いい加減一八のコンボを簡単にまとめちゃおう。
~ 壁コンボ(今回は4LPRP始動で) ~
・4LPRP(壁強)→(44~4LKRK)→9LK(B)→4LKLP→3RP
(44~4LKRK)の部分で壁強→壁中って誘発できるのを記事書いてて初めて知りました。
〆は4LKLPRKLK出しきりでもいいですね。
ダメージ下がるけど相手キャラの大きさ考えなくていいんで楽です。
また、壁との角度が垂直じゃないときは〆を3LKRPLPにしたほうが安定する気がします。
・4LPRP(壁強)→(44~4LKRK)→9LK(TA)→立ち上がり途中LKWK→4LKLPRKLK
安定のボブ尻。これで111ダメージ。
~ 壁破壊 ~
①バウンド未使用
・壁破壊→9LK(B)→6n23RKLP
刻み数が多いときは〆の奈落がスカるので、バウンド後は風神拳等単発技で〆
・壁破壊→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブをTAで呼ぶとき、壁破壊前の刻みが1~2ならビター4発~ライダーキックが
刻みがそれより多いときはボブのTAで4LPRP→一八ライダーが安定。
②バウンド使用済
・壁破壊→6n23RKLP
これも刻み数が多いときは〆を6n23RPみたいな単発技で〆。
~ 床破壊 ~
・床破壊→6n23RKLP
5刻み+床落下なら奈落旋風
・床破壊→6n23LP
それ以上なら雷神拳が安定かな?
~ ベランダ破壊 ~
①バウンド未使用
[1]0刻み
・ベランダ→1RP→2RPLK→6LP→66RP(B)→66~WPWP
ベランダから落ちてきた相手が接地する前にバイツアッパーを当てると相手を正面に起こせるんで、あとはボブテンプレコンボ。
[2]1刻み
・ベランダ→4RKLP(B)→2RPLK→4WP
別にバイツアッパじゃなくても正面に戻るんですよね。これも相手が接地する前に4RKLPを当てないとダメなパターン。
[3]2刻み~
・ベランダ→66RP(B)→2LP
・ベランダ→WP(B)6~
2刻みからはおちてきた相手をボブがバウンドさせようとするとどうしても頭がボブ側になっちゃうんで、あんまり追撃できないっす
②バウンド使用済
・ベランダ→WP+WK→2RKLKRK
バウンド使用済みかつ刻み数が少ない(3刻みまで?)時限定の魅せコンボ。
気合ダメ(短)からのトルネードミキサーがカッコイイ
・ベランダ→WPWP
安定。
・ベランダ→6n23RKWP
WPWPよりも威力高。
・ベランダ→チェンジ→6n23RP
魅せコン
・ベランダ→6n23WP(最大ホールド)
魅せコン。カッコイイ。
・ベランダ→チェンジ→(ダウン中の相手に)2WK
魅せコン。カッコイイ。
最近また鉄拳やれてないからアカン。
鉄拳7はよ…
ってか鉄拳7稼働しても地元で鉄拳稼動してるゲーセンないからできないんじゃ…
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