2014年12月30日火曜日

兎肉も食べてみたい


ポケモンのステータスメモ

~ ニドキング ~

H  157(4)
A  154(252)
B  98 (4)
C↓ -
D  97 (12)
S↑ 148(236)

・S↑252ギャラドス抜き抜き
・A全振り
・H*D=157*97=15229 …特攻120族不一致威力90抜群耐え(ex.ブロスターの冷凍ビーム)
・B…余り


~ ドンカラス ~

H  177(12)
A  176(244)
B  72
C↓ -
D  72
S↑ 135(252)

・S極ぶり
・HP…4n+1かつ最小 (HP個体値vの為)
・A…余り





2014年12月25日木曜日

猪肉を食べてみたい

ギャラドスとマンムーについてのちょっとしたメモ


~ ギャラドス ~
ゴツメギャラに手を出す。

・配分メモ(レベル50時の実数値,括弧内は努力値)
H  191(244)
A  145
B↑ 144(252)
C↓ -
D  120
S  103(12)

素早さを準速50族抜き調整にした上での防御振り


~ マンムー ~
結構考えたけど、結果陽気ASが使いやすいんだよね??
特性厚い脂肪のおかげで強い(今に始まったことではないが)
特殊耐久指数が19426以上でC↑252シャンデラのエナボ耐えだったかな

①ASチョッキ型
・配分メモ
H  186(4)
A  182(252)
B  100
C↓ -
D  80
S↑ 145(252)

陽気最速チョッキ持ち。岩石封じと地割れがあるからなんとか食っていけそう。
チョッキを持った時の特殊耐久指数は186*80*1.5=22320

②弱点保険型
・配分メモ
H  201(142)
A  150
B  100
C↓ -
D  97(132)
S↑ 145(252)

弱点保険を持たせる。多分保険が発動しても火力不足。
一応特殊耐久指数が201*97=19497
まぁ硬さの目安として…ね?

2014年12月17日水曜日

放送禁止用語『きあいのタスキ』


わずかな時間を見つけてはORで図鑑埋めとストーリーをやり、ASでBP稼ぎをする毎日。


メガボーマンダとガブリアス並べてハイポ地震してればダブルのトロフィーすぐもらえるんじゃねーかや?



ちょこっとガブリアスについて思ったことを。

① ガブリアスのC↑252振りの流星群 → H252メガボーマンダを乱数1(75%)

② ハバンの実を持ったH252ガブリアスは A↑252メガマンダの逆鱗を耐える。ランク+1でも乱数。C↑252流星群も耐える。


ん?H252C↑252ガブリアス@ハバンの実 つよくない?
メテオガブ強くない?



とかなんとか思っちゃったんですよね。
実際はどうだ。きあいのたすき持たせてAS252とかのほうがクソ使い勝手いいじゃねーか

襷がいかに神アイテムか知った今日。

2014年12月9日火曜日

バシャーモについて

自分の中では都市伝説だと思われていた
性格一致加速理想個体アチャモが二匹生まれました。
というわけでバシャーモ考察です。

なお自分のバトル歴はPBRで止まっているためお察しです。

バシャーモ
種族値 80-120-70-110-70-80
個体値 31-31-31-*-31-31
性格   陽気(C↓S↑)
努力値 H44 A244 S216 あまりの4はBかDへ。

素早さは最低でも『1回加速でメガミミロップ(S135族)抜き』でいいかなと思いました。
あとはAに振って適当になんか技使おう。

余った努力値は耐久へ。
HPに44振ると、実数値が161になって4n+1かつ10n+1になります。
身代わりや命の玉を中心に考える型ならここまで振る…のかなぁ?
めんどくさがってASぶっぱとかの方が使い勝手は良さそう。



技について
~格闘技~

・馬鹿力…A244振りバシャーモの馬鹿力で耐久無振りのメガガルーラ確1。耐久に振られると厳しい面もある。ABダウンが痛いっていう奴はポケットモンスタープラチナやってこい。クソ外しが無いから自分はこれで行く。

・とびひざげり…外さなきゃパーフェクト。個人的には命中率を優先したいところではある。

~炎技~

・フレアドライブ…火力は申し分ない。しかし反動が痛い。

・ブレイズキック…過去の代名詞。外すから嫌だ。

・炎のパンチ…火力微妙

・オーバーヒート、大文字、火炎放射…今回は性格陽気での採用だから特殊技はパス。
                         しかしBW2のときは火炎放射にお世話になった。

・鬼火…今回の注目株。バシャーモを『炎が使える格闘』と見るかどうか。
たとえば陽気ガブリアスの地震が通常なら確定一発で落ちるところ、やけどにすれば確定二発になる。守るなんかと併用すれば
①殴ってガブのHPを5~7割ほど削って落ちる
②鬼火で耐える→守る→殴って落ちる
といった感じで選択肢は増えますよね。ここにワンチャンかけるのもいいんじゃないかな

~その他~
・守る、身代わり…説明不要。搭載率高し。

・叩き落す…超に刺さる刺さる。しかし高耐久奴やメガ石には無力と化すパターン多し。

・雷パンチ…ギャラマリルリファイアローに交代読みでぶっさす。優先率は高そう。

ほか、ブレイブバード、地震、ストーンエッジ等…



とり合えず今日はここまでにしよう。
持物の考察も深くなりそうだし、まだパーティー組めてないんや…

2014年12月7日日曜日

たいちょう と おやかた

風邪をひいて何日か死んだような毎日を送っていました


ぼーっとしながらORASの新しい教え技を眺めていると、
我らがデデンネ隊長の教え技に『リサイクル』と『怒りの前歯』が…

特性頬袋とリサイクルを両立できるのはデデンネだけ…
ではなかった。

























\\ ほ、ホルード親方♂!!! //


頬袋リサイクルって面白そうなんですけどどうなんですかね??
アッキ,タプラのじわじわ硬くなる様子やオボンの超回復…

一応比較
デデンネ(電妖)  67-58-57-81-67-101
ホルード(無地)  85-56-77-50-77-78

耐久はホルード圧勝。といっても耐久力は並。
耐性の多さと補助技で言えばデデンネの方が上か?
甘えると怪電波で普通に両受け出来そう

2014年11月25日火曜日

豪華3点セット『SKH』

ポケモン発売しましたね
発売日から約二日間ぶっ通しでやってました。

ASにしかボルトロスが出現しないと知り、急遽メインロムをORへしようと決意。
マスボとかゴツメとかいくつか欲しいんで、ORを2回、ASを1回は回ろうかと思っていますが…

ストーリー長いっすね。まぁホウエン地方好きだからいいんですけど。


バシャーモの冷凍パンチとはなんだったんでしょうね。パーフェクトみがまもバシャーモ(自称)誕生ならず。くやしいなぁ…
頭の中冷凍パンチでいっぱいだった分、今かなり響いてます。
ORASはしっかり対戦したいな…

2014年11月20日木曜日

ギリシャ文字はMOTHERで知った


12年の時を経てポケットモンスタールビーサファイアがリメイクされて帰ってきますね(DL版は既にDL始まってますね。悔しい。)

初めての自分で買ったポケモンがエメラルドだったもんで、今作はORとASどっちをメインにしようか悩んでました…が、メインはASにします。グラードン何匹か厳選したいんで。

とりあえずGBAのときとの違いを軽く確認するためまずはORを軽くプレイして、ASは図鑑をしっかり埋めながらじっくりやっていこうかと。


早く冷凍パンチバシャーモや筋肉ダルマラグラージ、生かしたデザインのメガボーマンダを使いたいぜ~…


ところで加速C抜け5Vのアチャモって都市伝説ですか?
8ボックスくらい石糸持たせて自転車こいでるのに一匹も生まれないんだが…

2014年11月14日金曜日

一八コンボ④

ポケモンの発売日が近づくにつれて日に日に忙しくなって来ている気がする毎日…



いい加減一八のコンボを簡単にまとめちゃおう。

~ 壁コンボ(今回は4LPRP始動で) ~

・4LPRP(壁強)→(44~4LKRK)→9LK(B)→4LKLP→3RP
(44~4LKRK)の部分で壁強→壁中って誘発できるのを記事書いてて初めて知りました。
〆は4LKLPRKLK出しきりでもいいですね。
ダメージ下がるけど相手キャラの大きさ考えなくていいんで楽です。
また、壁との角度が垂直じゃないときは〆を3LKRPLPにしたほうが安定する気がします。

・4LPRP(壁強)→(44~4LKRK)→9LK(TA)→立ち上がり途中LKWK→4LKLPRKLK
安定のボブ尻。これで111ダメージ。


~ 壁破壊 ~

①バウンド未使用
・壁破壊→9LK(B)→6n23RKLP
刻み数が多いときは〆の奈落がスカるので、バウンド後は風神拳等単発技で〆

・壁破壊→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブをTAで呼ぶとき、壁破壊前の刻みが1~2ならビター4発~ライダーキックが
刻みがそれより多いときはボブのTAで4LPRP→一八ライダーが安定。

②バウンド使用済
・壁破壊→6n23RKLP
これも刻み数が多いときは〆を6n23RPみたいな単発技で〆。


~ 床破壊 ~

・床破壊→6n23RKLP
5刻み+床落下なら奈落旋風

・床破壊→6n23LP
それ以上なら雷神拳が安定かな?


~ ベランダ破壊 ~

①バウンド未使用
[1]0刻み
・ベランダ→1RP→2RPLK→6LP→66RP(B)→66~WPWP
ベランダから落ちてきた相手が接地する前にバイツアッパーを当てると相手を正面に起こせるんで、あとはボブテンプレコンボ。

[2]1刻み
・ベランダ→4RKLP(B)→2RPLK→4WP
別にバイツアッパじゃなくても正面に戻るんですよね。これも相手が接地する前に4RKLPを当てないとダメなパターン。

[3]2刻み~
・ベランダ→66RP(B)→2LP
・ベランダ→WP(B)6~
2刻みからはおちてきた相手をボブがバウンドさせようとするとどうしても頭がボブ側になっちゃうんで、あんまり追撃できないっす

②バウンド使用済
・ベランダ→WP+WK→2RKLKRK
バウンド使用済みかつ刻み数が少ない(3刻みまで?)時限定の魅せコンボ。
気合ダメ(短)からのトルネードミキサーがカッコイイ

・ベランダ→WPWP
安定。
・ベランダ→6n23RKWP
WPWPよりも威力高。
・ベランダ→チェンジ→6n23RP
魅せコン
・ベランダ→6n23WP(最大ホールド)
魅せコン。カッコイイ。キモチイイ。
・ベランダ→チェンジ→(ダウン中の相手に)2WK
魅せコン。カッコイイ。一八に踏まれたい



一八始動の壁床ベランダはこんなもんかな…

最近また鉄拳やれてないからアカン。
鉄拳7はよ…
ってか鉄拳7稼働しても地元で鉄拳稼動してるゲーセンないからできないんじゃ…

2014年11月10日月曜日

ワンパンだ(没)

レポートとか試験のプレッシャーにおされつつも頭の中は鉄拳やポケモンのことでいっぱいだったり…

鉄拳でワンとか使ってみたいなーって。
ワンといえば残月(33WR)で交代仕組んで15F浮かし技狙うとかが豪快ですよね
頭の中残月でいっぱい。


『一度決定したタッグは壊さない』というのが私の鉄拳ルールでありまして、
現在自分が「これだ!」って思ってるタッグが
・ボブ×一八
・アリサ×平八
・ドラグノフ×ポール
・ロジャー×仁八
・仁×リー
・オーガ×デビル仁
・ぺク×レオ
・ミゲル×フェン
・巌流×アーマーキング
・ブルース×マードック
・クマ×ラース
・シャオユウ×ブライアン

ここにワンと誰かを突っ込んでみたいなーと。
最初に思いついたのがワン×パンダなんですよね。ワンパンダ。ワンパンマン。語呂がいい。
しかし、残月→熊無双で続けても火力が伸び無さ過ぎたんで即没。

ワン使うなら相方はだれが適してるんだ…??
2WKワンコマで14F浮かしの準ちゃんとか安定して浮かせられるのかなー?
とか考えながら過ごしております。(試してはいない)
キングとか組ませても面白そうだなー

一向にメインタッグのボブ一八が上達しないゾ

2014年11月1日土曜日

一八コンボ③

一八のコンボ三回目。
鉄拳の上位勢の動画でもなかなかお目にかかれないコンボ始動技が中心なもんで
まだまだコンボ火力が伸びるかもしれないという可能性が…!!


~ LPRPRKLKの4発目カウンターヒット ~
・LPRPRKLKの4(C)→LKLPRP→66~3LPRP(B)→66~6n23RKLP
忌怨拳やら風神拳と同じ流れで88ダメ。でもこれだとつまらないんで…

・LPRPRKLKの4(C)→生TC→WP(B)→66LK→4RPRP→2RPLK→4WP
ボブに生交代して完走する。89ダメで赤ゲージ全消し。んでTAで一八を呼んで…

・LPRPRKLKの4(C)→生TC→WP(TA)→6n23RKLP→6n23LP→2RPLK→4WP
これで102ダメ。


~ 2WP(カウンター) ~
・2WP(C)→立ち上がり途中RK→66~LP→66~3LPRP(B)→66~6n23RKLP
9RPRP二発目単発ヒットでも同じコンボが成立しますね。73ダメージ。

・2WP(C)→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブ4発を加えて85ダメ。


~ 横移動中LK ~
・横LK→66~1RP(B)→3LKRPLP
一八のサンプルコンボ2くらいに載ってそうなコンボ。61ダメ。
横移動中LKってガードで-10なんですね。
リーチ長い中段で相手のジャブ届かない時とかあって美味しいんだけど
やっぱり技の出しづらさと、横スカなら風神の方がダメージ高くていいってことで使われない。

・横LK→66~1RP(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブ込。一瞬ボブが横移動挟んだほうが安定するかも。81ダメ。


~ LPRPKL三発目カウンター ~
・LKLPRPの3(C)→9LK(B)→3LKRPLP
立ち回りで使う人が居るのかどうか不安な貫乱烈光の三発目カウンターが始動とかいう超微妙なコンボ

・LKLPRPの3(C)→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
なんかどっかで見たような流れで81ダメ。もうちょい派手さが欲しいなと思いまして…

・LKLPRPの3(C)→9LK(TA)→6n232~8~2RKLKRK→6n23RKLP
文字で表記するのが難しい。
ボブをTAで呼ぶ→風ステ~しゃがみで反対側へ→8nで立ち状態に戻す→2RKLKRK→一八〆
って流れなんですよ
サンドイッチコンボってやつ?これで81ダメなんで、前述コンボの方が安定感あっていいです。
ぶっちゃけ魅せコン。

このLPRPKL三発目カウンターコンボまだまだボブTAネタがたくさんあるんですよね
けど割と実用的な火力が81止まりだったんで、まだまだ研究のしがいがありそうです。


~ デビル一八横移動中RP ~
・デビル横RP→デビル9WP→66~6n23RP(TC)→66RP(B)→2RPLK→4WP
こういう派手なコンボ大好き。火力も92となかなかゾイ

・デビル横RP→デビル9WP→66~6n23RP(TC)→66RP(TA)→6n23RKLP→66~WPWP
一八が忙しそうなコンボ。ダメージは驚異の104




一八のマイナーコンボ始動技なんてこんなもんでしょ…
螺旋幻魔脚(9RKRKRKRK)とかまず喰らうやつがあまりいないし…
とにかくまぁ一八の基本的なコンボは抑えられたと思う。



2014年10月28日火曜日

一八コンボ②

ぞい。今日は28日ですので
まんがタイムきららキャラットの発売日ですぞい

鉄拳の一八について。
一八ってコンボパーツがどれも同じような気がしてあかん
なんとか絞り出したコンボをとりあえず並べてゆく。

~ RKカウンターヒット ~
・RK(c)→8~6n23RP→3LPRP(B)→6n23RKLP
ハイキックカウンターからのコンボ。上記で75ダメ。
一八のハイキックって若干使いづらくないですか??


~ 6RKカウンターヒット ~
・6RK(c)→66~ダウン中の相手に2WK
火力高いけど確定じゃない。ので自分はいつも↓を使う。

・6RK(c)→2WP
最速2WPで確定ヒット。50ダメ。


~ 3RP,4WPカウンターヒット ~
・始動技(c)→LKLPRP→66~3LPRP(B)→66~6n23RKLP
滅茶苦茶うまい人が使う忌怨拳(3RP)ってなんであんなにカウンターヒットするんでしょうね()
個人的に六腑でバウンド誘発するよりも、9LK使ったほうが見た目かっこいいから好き。
忌怨風なんて知らない

・始動技(c)→LKLPRP→66~3LPRP(TA)→立ち途中LKWK→6n23LK
ボブのケツで相手が僅かに浮くので、そこに一八が飛び蹴りを叩き込む。


~ 3LP派生 ~
・3LPRP(B)→LPRPRKLK(LPスカ)→66~6n23RP
LPRPRKLKのLPは当たらない…はず。
RP部分からうまいこと繋げてLK部分がヒットしたらダッシュ風で〆。60ダメ。

・3LPRP(TA)→立ち途中LKWK→LPRPRKLK
ボブのケツを使う。
ボブ立ち途中LK→一八LPRP→ボブWK部分→一八RKLKって感じで(非常にわかりにくいが)
ヒットさせれば70ダメージ。


・3LPRK→1RP(B)→3LKRPLP
54ダメ。キャラによっちゃ1RPを六腑に変えても行ける。

・3LPRK→1RP(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブのケt…ではなくビター4発。ダメージは73.

(一八の3LP派生って、上の人ほど風神拳が万能過ぎてコチラが使われなくなるから悲しい。)


~ 66LK ~
・66LK→4RPRK→1RP(B)→6n23RKLP
一八の隠れた代名詞?左踵。かっこいい。
75ダメ。左にペラッペラすぎて、ガードさせるのにも一苦労

・66LK→4RPRK→1RP(TA)→2RKLKRK→6n23LK
ボブ(ry。90ダメ。

~ デビルアッパー,ダブルアッパー ~
・始動技→LKLPRK→1RP(B)→66~6n23RKLP
一八単体。たしか74ダメくらい

・始動技(TC)→1RP→2RPLK→6LP→66RP(B)→WPWP
TCつかうよ。TCからのボブテンプレコンボで84へるよ。
風神を使わない一八の火力の無さが伺える。

・始動技(TC)→1RP→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
TC&TAだよ。98ダメ。


今回はここまで。次回の一八ネタは研究を重ねたマイナーコンボに挑みますよ。

2014年10月23日木曜日

ネギを触ると怒られる

体調不良と課題の波に追われ、本日久しぶりにPCに触れる時間が確保できました。

今自分の中できているポケモンの縛りプレイ
以前書いた『NPCと交換したポケモンのみを使う』を中心にして、
『買い物禁止』 
『戦闘は必要最低限にする』
『手持ちを一匹でも瀕死にしない』
『交換に必要なポケモンは直接捕まえる』 (コイキング入手に必要なギャラドスは、野生で捕まえたギャラドスを提供する)
『ポケパルレを堪能する』 (これは自分の趣味)
で、ポケモンYを楽しんでいますよ( ╹◡╹)


今回の縛りで旅をする愉快な仲間たち紹介









いやぁシャワーズなんて普段使おうと思ったことなかったけど
こうして見ると可愛いですねლ(╹◡╹ლ)
カモネギ…額のVがいい味出してる(笑)
シャワーズ…波乗り要因。可愛い。
ハガネール…貴重な物理受け。ろくな攻撃技を覚えない気がしたけれど…
ギャラドス…16番道路ですごい釣竿入手→野生のギャラドスを釣ったものをコイキングに交換からの進化という二度手間。
        しかし威嚇と電磁波竜舞滝登り氷の牙と一通り揃ってる。
キリキザン…ホントに物語終盤で登場します。それまで実質4匹。大丈夫かな…

2014年10月14日火曜日

明日はコロコロコミックの発売日か

なにか物事を考えるときに必要なことってことで、今日お偉いさんから聞いた話をまとめとくだけ。。。


・SWOT分析
強さ(S)弱さ(W)機会(O)弱み(T)を明確にすることで、自らの成長・発展の芽を探す、弱点を探す ってやつですね

・give and take
相手との対等関係
自分の身近に対等関係が気づけてない人がいて、最近この考え方が脳裏にすぐ浮かんできます。



自己分析の考え方はポケモンにしろ鉄拳にしろ、(対戦相手と)競うことにおいて必要ってことだね
当たり前かもしれないけど大事ですね。
とくに鉄拳は伸び悩み時期なんで、こういうのも多少視野にいれて考えて行きたいです。

あ~、明日ポケモンORASの体験版DLしなきゃ…!

2014年10月11日土曜日

一八コンボ①

鉄拳ネタです

なんで自分三島一八さん使ってるんだろう…
平八さんに比べると”重い一撃”って感じの派手な技は少ないし、デビル仁みたいに細かい技が揃ってる訳でもないし、、、
そんな風に思いながら今日も腿砕き当てに頑張って前ダッシュするんです



一八コンボメモ第一回目は風神拳特集です。

~風神拳6n23RP始動~
・6n23RP→LKLPRK→663LPRP(B)→6n23RKLP
一八の基本コンボパターンですかね?これで80ダメージ。前ダッシュ3LPRPを1RPにすると安定しますね。

・6n23RP→6n23RP→3LPRP(B)→6n23RP→6n23RP
鉄拳6のサンプルコンボ7。超かっこいい。バウンド後のダッシュ風が辛い。
バウンドまでの刻み数が少ないんで、相方次第ではこんな流れでバウンドしたほうがいいですよね

・6n23RP→6n23RP→66n4RPRK→1RP(B)→6n23RKLP
二回目の風神拳と前ダッシュ4RPRKにコツがいりますね

・6n23RP→LPRPRKLK(一発目スカ)→1RP(B)→6n23RKLP
風神拳を何度も使わないと火力が伸びないという短所があった気がする一八さん
しかしこちらのコンボは風神拳がはじめの一回のみ。それで火力は84。難易度低くて高火力。イイッスネ~


ここまでがソロコンボ。
三島家の代名詞「風神拳」にボブのクソ火力が加わるとね…

・上記コンボ→バウンド技(TA)→立ち途中LKWL→6n23LK
基本ボブのアシストは立ち途中LKWKで事足ります。
まぁ軸ズレとかだと4LPRPとか2RPLKの方が安定するのもありますけど…
ボブのWK部分が相手にヒットすると少し相手が浮くので、そこの6n23LKをぶち込みます
そうすると、相手の体力は96~98くらい減ります。気持ちいいです。

・6n23RP→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(B)→WPWP
・6n23RP→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
2風TCってやつですね。チェンジして拾えるやつなら誰でも簡単火力アップ♪ってやつですね。これだから三島は…
とりあえず2風チェンジボブ安定コンボで90(赤ゲージ全消し)
TA奈落スラッシュで104ダメージ。一度味わうとこの火力はクセになりますよ








ところで、風神TCボブ〆のコンボのほうが一八単体コンボよりも大きく減るってなんなんでしょうね

一八が浮かせマシンと化したのであった。

2014年10月5日日曜日

制限プレイ


台風のせいで雨風すごいです
こういう日は部屋に込もってポケモンの縛りプレイが楽しいですよ!


ポケモンの縛りプレイといってもいろいろありますけど
自分の場合縛りっていうより制限って言ったほうが正しいのかな?
そんなにガチガチでやる訳じゃないし


私が好きなポケモンの制限プレイは
『人と交換したポケモンのみを使う』
ってやつです。

XYでNPCと交換できるキャラクターは
・カモネギ(用ホルビー)
・ハガネール(用ラブカス)
・コイキング(用ギャラドス)
・イーブイ
・キリキザン(用プリン)
・ラルトス
・カロス御三家
の7匹ですね。
殿堂入り前なら前から5匹。

ホテルのコイキングとイーブイがしんどいけど愉快なメンツに惚れましたლ(╹◡╹ლ)
さっそく2ばん道路でホルビー捕まえてこよう

2014年10月4日土曜日

ボブ始動コンボ③

鉄拳7のロケテ二日目ですね
早く新しい一八さんに触れたいです

あと数週間したら潰れてしまうゲーセンで1ヶ月ぶりくらいかな?対人戦ができました!
ここ最近ポケモンとMOTHERと寝ることを繰り返しているため鉄拳は悲惨でしたよ(笑)
コンボが思い出せない、確反返せない、スカ確狙いすぎとか…

『ボブ始動コンボ①』では使用頻度が高いコンボ、②ではマイナーよりなコンボをメモしていきましたが、今回は壁床ベランダ捌きです。
壁床ベランダに関しては刻みの概念が結構めんどくさいけど、直感的に技入れてもなんとかなるから好きです。TAG要素あっての壁床ベランダではないでしょうか??


~ 壁コンボ ~
・壁強→441RP→4RKLP(B)→3LP→2WK
ボブソロの壁コンはとりあえず3LP→2WKでダメージ取れるから簡単ですね~

じゃあ一八をTAで呼んだら?…自分は壁との角度でだいたい3つのパターンに別れますね

①TA→4LKLPRPLK→ボブ〆
壁-敵-自分が一直線に並んだとき

②TA→3LKRPLK→ボブ〆
壁または敵が少し斜めにずれてるとき

③TA→横移動~LPRPRKLK→ボブ〆
壁または敵が自分と大きくずれているとき

…文字じゃ説明できないですが……
ボブの〆と一括りにしてるけど、〆も3パターンですね

一八繋ぎ→2WK
最安定

一八繋ぎ→WPWP
刻みが多いとタッグラッシュで抜けられることも。小キャラ不安定?

一八繋ぎ→2RPLPRP
高ダメージ、刻み多いと不安定


いくつかパターンありますけど大体は
・TA→3LKRPLP→WPWP
・TA→4LKLPRKLK→2WK
ですかね。


~ 床破壊 ~
ボブが床破壊を誘発してからの流れです
・床落下→WPWP
刻み数に関係なく決まりますね

・床落下→4WP
起き攻め重視

・床落下→2RPLK→4LK
刻みが少なければコンビネーションブルなんかも挟めますね

 ~ 壁破壊 ~
・壁破壊→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
0~3刻みでバウンド未使用時のTA使用

・壁破壊→WPWP
・壁破壊→66LK→4WP
バウンド使用後に壁破壊したとき

~ ベランダ破壊 ~
TAG2で面白いと感じたのはベランダ使ったコンボ。
これには可能性を感じます…!

・9WPWP等→ベランダ→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666WPWP
単発技でベランダ壊した時の最大火力といえば聞こえはいいものの、使う技はいつもと同じ。
とにかくベランダ→風神TC→2RP~が難しい。
あと、一八TAで奈落旋風使ったあとのボブ〆が前ダッシュWPWPになってますけど、スラッシュキックの方が安定

・9WPWP等→ベランダ→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ベランダから風神TCは難易度が高いので一八がボブをTAで呼ぶ。
こちらも↑と同じで刻み0バウンド無しのとき限定。

・n刻み→ベランダ→4LP+RK(最大タメ)
・n刻み→ベランダ→6n23LP9
・n刻み→ベランダ→生チェンジ→WPWP
上記三つはどんな状況でベランダ落ちしても決まるもの。
4LP+RKは通常一八の最大ダメ。カッコイイ。
6n23LP9はデビル一八の最大
生チェンジWPWPは赤ゲージ削り。ダメージが5くらい落ちるのでネタの域を出れないか。


~ 捌き ~
・捌き→2RPLK→RP→2RPLK→4WK
安定高火力。ボブは捌きコンボ強いと思う。

・捌き→2RPLK→4RPRP→2RPLK→4LK
↑よりちょっとダメージが多いどっかの動画で見たコンボ。ビター12の時に前ダッシュが必要みたい(私はできない)

・捌き→66LK→RP→6n23LP→2RPLK→4WP
難易度高い割にダメージがたいして変わらないからアレ。
しかしコンボパーツは豪華

2014年10月1日水曜日

ボブ始動コンボ②

ボブ始動コンボその②です
今回は比較的マイナーかと思われるコンボを中心に挙げていきます
前回や今回のネタに関して補足を加えますが、自分が上げてるコンボは全てコンボット相手に決まるコンボで、体格の大小によるコンボの成功率なんかは全く考えていませんのでご注意を。

~ 44RK ~
この技は後半部分をヒットさせると1RPやら2RPLKなんかで拾っていつものコンボに行けますが…
ここでは通常ヒットを想定してのコンボです。

・44RK→4RP→1RP→6LP→9WPLP(B)→66LK→4WP
比較的安定コンボかな?

・44RK→4RP→3LP→4RK→6LP→9WPLP(B)→66LK→4WP
この流れは鉄拳6brの時のボブの隠れメインコンボパーツだった気が…


~ 3WKRK 6n23LKRP~
・浮かし(B)→66LK→4RPRP→2RPLK→4LK
最後の4LKが不安定なら66LKを省略すればオッケー


~ スピナーボール中RK ~
・SB中RK→1RP→6LP→9WPLP(B)→6n23RKWP

・SB中RK→立ち途中RPLP→9WPLP(B)→WPWP

ボブ唯一の下段コンボ始動技。当ててもリスクにあったダメージが与えられるわけでもないので…うん…


~ 4LK(カウンターヒット) ~
・4LK(C)→1RP→6LP→9WPLP(B)→6n23WPWP
ソロコンボ

・4LK(C)→1RP→6LP→9WPLP(TA)→6n23RKLP→66nWPWP
きました奈落旋風万能説。完走すれば89ダメージです。

・4LK(C)→1RP→4RKLP(TA)→6n23LPRK→44RP+LK
ガー不を捩じ込んだ87ダメージ。床破壊に対応しております。ネタコン。見た目がかっこいい。


~ 立ち途中WP(カウンターヒット) ~
・立ち途中WP(C)→1RKRK(B)→2RPLPRP
68ダメージ。立ち途中WPって結構いい性能だと思うんですよ~?

・立ち途中WP(C)→1RKRK(TA)→6n23LP→9LK→2RKLKRK
一八の雷神拳、ボブのフライングジャンボンという高火力技がうまい具合に噛み合ったパーフェクトカッコイイコンボ。
そのダメージは88!普段コンボで使われないトルネードミキサーがとても輝いています。
ってかこのコンボやばくない!?カッコよくない!?!?


~ 8WK(カウンターヒット) ~
・8WK(C)→立ち途中RK→1RP→6LP→66RP(B)→66LK→4WK
8WKって、数字だけ見たら強そうですよね。しかし実際横に弱い、発生が遅いからジャブで拾われるとか問題点ありますけど…


~ RK(カウンターヒット) ~
・RK(C)→66RP(TA)→6n23RKLP→6n23LP→2RPLK→4WK
RKカウンターからこの流れで92減ります(笑)
一八がぶっ壊れてるのかボブがぶっ壊れてるのか…



えー、今回はここまで。
壁、床、ベランダ、捌きのコンボも書こうとおもったけど
これらだけでもTAG要素が絡むと結構奥が深いのでその③でまとめます。

2014年9月28日日曜日

ボブ始動のコンボ①

休日はちょこっとでも鉄拳に触れよう。
ダッシュ風の大半がしゃがパンに化けてしまい悲しかった今日このごろ。

今回はボブ×一八のボブ始動平地コンボでよく使うものをメモしておきます


~ 9LK 3RP(カウンター) 立ち途中RPLP など ~

・浮かせ→1RP→2RPLK→6LP→66RP(B)→66LK→4WP
ボブのテンプレコンボですね。

・浮かせ→1RP→2RPLK→6LP→66RP(TA)→2n6n23RKLP→666LK
一八をTAで呼んだ時の基本的な流れですね。
一八で一瞬横移動させると666LKが当たりやすかった気がしなくもないような…?
TAの奈落旋風使いやすいし火力もあってステキ。

上記二つのコンボで、浮かし技が3RP(カウンター) 9LKなら、1RPを6n23LPにするとダメージが2上がりますね。

~ 6n23RP ~

・6n23RP→66~6n23LP→RPLPRK(B)→WPWP
ハイリスクハイリターンなスパイラルロッキー始動コンボですが…
こちらは正面横背面どの方向から当たってもコンボを完走できるスーパー安定コンボ
まぁ交代狩りなんかで正面ヒットなら↓のコンボが圧倒的に強いんで、横スカとかで当てたときくらいですかね。

・6n23RP→44RP+LK(B)→66LK→4RPRP→2RPLK→4LK
驚異のソロ101ダメージコンボ
これに一八を追加するとえげつない事に…

・6n23RP(TC)→66n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(B)→66LK→4WP
風神TCを挟むことによって赤ゲージを綺麗にしてくれます(苦笑)

・6n23RP→44RP+LK(TA)→2n6n23RKLP→6n23LP→2RPLK→4WP
ボブ×一八最高火力の114ダメ
ワンチャン精神で撃ったロッキーで勝ってしまうと申し訳ない。

~ 1WP ~

・1WP→1RP→6LP→9WPLP(B)→6n23RKWP
浮き方が特殊なもんでコンボパーツがいつものものとは異なりますね
1WPを-18Fに決めたことがないゾ

・1WP→1RP→6LP→9WPLP(TA)→6n23RKLP→666LK
↑のTA仕様バージョン。思考停止奈落旋風万能説

・1WP→WP(TA)→6n23LKLP→6n23LP→2RPLK→4WP
TA使用はこちらのほうがダメージ高いんで更新しました。(9/30)
WP一発度目で相手頭手前向きバウンドを雷神拳で通常浮かしにするパターン。
WPバウンドとか珍しいっすよお母さん。意識してやらないと癖かなんかですぐ1RP~のコンボに行っちゃうんですよね…
WPでバウンドさせるところを66RPにすると火力上がります。一瞬奥移動66RP?が猶予なさそうなもんで、WP安定っすね

~ 66WP ~

・66WP→9WPLP(B)→66LK→2RPLK→4WP
49ダメージ。投げ技としてみればなかなかいいダメージ取れますね

・66WP→66RP(TA)→6n23LP→6n23LP→1RP→2RPLK→4WP
TA使用バージョン。66ダメージとどっかのクソジャイスイといい勝負してる。
一八が雷神拳単発なのがポイント。

・66WP→66RP(TA)→9WP→6n23RP→1RP→2RPLK→4WP
一八がデビル状態の時限定。67ダメージ。
スパイラルロッキーの当たるタイミングでバイツアッパーが不安定に。
ぶっちゃけ魅せコン



ボブの主要浮かせは一通り書けたかな。
次回はボブ始動の壁コンボとマイナーコンボなコンボをメモしようそうしよう

2014年9月27日土曜日

アマモリ

今日は一日まとまった休みがとれたもんで、スタバにでも行ってソイキャラメルマキアートキャラメルマシマシでも飲みつつゲーセン行って鉄拳やりに行くか~
と思って家を出ようとしたとき。
床がびちゃびちゃじゃぁありませんか?
ってか台所ビチャビチャビッチョンチョン…

私の住んでるアパートが201号室ならひだまりスケッチの雨漏りの回に連動して楽しめ…ないですね。
ってか今お外晴れててすごく気持ちいいのに、不動産の管理センターの人が来るまで何もできない…とおもったら夕方に来られるそうなんで
遊んでこよう。

2014年9月25日木曜日

ポッ拳

ポケモン×鉄拳という意外なコラボ『ポッ拳』が正式に発表されて約一ヶ月たちますね

あれから公式では特に何も発表されていませんが…


発表された時は滅茶苦茶喜びましたよ
なんたってポケモンと鉄拳ですから

私の大好きなバシャーモと一八が拳を交わすことを期待していましたよ しかし…
現実は厳しいなぁ…

『鉄拳キャラは出ません』←あぁぁ…
『上中下といった概念もありません』←はぁ?
『複雑なコマンドもありません』←はぁ?

ポッ拳の「拳」が意味するものはなんだ??
ポッ拳の今後に期待は高まるばかりです

2014年9月23日火曜日

マフォクシー

マフォクシー考察です。

突然ですが今鉢巻カブトプスを使いたい衝動に駆られています。
ん?マフォクシーは…?

マフォクシーちゃんはですね、いい技覚えますねー!
マジフレサイキネすりかえ光壁雨乞い…
炎タイプで雨乞い使う奴ってあんまりいないですよね

天候パの大幅弱体化とは言えまだまだ火力はあるっしょ??
只今鉢巻カブトプスをつかってみたい衝動に駆られていまして(大事なことは二回言う)、相方にマフォクシーが適任だと思いました。

えーっと、とりあえずマフォクシー単体の特徴を…
◎素早さ104とガブやメガルに上から鬼火を入れられる。
◎炎超の攻撃範囲
◎マジシャンで道具を奪える。
△道具を奪った展開が必ずしも有効とは限らない
△c252振りだけではh252振りギルガルド(盾)を文字確定一発で落とせない
?雨乞いを使える


次に(マフォクシー+雨乞い)×カブトプスの特徴
◎炎超は草格闘の耐性がある←カブトプスがゴリ押ししにくい相手に強い
◎マジシャン発動でアイテムを奪うことにより、カブトプスが動きやすくなる可能性UP
✖スカーフ辛い
✖地面に弱い
✖マリルリ、水岩が通らないドラゴンなんかが非常につらい
◎(なによりも意表がつける)


ざっと思いついただけでも『こいつらでやる必要はあるのか』とか弱点はいっぱいありますネ…
電気飛行タイプを入れたら雨乞い効果もあって動きやすそうかな??


今回のマフォクシーまとめ
臆病H196B68S244
・素早さガブ抜き・鉢巻アローブレバ耐え
雨乞い/鬼火/超技/炎技

2014年9月22日月曜日

ボブ×一八

9月も気づけば1/3もないですね。
鉄拳7のロケテが近いということで鉄拳のことでも振り返ろうと思います。

鉄拳は6BRから始めました。
当時ボブの動きに惚れまして、「なんだこの動けるデブは!?超かっこいいwww」って。

鉄拳登場人物『ボブ』
太ってるけどめっちゃ動く


その後すぐ鉄拳TAG2が稼働し始めたんで、相方探すことにしたんですよ。
鉄拳を私に勧めてくれた友人はポールとかアリサが使いやすいってことで、PSPの鉄拳6起動してサンプルコンボ見てソロコンボ覚えて~ゲーセンで試して~って。
とにかくコンボゲーであるTAG2。やっぱり火力ある組み合わせがいいなと思い
ポール、アリサ、ドラグノフ、仁、一八、平八、ブルース、ロジャー…
いろいろ試してみましたね。

今上げたメンツの中で、『コンボが簡単』『ダメージ減る』『かっこいいTAコンボ』の三つを満たせる奴いないかな~って
そこで選ばれたのが中年おじさん一八。

鉄拳登場人物『三島 一八』
筋肉やばい。


使う技二種類だけでめっちゃ減るコンボある!!!って興奮したコンボがこちら☟

最速風神拳→最速風神拳→六腑凶襲拳→最速風神拳→最速風神拳

コマンド表記すると、
6n23RP→6n23RP→3LPRP(B)→6n23RP→6n23RP

これは鉄拳6の一八のサンプルコンボ7ですね。
これに見とれて「うっしゃ一八使ったる!!」とね。
しかしこのコンボ滅茶苦茶難しいんですよね…

一八に触れてみて、派手な技無くて地味な技しかないし、風神拳でないしでまぁ~悲惨でした。(実際はそんなことはなく一八は鉄拳界トップクラスの性能もってるんですけど)
とにかくサンプルコンボ7。鉄拳TAG2でもサンプルコンボ7!!!
ボブの横の一八置いておいてサンプルコンボ7!!!
んで気づいたらボブより一八の方がカッコよくね??はい。浮気。一八最高☆ヽ(´∀`)ノ★
でもボブの方が(初心者には)使いやすい技がある程度揃ってる分使い勝手はいいんですよね
頭突き腹とかボブ奈落とか…
やっぱボブかな。

そんな感じで鉄拳TAG2のメインキャラはボブ×一八に落ち着きました。

鉄拳7にボブは出るのかな~?
ボブでたらメインは一八とボブどっちにしよう…あるいは…
うーむ。悩みどころ。

2014年9月21日日曜日

ポケモンでの大事なことは???

ポケモンネタを投稿します。
ポケットモORASの発売まであと約二ヶ月ですか 早いですね~
って思いつつなんか新しいポケモン育てたいなと…

ポケモンのゲーム自体はエメラルドから始めてて、知識だけはそこそこ持ってるんじゃないかなとは思いますがいかんせん対戦センスが皆無なものでオンラインバトルではほとんど勝てません。(な~にが 知識そこそこ持ってる じゃ)

ポケモンの楽しさは純粋に「試合に勝つ」ってのも大事ですけど、自分が真っ先に気にしちゃうことは「差別化」って単語ですね。
努力値とか気にして対戦始めたのがDPの頃。当時のトップに君臨していたポケモンはガブリアスゴウカザルラティオスメタグロスなんかですかね。はい。私好きなポケモンがバシャーモボスゴドラフライゴンなんですけど…
「ガブでやればいいじゃん」「フライゴミwww」「バシャは猿の劣化」なんて言葉が流行ってましたね!!ふざけんな!!と。


とにかく第一に個性を出す。それが自分がポケモンをやる上でのモットーですね。

さて、今回私が目をつけたポケモンは『マフォクシー』です。

マフォクシー(炎超)
種族値:75-69-72-114-100-104
特性:猛火 マジシャン(夢)

タイプ特性種族値どれも個性的ですね~
しかし炎、超の特殊アタッカーはほかに優秀な子がいますし、メザパ氷でガブ倒せないとかで採用率はあんまり高くないとか…

この子の個性を最大限(?)生かせる戦い方を考えてきますね

                     マフォクシー
           r⌒ヽ、   .  / ー  ー\
          / \  \. / ( ●) ( ●)          < S104の速さを舐めないほうがいい
         _/ / ヽ   /     (__人__) \
        〈__/  . |  |       ` ⌒´   |
             /  .\     i⌒\   /
            ./   / ⌒ヽ, _.ヽ  .\/
        .__   r  /     |/ー、\   \
       ."ヽ |  i,        ノ   .\^   i
         .| ヽ./ ヽ、_../   /     .  ヽ、__ノ
         .i /  //  ./
         .ヽ、_./ ./  /
             ./ /

マヨナカ鉄拳

昨夜は昼にゲーセン行ったのもあって鉄拳欲を抑えられなくなりPS3を起動。
鉄拳やる上での目標が自分の中にはありまして、、、
去年の目標は「年内にオンライン餓狼到達」で結果は餓狼止まり。
んで2014年の目標は「年内にオンライン拳段到達」なんですけど
なんだかんだいって闘拳にはたどり着けたんですよ!
しかしまぁ本日のマヨナカ鉄拳で二つ下の獅子まで落ちましてモチベーション下がりまくり。
やってて思ったことは「自分にはまだ早すぎた」って事です。
キャラクターの強さに頼ったワンチャン精神がまだ抜けていないし、確反も安定しないし、不要なチェンジとかも癖かな?しちゃうし…

負けて覚えろ ってのも大事だけど、そろそろ自分でもきづかないと成長できないのかもですね…

2014年9月20日土曜日

閉店

先程久しぶりに、自分が住んでいる街で唯一鉄拳があるゲーセンへ行ってきました。
もともと人がいないのとお昼の時間帯ということもあって、1人でCPU戦だけしてきました。
メインキャラクターはボブ×一八ですが、今日は気分で巌流×アマキンをプレイ

鉄拳が終わってjubeatやって帰ろうとしたときに学校の先生がドラマニやってるのを見てほっこりしたり…そのまま何も気づかずに帰ってこれればよかった…

「誠に勝手ながら○○(ここのゲーセン)は来月に閉店いたします。」

ウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----!

これからどこで鉄拳やればいいんじゃ?

はじめまして

初投稿です。
興味本位で始めたブログなんで何を書いていいかわからない状態ですが…

主にゲームや漫画で思ったこと、感じたことをメモする程度のブログになると思いますがよろしくお願いします。