2019年8月19日月曜日
【鉄拳7FR】リー入門生向けメモ
リー始めたて~ある程度鉄拳に慣れている人向けの記事
鉄拳というゲームにおいての勝利条件は二つ
①相手の体力を奪いきること
②時間切れの際、相手よりも体力が多く残っていること
ついつい①ばかり意識しがちではあるが②の条件も実はかなり大事で、深く説明したいところではありますが…
今回は①の要素について記載していこうかと思います。
①で欠かせない要素として、以下3つが挙げられると思います。
1.空中コンボと壁コンボ
2.強い技
3.確定反撃
この3つをある程度理解しないと鉄拳の醍醐味とも言える『三竦み』に辿り着けないので、鉄拳はじめましてさん~獣段位(餓狼-鬼熊)で行き詰まっている方々はここから勉強してみましょう。
①-1-1.空中コンボ
抑えておきたいことは、リーはコンボ始動技を当てるのが難しい事と空中コンボの難易度がそのままダメージに直結するいう二つ。
まずは前者に関して
ノーリスクでコンボに行ける中段技が少ないことと、カウンターヒット(相手の出す技に重ねてこちらも技を出さなければならない)が前提である技が多いこと。
相手が攻撃を仕掛けてくるな~と思ったタイミングを把握したうえで、それぞれ適した技を振るのは相当量試合をこなさないと簡単にできるもんじゃない…_( ;з_ )_
次に後者に関して
リーのコンボ火力を底上げするにはミストステップと、その応用であるミストステップスウェーキャンセルの使い分けが必須となります。
これら複雑なコマンド入力を有するステップが必要という事は、瞬時に戦況把握と壁の有無を考慮する試合の中に不安要素が1つ追加される事であり、プレイヤーへの負担を増す要因となりかねません。
また、どのキャラも『コンボ始動技を当ててコンボを完走する』ことを3回行えば相手の体力をほぼすべて奪える環境において、コンボ難易度を落とす事(= コンボダメージを下げる事)はコンボ始動技を当てるためのリスクを無駄に背負うと言っても過言ではないでしょう…_( ;з_ )_
両者を纏めると、鉄拳始めたての人にリーを勧めるのはオススメできないって事かな…_( ;з_ )_
「それでも私はリーを使いたいの!」「私Mなの!」「ホワイヨッ!」って人や、「それはそれでちょっと興味ある…///」ってM思考な人がいるのであれば、下記コンボから練習するのをオススメします😊
[難易度★☆☆☆☆]
◎コンボ始動技:3RP,9RK,21RK,MS中LKRK,HMS中RP,4RKch,,,
◯始動技→4RPRKLK(S)→66LK
トリコレに記載されているコンボ
◯始動技→4RPRKLK(S)→66~3LKRPLK
スクリュー後の前ダッシュはリーに限らず全キャラクターで必須。何度も練習して技硬直を身体で覚えましょう。
◎コンボ始動技:9LKRK,66WK,1WKch
◯始動技→6WK
投げ技の時点でキックボタン片方をホールドしつつ、もう片方のキックボタンを連打するだけ。
[難易度★★☆☆☆]
◎コンボ始動技:3RP,9RK,21RK,MS中LKRK,4RKch,HMS中RKch,スウェー(6n4)中RKch,
◯始動技→2RP→3LP→4RPRKLK(S)→666LKRK
初めの2RPは3LPに変えると、ダメージが落ちる代わりにコンボの安定度が増します。
◎コンボ始動技:しゃがみ中323LK
◯始動技~位置入れ換え→ダウン中LK
スライディングヒット時は基本的にこまで確定。
◎コンボ始動技:2LKRKch
◯始動技→HMS中RK
◎コンボ始動技:HMS中RK
◯始動技→66~21RK
[難易度★★★☆☆]
◎コンボ始動技:3RP,9RK,21RK,MS中LKRK,HMS中RP,4RKch,,,
◯始動技→4RPRKLK(S)→66~4RP6n~LPRP6n~6RPLP
始動技の種類および始動技ヒット時の相手の向きに関わらず完走できるコンボ。
◎コンボ始動技:立ち途中RPLK,7LKch,9WK
◯始動技→66LK
66LKは始動技の硬直切れのタイミングでジャスト入力をしないと当たらない。
◎コンボ始動技:RKch
◯始動技→4LPLP6n~RP→4RPRKLK(S)→66~4RP6n~6RPLP
トリプルファングキャンセル~ミストステップがハイキックカウンターヒット時の拾いとして輝く
◎コンボ始動技:6LKLKLKLKLKRK(S)
◯始動技(S)→66~RK8LK→4RP6n~4RP6n~6RPLP
◎コンボ始動技:WPch
◯始動技→8n~4LKLK6n~4RPRKLK(S)→4RP6n~6RPLP
しゃがみ状態になる始動技の後に8n入力をすると、立ち状態に素早く移行し、立ち状態の技をだすことができる。
[難易度★★★★☆]
◎コンボ始動技:3RP,9RK,21RK,MS中LKRK,HMS中RP,4RKch,,,
◯始動技→RK8LK→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→66~4RP6n~4n~wsRPLK
ミストステップ中に4nを入力すると、一瞬だけ立ち途中の技を出すことができる。コンボ火力と運びを自由自在に選択するためには必須のテクニック。
◎コンボ始動技:RKch
◯始動技→4LPLP6n~RK8LK→4RP6n~4n~wsRPRK(S)→66~6RPLP
[難易度★★★★★]
◎コンボ始動技:3RP,9RK,MS中LKRK
◯始動技→RK8LK→4RP6n~4RP6n~4RP6n~4n~wsRPRK(S)→666LKRK
上記始動技での最大ダメージを叩き出すコンボ
◎コンボ始動技:2LKRKch
◯始動技→4LKLK6n~4RP6n~wsRPRK(S)→66~3LKRPLK
ヒットマンスタイル中に4入力が効くタイミングドンピシャで4LKLKを入力すると空中コンボが可能。タイミングが早いとスキャンキックに化けて失敗し、逆にタイミングが遅いと4LKがカス当りして失敗する。
①-1-2.壁コンボ
壁コンボは相手の体力を大きく奪うことが可能なため是非ともマスターしておきたい。
リーは壁コンボが比較的簡単で火力もそこそこ高いことから、壁コンボ成功率は勝利に大きく響いてくる。(はずです。)
【1】壁強誘発
『壁強』は相手を壁に追い込んで攻撃を地上ヒットさせた際に、相手が壁に叩きつけられて一瞬張り付く状態を指します。
リーの壁強誘発技として抑えておきたい技
・6RPLP…コマンド簡単、リーチもそこそこ長めで連続ヒットする中→上連携。二発目をしゃがまれると痛い反撃を貰うので注意。
・4WK…パワークラッシュ。相手が技を出してくると読んだときに使用。
・66LK…コマンド入力の都合上リーチはかなり長い。ガードされても反撃を受けにくいため、積極的に使用したい。
・66WK…リーのコマ無げは優秀で、壁コンボに行ける。適度に使ってプレッシャーを与えていきましょう。
壁強誘発時のコンボ
[難易度★☆☆☆☆]
◯壁強誘発→RKLKRK
まずミスをしない壁コンボから。
最速で出しきっても良いが、三発目のRKを少し遅らせて出すと補正が切れてダメージアップする。
[難易度★★☆☆☆]
◯壁強誘発→2RK8RKLK
壁に対して垂直に壁強誘発をした際にはまずこれを決めたい。
2RK8RKLKの3発目が補正切りの関係で大ダメージ。簡単に相手の体力を奪える。
[難易度★★★☆☆]
◯壁強誘発→3LP→6RKLK~2LK
最後の2LKまで確定。2LK部分は2LKRKと入力すし、ヒットマンスタイルに移行することで壁際の攻めを継続できる。
【2】壁中誘発
『壁中』は空中コンボ中に相手が壁に到達して壁に張り付いた状態を指します。
リーの場合、空中コンボの締めに6RPLPや3LKRPLK、立ち途中RPLKを使うと壁中誘発からの壁コンボに持ち込みやすい。
壁中誘発時のコンボは壁強誘発時のものと同じレシピを使えるので割愛します。
【3】ウォールバウンド(WB)
特定の技(WB誘発技)を壁際で当てると、相手が壁にぶつかって跳ね返ります。これにより通常とは異なる壁コンボが可能となり大ダメージが狙えます。しかし、WB誘発技を当てる場所(壁との距離)や壁との角度によってコンボレシピがらっと変わるため難易度は高め。
リーの場合、ヒットマンスタイル中9LKがWB誘発技となる。壁コンボで2LKRKの後にヒットマンスタイル中9LKとヒットマンスタイル中RKの二択を掛けるのが強力!!
WB誘発時のコンボ
[難易度★★★☆☆]
◯ヒットマンスタイル中9LK~WB→RK8LK→6RKLK~2LK
①-2.強い技
“強い技”って一言で言うのも無責任な気がしますね(笑)
ここから記載する技は『リーを知らない相手に対して体力をごっそり奪い取れる技可能性を秘めている技』です。勝負を一気に決めたい時や困った時に使ってみましょう!
当然ながら強い技にはそれ相応のリスクも伴うので…ご利用は計画的に。
・RPRPLK
技の出るスピードが早く、三発目はダウンを奪える(壁強を誘発できる)技。
相手に攻め込まれている状態で二初目まで出し、二初目がカウンターヒットしていることを確認して三発目を出すのが理想。
三発目のLK部分は上段判定の代わりにガードされても反撃を受けないため、三発目をしゃがまれるまで出し放題。
・RK
こちらもRP派生と同様相手に攻め込まれている状態で出してカウンターヒットを狙う技。
RPと比べて発生が僅かに遅い代わりにリーチが長くカウンターヒットした場合はスクリューコンボで大ダメージを狙えるため、壁との距離を考えた上で使い分けできると良い。
上段技ゆえ技を出すタイミングを読まれるとしゃがまれて浮かされてしまうので注意。
・6RPLP
技の出るスピードが比較的早い中上連携。
ダメージもそこそこ高く壁強を誘発できるので、相手を壁に追い込んでいるときに使うと良い。
二発目をしゃがまれない限りガードされても痛い反撃を受けないので慣れていない相手にとっては相当厄介な技。
・6LKLKLKLKLKRK
しっかりとLKを5回押さないと空中コンボにはならないので注意。
こちらも中→上連携の技のためしゃがまれると浮かされてしまう恐れがありますが、コンボ火力・リーチ・発生の早さを考えると強力な技であることに変わりはない。
・6WK
相手にこの技をガードさせるとリー側が有利となるため、立ち途中の技を強引に押し付ける事が出来る。立ち途中RPLKやスライディングの中段・下段技を出すきっかけにしてみてはいかがでしょうか。
・4RK
主力技。判定が厚めな中段技で、バリアのように振り回す技。4RKLKと入力するとヒットマンスタイルに移行するため、相手に手を出させないよう誘導することも可能。
相手が攻めてくるタイミングでこの技を振りダメージを奪っていくのが理想の戦闘スタイル。
・4WK
パワークラッシュその①
発生は比較的遅いものの、技の出だしで潜る・ガードされても反撃を入れることが難しいということで、出し得な技。
・9LKRK
発生は遅いがリーチが長く、一発止め、9LKLPと併せて使うことで相手を惑わすことができる。
RK派生は上段技でしゃがまれるリスクはあるものの、ヒット時追撃確定(6WKや前ダッシュ4LKLK)、ガードされても確定反撃無し、空中ヒット時はスクリュー誘発と優れている。
・66LK
コマンドの性質上リーチが長く、火力もまずまず。壁強を誘発できるため、相手を壁に追い詰めた状態でも使っていける。
ガードされても反撃を受けにくい技なので、積極的にぶっぱなしましょう。
・666LKRK
ガードさせる事が出来ればリーのターンに持ち込める(ガードさせてリー側有利)。
666LKRKLKと入力するとヒットマンスタイルに移行し、構えから二択を迫ることも可能。
相手に触りに行きたい時に使いたい技No.1ではあるが、読まれると横移動で簡単に避けられてしまうので注意が必要。
・しゃがみ中323LK
スライディング。相手の体力を一気に奪える下段技。コマンドは少し難しいが素早く出せると勝率が一気に上がること間違いなし。
・ヒットマンスタイル中LK
パワークラッシュその②
上段技という事以外弱点が見当たらない技。
4RKLKや2LKRKといったヒットマンスタイル移行技の後に脳死でこの技を降るだけで、相手は手を出せなくなる。(代わりに下段技や投げ技で攻められるかも…)
①-3.確定反撃
確定反撃は相手の技をガードした時に特定の技を入れてお仕置き(punish)すること。
リーの確定反撃は立ち状態、しゃがみ状態ともに『相手の細かい技に対してダメージを奪う』事が得意。
塵も積も効果が露骨に現れるところなので、重要な確定反撃は抑えておきたいところ。
①-3-1.立ち状態
10F:LPRPRK(LK)
三段技で26ダメージ。
ヒット後はリー側が不利なのでレバーを後ろに入れて仕切り直しにするのがベター。
LKを追加入力するとヒットマンスタイルに移行できるため、三段技を当てた後攻めてくる相手にはこれで迎撃することも可能。
11F:RKLK
30ダメージと10FのLPRPRKよりも高火力。
リーチが長いため使い勝手はかなり良い。
ヒット後の不利はLPRPRKよりも大きいため、やはりレバーを後ろに入れて仕切り直しがオススメ。
15F:6LKLKLKLKLKRK
俗に言う『浮き確』のラインである15Fの確定反撃として抑えておきたいのがこの技。
コンボ始動技の中でも破格のリーチの長さを誇るため、確定反撃としては3RPや9RKよりも優秀。
①-3-2.しゃがみ状態
10F:立ち途中LKLK
他キャラは発生11Fのトゥースマ(立ち途中RK)で16~20ダメージ程度となっている中、10Fで27ダメージは反則級。リーの専売特許といっても過言ではない。
相手の下段をガードしたらまずこれを決めよう。
14F:立ち途中RPLK
ヒット後は66LKでの追撃が基本。
66LKの追撃込みで54ダメージとワンコンボ並みに減るのは魅力的。
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