①HBヒットによる*70%補正を受けないため、コンボ火力を落とさずにヒート状態へ以降できる。
②通常の補正値でヒート中限定技を使用したコンボ中継が可能。
③HD追撃に制限がかからないため、運び距離の向上さらにはレイジアーツ(以下:RA)の組み込みが可能となる。

デメリットとして次のようなものが考えられます。
①HBキャンセル~動き出しに大きく時間が割かれる。
 HBキャンセルには概ね43~45F程度必要となるため、中継コンボパーツに制約が発生します。
②上記制約により、相対的に空中コンボ火力が落ちる。


シーズン2ではHDのみを空中コンボに導入した際のメリットとして、
空中コンボの刻みが「-2」され、空中コンボの運び距離が大きく伸びることがありましたが、
シーズン3では刻み「-2」の仕様がなくなったため、シーズン2ほど運ぶ距離は長くなっていないとかんじます。


【3】空中コンボでHBがスカった際の補正値の推移

今回記事を記載するきっかけとなった事象。
先に推移を記載します。

例3-1)空中コンボ1刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技) HBスカ70% 70% → 50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

…なんか補正のかかり方がおかしいですね。(誤記ではない。)


例3-2)空中コンボ2刻み目の前にHBキャンセルを導入

100%(始動技)→ 70% HBスカ50%50% → 40% → 30% → 30% → 以降同率 → …→ 30%

…これも誤記ではない。


先に述べた【大前提】【1】【2】【3】の様子を簡易にまとめました。



何故か分かりませんがHBがスカることにより、
本来HBがヒットしていた時の補正が1回免除され、同じ補正が2回続く事象が確認できます。





さらにこの仕様の特徴として、空中コンボのヒットバックも1回免除されているようです


… … … 。


この事象は(自身では)シーズン2末期である2026年2月に気づき
2026年3月末時点でも続いているため、とりあえずは""仕様""ということとして納得することとしました。

コンボ補正免除サービスとでも名付けておきましょう。

このサービスを利用することで、
限定的な場面ではあるものの空中コンボ火力が伸びたシチュエーションが発生したため、
記載しておくものとします。

また、シーズン3から””特定の技を当てると直接フロアブラストを誘発できる技””が追加されたため、それとも相性が良いと踏み記録としても残しておくこととします。
今後のアップデートに期待。





おまけ。
デビル仁でのお気に入り


以上となります。

2025年6月2日月曜日

【鉄拳8】硬直差表示をうまく活用したい

 ちょっとしたメモ書き。


硬直差表示の意味合いが分かりにくいのでまとめておくことにした。

トレーニングモードでのヘルプには以下のように記されている。


/////

硬直差

キャラクターが動けるようになるまでの時間の差が表示されます。

相手との硬直フレーム差(相手が受け身をした時の硬直フレーム差)で表示されます。

/////



この数値を理解する事によってコンボパーツの有用性や空中コンボの難易度を定量的なものとして表せるため、効率よく開発を行うことが出来るであろう。たぶん。


【1】空中コンボ目線での硬直差について

この()内の記載『相手が受け身をした時の硬直フレーム差』が非常に重要かつ個人的に

鉄拳の空中コンボを論理的に組み立てていくためのモノと認識している。


【1-1】まずは空中コンボ始動技から。

リーの代表的な空中コンボ始動技を2つ挙げる。

(1)シルバーアッパー(3RP)

・地上ヒットで硬直差+34(+24)

(2)シルバーニー(9RK)

・地上ヒットで硬直差+31(+21)


大事なのは括弧の中の数字。

具体的に述べると

・3RPなら(+24)



・9RKなら(+21)


この数値内に

①攻撃が発生して ②かつ技が当たれば

空中コンボとして成立すると考えればよい。


空中コンボ始動技ヒット後にトルネード誘発技としてブレイジングキック(236RK)を狙ってみよう。

※ブレイジングキック(236RK)…判定:中段 , 最速での攻撃発生フレーム:22F

・3RP(+24)から236RKは空中コンボとして成立し、【2 HIT COMBO】



・9RK(+21)から236RKは空中コンボとして不成立。



括弧内の数値でコンボ可否を推測できる。

非常に便利。


【1-2】トルネード誘発技の硬直について

ここの情報で個人的に重要視したい点がトルネード誘発技の硬直である。

リーの技を例に出す。シルバーアッパー(3RP)から以下の技でトルネードを誘発した時の硬直差を見てみよう。

(1)3RP→クリッパーホイール(7LK)

・(+58)~(+51)



(2)3RP→ブレイジングキック(236RK)

・(+41)



同じ単発技のトルネード誘発技だが、ヒット時の軸や距離・高さ、相手キャラの体格によって数値が変化する。

では2刻みトルネード誘発の場合はどうだろうか。

(1)3RP→ビューティフルフラップ・カーディナル(6RKjLP)

・(+65)~(+59)



(2)3RP→6RK→7LK

・(+54)~(+51)


(3)3RP→6RK→236RK

・(+42)



同じ技でも刻み数が違うだけで硬直差は変化していくことが分かる。

空中コンボが難しいと感じるようであれば、トルネード誘発技の種類を変えたり、比較的早めにトルネード誘発技を組み込むといったことで自身にあったコンボを探すことが出来る。


なお、ビューティフルフラップに至っては驚異の(+65)。65F。すなわち現実世界にして1秒以上の追撃猶予が与えられている状況である。数値が大きければ大きいほど追撃猶予がある。という認識で問題ないだろう。

ちなみに(+60)程度あれば、トルネード後に前ジャンプ~立ち途中技といったコンボパーツや、ヒートバーストキャンセル、ガード不能技といったモノを組み込むことが出来る。

前ジャンプ~立ち途中技の導入に至っては、複雑なコマンド(前ダッシュ→しゃがみ→立ち途中技)を省略することが出来るため、オンライン対戦による遅延ストレス解消になるかもしれない。。。。。

まぁそれこそ有用そうなのはリーくらいしか思い浮かばないんだけどさ。

 

※シーズン1でのジャンプ~立ち途中技中継の例。


【2】追撃確定コンボ概念も数値化

括弧内の数字が無い場合は受け身が取れないという認識でOK。

【2-1】ジャブアシの追撃について

アシッドレインキックコンビネーション(LPLKjLKjLK)ヒット時の硬直差

+14(---)との事で、今回は括弧内に数字が記載されていません。

相手は受け身が取れず、純粋に14F経過後に起き上がりの攻防にシフトするって感じ。

(1)クリッパーホイールでの追撃

・発生18Fのクリッパーホイール(7LK)は追撃確定。

(2)ブレイジングキックでの追撃

・最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)での追撃も確定。




ダウン後に+14Fの猶予があると、相手側はどんなに頑張っても立ち上がりガード(立ち・しゃがみ共に)が出来ないフレームが存在してしまう都合、『ゲームの表記上のコンボにはなっていないものの、追撃が確定してしまう』状態。

では次行ってみましょう。


【2-2】壁コンボの追撃確定シチュエーション

リーは昔から壁コンボで追撃が入るけど、頑張って数字と文字でそれを説明したい。


(1)追撃パターン:ヒール⇒クリッパー

・壁強→HB→RKLKRK(T)→4RK ⇒ 7LK

トルネード誘発後、4RKを最速で当てた時の硬直差は+7(---)

クリッパーホイールによる追撃が確定。



(2)追撃パターン:ビスパ⇒ロー

・壁強→3LP→6RKLK ⇒ 2LK

6RKLKを当てた後の硬直差は+6(---)

この硬直差だと相手は発生18Fのクリッパーホイールのガードが可能であるため、

より発生が早くガードが間に合わないシルバーロー(2LK)での追撃がマストとなる。



(3)追撃パターン:ヒール⇒ロー

・壁強→RKLKRK(T)→HB→4RK ⇒ 2LK

上記(1)と同じ4RKを当てているが、硬直差は+5(---)

これは4RKの打点が低い状態ゆえに硬直差が短くなってしまったパターン。

クリッパーホイールでの追撃は出来ないが、シルバーローでの追撃はまだ間に合う…!



(4)追撃パターン:サーキュラー補正切り⇒コンパス

・壁強→3LP→6RKjLP(T)→WK~HMS中8RK補正切り ⇒ 1WK

シルバーサーキュラーによる補正切りが成功した時の硬直差は+10(---)

攻撃発生21Fのコンパススイープ(1WK)での追撃が確定。

残念ながら最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)はガードが間に合ってしまう。



事例を4つ挙げましたが、技や状況によって硬直差が変化することが理解できたかと思います。

例えコンボパーツが同じでもタイミング・高低差が違うだけで追撃可否が分かれるため

こういった硬直差情報をトレーニングモードやリプレイ機能なので調べるのは大事ですね。

また、(1)と(2)の追撃差分で、+7(---)では攻撃発生18Fのクリッパーホイールがガードできず、+6(---)ではガードが可能ということから、『起き上がりガードに必要なフレームは12F』って事も分かるね。


【2-3】リーカッターの追撃について

リーカッター~HMS派生(44RKLK)ヒット時の硬直差

+28(---)との事で、今回も括弧内に数字が記載されていません。


(1)ここで、シルバーサーキュラー(HMS中8RK:発生27F)を最速で出してみると…

2ヒットコンボ 37ダメージの記載 。リー側の硬直差は-6(---)

⇒この場合、相手に叩きつけ判定が入り、フロアギミックの誘発が可能となる。



(2)じゃあちょっと遅らせてシルバーサーキュラー出してみよう。

2ヒットコンボ37ダメージの記載だけど、リー側の硬直差が+11(---)

⇒この場合、相手への叩きつけ判定が入らず、フロアギミックの誘発が出来ない。

俗にいう補正切りの一種。

・最速発生22Fのブレイジングキック(236RK)での追撃が確定する。



【3】まとめ

家庭用鉄拳7の頃からしれっと追加された硬直差表示についてしっかりと向き合った記憶が無いため、コンボ開発も手探りで行っていた状態でした。

硬直差を見ることによって効率よくコンボパーツの選定が行えたり、コンボ成立可否が数値で推測できるので非常に便利。

コンボ面での攻略に行き詰ったと感じたら硬直差を調査するのはアリでしょうね。

非常にマニアックでしょうけど。







2024年1月30日火曜日

【鉄拳8】リー・チャオランのメモ

2024年1月26日 鉄拳8が発売されましたね。

リーちゃんの「ホワイヨ」ボイスが変わってモチベも変わりました。
気が向いたときに順次追記更新してゆきます。

2022年11月15日火曜日

けものだんフレンズのリー・チャオ論(メモ書き)

リーについて
気が向いた時に技の性能等をメモ書きしていく場所。
なるべく最新の仕様に更新したいけど追いつかないわ。過去の仕様は線入りで。

2020年8月30日日曜日

2019年5月6日月曜日

[鉄拳7]ギース様メモ

鉄拳7FRシーズン2使用になって結構変わった項目が多いので作り直し。
ボチボチ更新してきます…_( ;з_ )_


2018年12月18日火曜日

[鉄拳7FR]アーマーキングのメモ


☆地味コンボ殴り書きスペース

◯1WP始動
・1WP→6RK = 46ダメージ

◯4RPLPRP始動
・4RRLPRP(3発目)→6n23LP→RP→666WR = 67ダメージ

◯4LK始動
・4LK→6LP+RK = 45ダメージ

◯4RP+LK始動
・4RP+LK→6LP+RK = 50ダメージ

◯9nRP始動(ネタ)
・9nRP→6LP+RK = 34ダメージ

◯66LK始動
・66LK→2WKLP(S)→左横移動WPRP→1RPLK  = 56ダメージ
・66LK→2WKLP(S)→3LP→2RPRKLK = 57ダメージ
・66LK→2WKLP(S)→左横移動~666WR = 63ダメージ

◯6n23RP始動
・6n23RP→6n23LP→3LP→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 80ダメージ

◯6n23RK始動
・6n23RK→6LP+RK = 44ダメージ

◯しゃがみ3RP始動
・しゃがみ3RP→66LK(S)→666WR = 71ダメージ
・しゃがみ3RP→左横3LP→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 72ダメージ

◯背向けLK始動
・背向けLK→1RPRK(S)→666WR = 63ダメージ

◯RKカウンターヒット始動
・RK(C)→6RPLP = 42ダメージ
・RK(C)→6LP+RK = 43ダメージ
・RK(C)→4LP→1RPRK(S)→666Wみ=64ダメージ
・RK(C)→1RPRK(S)→666WR = 67ダメージ
・RK(C)→666WR = 69ダメージ

◯6RKカウンターヒット始動
・6RK(C)→2RK or 1LK = 41ダメージ
・6RK(C)→9WK = 45ダメージ
・6RK(C)→1WL or 1WR = 65ダメージ or 有利F

◯1RKカウンターヒット始動
・1RK(C)⇒9WK ≧ 42ダメージ

◯4LPカウンターヒット始動
・4LP(C)→6LP+RK = 33ダメージ(壁破壊)
・4LP(C)→2RPRKLK = 41ダメージ
・4LP(C)→8RP = 42ダメージ
・4LP(C)→6WP~床→9LK→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 62ダメージ
・4LP(C)→WK→RP→6n23LP→3LP→1RPRK(S)→666WR = 66ダメージ(難)

◯4LPRP二発目カウンターヒット始動
・4LPRP(C)→6LP+RP = 40ダメージ

◯4WPカウンターヒット始動
・4WP(C)→6n23RP~コンボ

◯66nRPカウンターヒット始動
・66nRP(C)→6n23RP→1RPRK(S)→666WR = 66ダメージ
・66nRP(C)→wsRK→1RPRK(S)→6n23LP→641236LP = 66ダメージ

◯横移動中RKカウンター始動
・右横RK(C)→3WP(S)→6n23LP→641236LP = 69ダメージ
・左横RK(C)→WK→振り向きしゃがみRP→2WKLP(S)→9LK→6LP+RK = 58ダメージ


☆強い技殴り書きスペース


☆地味に強そうな技殴り書きスペース
◯4RK
・ガードされても距離離れる

◯横移動中RK
・ガードされて-11Fにしてはえらく距離が離れるね


2018年3月22日木曜日

[鉄拳7FR]ノクティス個人メモ


殴り書きメモ。

//////////

66WPカウンターヒットからのコンボを伸ばしたい部
58)66WP(S)→3RKRP→LP*4→66RK
57)66WP(S)→3RKRP→3LP*2→66RK
57)66WP(S)→3RKRP*2→RPRPRPRPRP
56)66WP(S)→3RKRP→LP*4→WP
56)66WP(S)→3RKRP*2→RPRP4RP
55)66WP(S)→3RKRP*2→RPRP6RP
55)66WP(S)→3RKRP→3LP→3RKRP→6WP

#限界を感じた


//////////

ノクチンの壁強取れる技考察。
・LPRPWP…3発目確反なし。相手の左横で避けられないよう位置調節してから。
・RPRP6RP…2~3発目間動くと壁強奴。2発止め確反なし。3発目-13?-14?。ディレイかけたりかけなかったりと嫌らしい。
・6RKRP…中中連続ヒット。ガード時-10?11?
・6WP…めっちゃリーチ長い。ガード時確反届かない距離だと壁強にならないアレ。ガードされると-15以上ある。
・6LP+LK…パワクラ。ガード-14。
・3LPRK…中上。カウンターで連続。
・3RKRPRK…中上上。2発目カウンター時のみ連続ヒット壁強だけど…
・3WP…確反無しリーチ長いと割と出しとけ技。発生は遅い。
・2RPRP…下上。初段カウンターで連続ヒット。
・4LKLP…上中連続ヒット。2発目ガードで-14。
└4LK4からの技
 ・背面RP…確反無い中段。壁強は取れないけどヒット時2RKLPWPとかで追撃可能。
 ・背面RK、背面LK…確反無い上段。一応。
・4RKWP…連続ヒット火力高め。壁際でガードさせると確反貰う(-13?)。壁まで押す技か。。。
・9RK…上段。確反なし。ついでにホーミング。
・66WP…確反なし。ついでに格好良い。
・66WK…上段。火力はおかしい。
・9~WP…確反なし中段。いろいろと遅い。
・6WK~LP…-14。
・立ち途中RPRP…1~2発目間で動くと壁強。ガードで-14?
・4WL(4WR)…成功すると壁強取れる。優秀。

//////////

上記を踏まえて狙っていきたいのは以下4つかな?
①66WP…ガードされても4WL(4RR)でワンチャンスあるのが嫌らしい。
②3WP
③RPRP6RP…出したり出さなかったりの読み合いがめんどくさそう。
④LPRPWP

//////////

以下壁コンボメモ
直接壁強からのダメージなんだけど、、、
ノクト側の技の硬直がバラバラすぎていまいちどれがいいって決められない。

30ダメ)壁強→2RKLPWP
29ダメ)壁強→7~RP→4RKWP29
25ダメ)壁強→4RKWP
24ダメ)壁強→7~RP→RPRPディレイ6RP
23ダメ)壁強→RPRPディレイ6RP
21ダメ)壁強→LP→3LP→6WP ※相手のダウン攻撃確定
20ダメ)壁強→3LP→6WP ※相手のダウン攻撃確定
19ダメ)壁強→WP
17ダメ)壁強→立ち途中RPRP
16ダメ)壁強→7~RP→RPRP6RP
16ダメ)壁強→RPRP6RP
16ダメ)壁強→LP→3LP→3RP
15ダメ)壁強→3LPRK
15ダメ)壁強→wsLPRP
14ダメ)壁強→LPRPWP

霹靂がお手軽かつ減るけどちびキャラは角度ずらさないとスカる。
7~RP系は正面限定&タイミングちょいムズい。
4RKWPは66WKや3WPから繋がる。
困ったら簡単かつ補正切りを狙えるRPRP6RPかな。。。

2017年10月9日月曜日

ダブルフック・リアクター最強説


ギガースのダブルフック・リアクター(3RPLP)について

この技めちゃくちゃ強くない????????

中中二段技で壁強誘発
割れない連携(発生15とそこそこ早い)
コンボ中継
カウンター時ヒット確認可能(若干難しいけど)
大幅ディレイや1発止めから投げでごちゃごちゃ
ぶっ放しても強い(2発目ガードされても-13F。壁際なら充分あり。)
特定の技後のダブルアップ

出来ること沢山あるねぇ…


◎66WPや3LKWPから始まるコンボを起点に大ダメージを取ろう
浮かし→3LKWPWP
の後に最速で3RPを出すと以下の2パターンに…

①相手が寝っぱなしを選択(ダブルアップ)
3RP空中ヒット~ヒット確認してLP追加入力でスクリューコンボにいける

②相手が受身をとった場合(ゴリアテタイム)
3RPがスカるが、大した反撃は受けない
というか受身を取ってしまうと最速6RKホールドが重なり
楽しい楽しいゴリアテタイムに移れる。

◎とりあえず立ち回りで出してみよう
アリサシャオユウフェンエディ…
ジャンプステータス技で突っ込んできたり背向け移行したり体勢が低かったりと
闘いづらくて困る。。。

そこで3RPを置いておく。
ラッキー空中ヒットは落ち着いてLP追加入力~床バンバンで大ダメージ
背面以降が見えたら落ち着いてLP追加入力。ダウンを奪える

◎壁に追い詰めたらどんどん打ってみよう
2発目が中段&壁強誘発となかなかのプレッシャー。
1発止めからの投げも安心して届く距離なのでごちゃごちゃ主導権を握りに行きましょ!

2017年7月30日日曜日

ちょっとだけリリのバクフリ対策

2017/07/30 サンプルコンボ動画を作成しました



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↓以下2016年4月末の記事そのまま記載。。。

リリのバクフリことバックフリップ(3WKWK)が嫌いすぎたので対策を

●バックフリップ1発止めからの強引な読み合いは横移動で回避するのもいいんだけど、、、
発生12F以下の中段技でほとんど拒否出来ることを覚えておきましょう。


12F中段を用いる理由
◎3WKWK出し切り…1~2発目間で割り込み可能
△3WK→振向きガード…12F技ガードされる(確反ある技は注意)
×3WK→背向けWKや背向け4RK(4LK)、背向け7LK…一部12F技を拒否される
◎3WK→上記以外の行為…12F中段技で潰せる


ちなみに
・12F以下ではなく13F技を使う…バクフリ出し切りと相撃ち
・12F以下の中段ではなく12F以下の上段技を使う…バクフリ出し切りはコンボに行けるが1発止め→しゃがみステータス技に負ける
・返し技…出し切りや1発止め→下段に対応できない
って感じになる。
12F中段技を持ってないキャラは諦めてめんどくさい読み合いに付き合うしかない…


●鉄拳7にいるキャラで12F中段を持ってるキャラ
・飛鳥(3RK)
・アリサ(3RK) ※3RK→2RKWP(S)→略
・一美(WP)
・一八(WP)
・カタリーナ(4LK)
・クラウディオ(2WP)
・クロエ(RK)
・シャオユウ(6WP、3RK) ※3RK→66LK→背向LPRK(S)→略
・ジャック(3RK) ※3RK→RP→4LKRPRP
・ドラグノフ(3RK)
・仁(WP、6LK) ※6LK→4RPLP→1RPRPLK
・フェン(4RK)
・平八(WP、3RK) ※3RK→46RPLP
・ポール(2WP)
・吉光(3RK) ※3RK→4RPLPWP~6RP
・リリ(WP)

※がついてるキャラはバクフリ出し切りを割り込んで空中コンボに行けるキャラ&コンボレシピ

●12F中段を持ってないキャラ
・ギガース
・キング
・シャヒーン
・ジョシー
・スティーブ
・デビル仁
・ファラン
・ブライアン
・ラース
・レオ
・ロウ
この方々は諦めてめんどくさい読み合いを受けましょう…
相撃ち上等と割り切って13F中段技を擦るのもアリだね。

2017年1月5日木曜日

[鉄拳7FR]ラッキークロエのメモ


クロエちゃんがちゃっかり”なんちゃって修羅”になっていたので少しメモ書きを…


◎コンボ
[平地コンボ]
安くてもいいから安定性を重視しよう
火力重視の3RPRKLKLPや6WKLKを使ったコンボはある程度分かってきたらで良い。

・主要コンボ始動技
①9LK...確定反撃、暴れ、横移動スカ確定で狙う。
②4RK(カウンターヒット)...割れない連携、割れにくい連携で狙う。
③立ち途中LPRK...しゃがみ14F確反の浮かし技。しゃがみ中3LPと二択としても良い。
④しゃがみ中3LP(カウンターヒット)...削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。

①~④の浮かし技からのコンボ
・浮かし→3LP→4RK→3LP→6RPWP(S)→6RPWP
基本はこの流れ。
軸ズレや壁との距離を考えて、4RKを3LPにしたり、4RKを省いたり、
スクリュー後の追撃を6RPWPから66LKに変えたりする。

⑤背向け6WKWKWK...コンボ始動技のなかでも大本命。ヒット確認をして3発目を出し切ろう。
・背6WKWKWK→3LKLK(S)→6RPWP

⑥横移動RK(カウンター)...これも削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。
・横RK(カウンター)→背向け6WKWKWK→3LKLK(S)→4LP
刻みが1増えるとスクリュー後の距離が遠くなるのでリーチの長い4LPで追撃するのが楽

[壁コンボ]
・壁強,壁中→(LP)→3LP→LKRK
安定

・壁強,壁中→(LP)→3LP→4LP
起き攻め重視

・壁強→44~4LK(S)~壁中→背向け6WKWKWK
減る。ごっそり減る。


◎確定反撃
生粋のクロエ使いではないので細かいフレームがわからない…(泣)

立ち
10F...LPRP(ヒットで+6くらい)
12F...RPRP(ヒットで+5くらい)  RK(地味にリーチがあるけど有利Fは少ない)
13F...3LP(ヒットで+7くらい。中段限定の確定反撃にどうぞ。) 
15F...9LK+コンボ(ミスると逆に浮かされるので注意)  3LK(距離の離れる-15に)
17F...4LPと4LK(対崩拳系に。密着ガードじゃないと届かない時もあるので注意。)

立ち途中
10F...しゃがみ中LP(ヒットで+6)
11F...立ち途中RK(ヒットで+3くらい)
14F...立ち途中LPRK+コンボ(二段技のコンボ始動なので地味に火力が高い)
15F...9LK


◎立ち回りで使っていきたい技
・LP派生とRK
LP派生...派生を匂わせて続く3LPと2RKの択をかけに行く。
RK...クロエの最速中段。ヒット時は3LPで攻めに行きつつ横移動やバックダッシュでスカ確を狙う。

・3LPと2RK
接近戦の主力技。この二つを中心に相手の体力を削っていく。
 3LPヒット→[3LP⇔2RK]や[横移動~4LK⇔横移動RK]の択を掛けに行く
       →4RKや4LKで暴れや横移動を潰す

 2RKヒット→基本は立ちガードに徹する
       →立ち途中RKで暴れてジャブや3LP系の中段を誘う
          =しゃがみ3LPや横移動9LKが生きる

・4LK
4LK4で背向け移行が可能。背向け6WKから展開を作るため、ガードされても多めに振っていく。
ガードされても背向け6WKが相手の上段技を潜るため、時には強気に攻めれる。
 4LK4ヒット→6WKで近づく→[背向け6WKWK⇔背向け2WK]の二択

・2WK派生
削り倒したい時に。レイジアーツに注意

・3RK
ヒットで+7くらい取れる下段。ジャンプしているがジャンプステータスに期待しない方が良い。
発生が遅く、リーチがめちゃくちゃ短く、横移動にも弱いのでしっかり相手を固めたあとに使おう。

・4WPと9LK
強力な暴れ技。暴れるときはこの二つの使い方がポイント。
4WP...多段ヒットするパワクラゆえに火力が高く、ヒット後は起き攻めを狙える。
9LK...パワクラは投げと下段に弱い。しかしその二つに強い暴れの選択肢がこれ。

・3WP
投げが通ると相手の背後に回る。
相手の振り向きにLPRPWP背面ヒット→4LPが入り、
それを嫌ってしゃがみ経由振り向きにRKが入る
とか、そんな感じだよね(?)

2016年12月31日土曜日

鉄拳7FR ギガース メモ(12/31僅かに更新)

2016/07/05鉄拳7FR稼働開始ということで変更点とかなんか気になった点とかをメモっていく。
例によって獣段の住人の視点なので参考程度にね??

2016年11月12日土曜日

鉄拳7FR ボブ メモ(11/12微更新)

TAG2でマイキャラだったボブ
7FRのボブってどうなんだろうねってことで思ったことや愚痴を述べていく獣段奴。。。。。

~ 気付いた変更点 ~
・LPRK...2発目ヒット時の距離が離れた?
・LPRPWP...3発目地上ヒットくるくる カウンターor空中ヒットスクリュー
・RPLPRK...2~3発目間でジャブを打つと相打ちに。バウンド削除
・RKLKWK...一部コンボで3発目が補正切りを起こしてコンボとして繋がるようになった
・6RK...空中ヒットでスクリュー
・6WP...パワクラに。ガードされると-13F
・3WP...レイジアーツ 旧3WPは削除
・3WKRK...バウンド削除、3発目空中ヒットorカウンタースクリュー
・2RPLPRPRP...2発止め-10F
・2RPLK...2発目カウンターヒットでコンボに行ける崩れ
・2LKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・1RKRK...バウンド削除
・1WKRK...1発目ガードされると2発目が出せない
・4RPRPRKRK...4発目空中ヒットスクリュー
・4LK...カウンターヒットやられ方変更
・4RKLP...バウンド削除
・4RKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・旧9WPLP...削除
・9WPRK...2発目単発空中ヒットorカウンターヒットスクリュー
・9WKRK...3発目スクリュー
・66RP...バウンド削除、叩きつけやられ
・46LP...ガード-12F
・44RP+LK...バウンド削除
・44WKRP...バウンド削除
・6n23LP...空中ヒット&カウンターヒットスクリュー
・6n23LKRP...バウンド廃止でコンボに行けず(床割ればフルコンボ可)、2発目ガードされても確反無し&叩きつけやられ
・6n23RKWP...吹っ飛び方変更
・666WKh6...レイジドライブ
・立ち途中LPRP...2発目ヒット後2LKRKが繋がらなくなった
・スピナーボールLP...カウンターヒットでコンボに行ける崩れ


・パワクラレイジアーツのおかげで中段で削っていくスタイルがそこまで驚異ではない気がする。
・ハイリスクハイリターンな下段を盾に右アッパーをカウンターヒットさせればいいのかな?
・確定反撃そのものはとても優秀だが15~16でコンボにいけないのは辛すぎる。-12~-15Fのスキにしっかり6RPLKを返しても効率負けしそうな気がする(最も自分はRPLPで精一杯だが)
・ガードされても確定反撃が無く通常ヒットでコンボにいける技が3WKRKと44RKのみ。しかし3WKRKはジャブや横移動で簡単に割れるということで最終的に当てなきゃいけない技は44RKではないかと。
・リターンを得るならしゃがみ入れ込みやセットプレイをいかに通すかが課題。相手の癖読みが勝ちに直結する
・相変わらず近距離の小ワザが相手の右横移動に弱い
・ジャンプ、しゃがみステータスをいかした暴れも相変わらず苦手
・ステキャン(風神ステップキャンセル:6n234や6n2366)が大事だと感じることも。リーチの長い6n23RP、バリアー感覚で6n23LP、下段の6n23RKWPと対の66RP、投げ(66WP,しゃがみ323WP)、置き44RKと自在に繰り出せる

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通常コンボメモ

・各種浮かせ技※→4RPRPRKRK(S)→2RPRK
簡単
※9LK,3RPカウンター,立ち途中RPLP,立ち途中LPRP二発目のみカウンターヒット

・各種浮かせ技→4RPRPRKRK(S)→RKLKWK
RKLKWK三発目がダウン状態に追撃という形で決まるため高火力

・各種浮かせ技→6n23LP(S)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
前作1刻み目バウンドと同じようなレシピ
66WPの投げもこれでフルコンボだどん

・各種浮かせ技→2RPLK→RP→9WKRK(S)→WPWP
昔から変わらないコンボレシピ

・RK(カウンター)→9WPRK(S)→66LK→RKLKWK

☆9LK→右横移動2RPLK→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
恐らく平地デスコン

・9LK等浮かし→2RPLK→3LK→2LKRK(S)→RKLKWK
↑よりは簡単?

・3WKRK(S)→66LK→3LP→RKLKWK
18フレ浮かしなら1WPよりも3WKRKの方が強い

・2LKRK(1発目カウンターor2発目単体)→2LKRK(S)→66LK→2RPLK
相手が斜めに吹き飛ぶので4LKや2WKで追撃するチャンス

・1WP→1RP→4RKRK(S)→RKLKWK
1WPの浮き方はTAG2と変わらなかったね(悲しみ)

・4LKカウンター→9WKRK(S)→66LK→4WP
ボブ鐘楼カウンターのコンボが正面浮きになり強化

・44RK→4RP→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
4刻み目のスクリューは距離が近めで追撃しやすい

・6n23RP→6WK~RP(S)→立ち途中RPLP→2RPLK→4WP
スパイラルロッキー(6n23RP)からの楽しいコンボ

・6n23RP→6WK~RP(S)→66LK→3LP→RKLKWK
安定して減る

・6n23LP(カウンター)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
これ6BRと同じ仕様で通常ヒットでフルコンに戻んないかなぁ(愚痴)

・立ち途中WP(カウンター)→1RKRKRK
これも6BRと同じ仕様で(以下略

・立ち途中WP(カウンター)→6n23RKWP
一応最大追撃はこれ?(壁、ベランダ破壊可能)

==補足==
RKLKWKでコンボ締めると何とも言えない距離。
66RPや66LKがギリギリ届かず、666LKで突っ込むと相手の最速立ち上がりジャブ等で拾われやすいんだよなぁ…

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壁コンボメモ
・壁中(→6LP)→3LP→2WK
昔から変わらないコンボ

・壁強→44n1RP→6LP→3LP→2WK
最貼付けも変わらない

・壁強→(44n1RP)→9RPLKWK~2WK
10連コンボBの4発目で叩きつけたあと、相手が受身を取らないと2WKまで確定?
(ボブ使いだけどよくわかってない)

・壁強→大きく横移動~4RPRPRKRK(S)→66RP~前ダッシュ4LK
66RPによる叩きつけやられは4入れで受身をとるのが基本だが、
相手が叩きつけられた角度によっては4入れをしても受身を取れずに寝っぱなしになる
そこへ4LKを叩き込むちょっとシャレオツなネタ

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その他マイナーな?コンボ
・捌き→RK(S)→以下略
・捌き→66LK→6LP→66LK→2LKRK(S)→以下略
・捌き→66LK→RK→2LKRK(S)→以下略

・壁強→4RKLP~床破壊→RK~壁中→2WK
・壁強→66RP~床破壊→RK~壁中→6LP→3LP→2WK

・3LKLPLP(三発目のみカウンター)→2LKRK(S)→以下略

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ボブのローリングケバブ(9WKRK)がかっこいいのでなんとか活用してあげたい。。。
ので、ケバブスクリューを使ったコンボをメモする。

①特例ケバブ
・6n23RP~その場ケバブ
・相手を壁に追いつめて66WP~ケバブ(後述)

②浮かし生ケバブ
・9LK~ケバブ
・6n23RP~前ダッシュケバブ
・SB中RK(位置入替)~ケバブ
・6LKRK(2発目C)~前ダッシュケバブ
・3RP(C)~ケバブ
・4LK(C)~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)~ケバブ
・背向け2RP(C)~ケバブ
・捌き~ケバブ

③浮かし1刻みケバブ
・1WP→3LP~ケバブ
・9LK→1RP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→RK~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP~ケバブ
・RK(C)→RP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP~ケバブ
・3RP(C)→66LK~ケバブ
・4LK(C)→3LP~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK~ケバブ
・66WP→RP→ケバブ
・捌き→66LK~ケバブ

④浮かし2刻みケバブ
・1WP→4RPRP~ケバブ
・9LK→1RP→3LP~ケバブ
・44RK→4RP→3LP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP→3LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→1RP→3LP~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP→3LP~ケバブ
・RK(C)→RP→3LP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・3RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・4LK(C)→4RPRP~ケバブ
・8WK(C)→立ち途中RK→3LP→ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・66WP→66LK→3LP→ケバブ
・捌き→66LK→3LP~ケバブ

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2016年11月4日金曜日

ギガースタイル出展作品と、それに対する評価・感想


先日、Twitterのフォロワー様が用意した企画
みんなのお気に入りギガースのカスタマイズをお披露目しましょう!って企画
その名は【★♂ギガースタイル♂★】

募集期間内にエントリーしていただいたすべての作品を、
ここで披露させていただきます。

>>作品を応募していただいた皆様
たくさんのご応募ありがとうございました。
破壊衝動愛に溢れる皆様のギガースを見ることができて
大変感動しております。
これからも良い破壊衝動ライフを送れるよう、日々精進していきましょう!


2016年10月6日木曜日

鉄拳7FR ギガースのネタコンボ探し


なんか面白いコンボないかなと探すギガス君





~ 補足 ~

[1]仰向けダウン中WK始動のコンボ

ギガースやポール、クラウディオなど一部キャラクターの"仰向けダウン中WK"を
ガードさせると10Fの技が空中ヒットする性質を生かしたコンボ。

サンプルコンボ
・仰向けダウンWKガード→RP→LP→6RP6LP(S)→3WPWP...安定
・仰向けダウンWKガード→LP→66RKRP→3RPLP(S)→3WPWP...超高難易度
・仰向けダウンWKガード→LP→66RKRP→3RPLP(S)→レイジアーツ...魅せコンボ


[2]アングリーハウリングを導入したコンボ

アングリーハウリング(2WK)の使い道を探す企画。
2RPは浮かした相手の滞空時間が長いため、
アングリーハウリングからの追撃が間に合う

サンプルコンボ①
・2RP→2WK→2LKRP...安定
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP...立ち途中LPが若干軸に弱い

サンプルコンボ②
・2RP→2WK→2LKRP~床破壊→6RP6LP(S)→3WPWP...床破壊が絡むと大幅火力アップ
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP~床破壊→3RPLP(S)→666RP...繋ぎが早い3RPLPでのスクリューがポイント
・2RP→2WK→1RK→立ち途中LP→2LKRP~床破壊→3RPLP(S)→レイジアーツ...魅せコンボ

相手のレイジアーツを読みきった時の魅せコンボなどで
アングリーハウリングコンボを決めて対戦相手やギャラリーを驚かそう!


2016年8月26日金曜日

破壊衝動オフをしてきたよ



先日8/23に破壊衝動オフ(ギガースオフ)を開催いたしました

初めてのオフ会主催ということでグダグダしてしまったところも多かったですが

みんなで楽しく試合ができたので結果オーライですね(?)



参加していただいた皆さん、ナムコ巣鴨店様

ほんとうにありがとうございました!


・本編 破壊衝動オフ




・二次会 破壊衝動OFFオフ


2016年6月19日日曜日

鉄拳7 ギガース メモ (16/06/19更新)


鉄拳7のギガースについて気になったこととか思いついたことをメモしていくスペース
獣段安定程度の実力なのでここ重要参考程度に。。。

2016年5月2日月曜日

初めての修羅


初めましての修羅です
神殿ステージの恩恵を受け魔拳→滅拳→修羅と段位を2つも更新できてもう言うことは無い



ところで2016年の鉄拳の目標(メインキャラ修羅&他全キャラ餓狼)が達成されてしまった。。。。


次から何を目標にしようか、、
剛拳量産かな?