2015年12月18日金曜日

悲しみの吉光


先日,鉄拳7のオンライン対戦にて私が大好きかつ尊敬しているプレイヤー様とマッチングいたしました。
そのお方はメインキャラが赤段って時点でまず自分に勝ち目は無いと分かっていましたが、、、
自分ギガース(メイン,ワンチャン拳段勢)vs相手様吉光……

orz

結果は散々でしたね(笑)
・自分の基礎力不足
・抜けない変な癖
・吉光キャラ対不足
からの
・同じ状況で負ける(対応力不足)
・人読みに完全に負けきる
そして最後に
・当 た ら な い レ イ ジ ア ー ツ 

全敗です。
その一部始終がすべてyoutubeに公開されているので見返してみると悲しくなってくるで~(笑)


しかしまぁ貴重な体験ではあった。
「相手(私のこと)煮えてるっていうかキツさに絶望している」とか
『吉光が投げた秋刀魚を垂直ジャンプで交わすギガース』とか
剛拳オチ寸で萎えてたけど、少し元気になれたのでこれからも引き続き破壊衝動していきたいと思います。

神は言っている。まだ諦める時ではない。と(jbstyleさんのギガースパネルを引き当てながら)

2015年10月1日木曜日

剛拳


初めまして剛拳さん


鉄拳7稼動当初の目的地である餓狼を通り越し、ついに剛拳に成り上がれた
ギガース故に分からん倒しとかマッチング運が良かったとかあるかもしれないけど、とりあえず嬉しいです
ここからまた餓狼までストレート落ちとか考えると悲しいけど…
ところでメインの一八は何やってるんだ…??猛虎と餓狼を行ったり来たり。
遊びがてら適当に触ったブライアンが軽く餓狼になったりして何とも言えない気持ちに…

ってかこのギガースの色気持ち悪すぎる(笑)
知人に「変態みたい」って言われるほど気持ち悪い色合いだ


2P側に立った時のお尻のツヤとかなくなってたしなんなんだよ…って感じですけど、
まぁ勝って段位上がったんで良し。

















(あれ、でも意外と見慣れると可愛いんじゃ…)

2015年9月22日火曜日

鉄拳 一八 メモ(投げの仕込みどころについて)


鉄拳のお話。
投げ技は強力な崩し手段として7より前は猛威を振るっていたけど、
だいぶ投げに関してはゆるくなりましたね(それでもキングはタヒね)

とっさの両パン投げ抜けやLPまたはRP指定の投げ抜けは意識していないとできませんが…
投げ抜けを意識しすぎると他が疎かに… ってこと、あると思います。

以前Twitterのフォロワーさんに、「(一八は)もっと投げ使っていいと思う」という意見を頂き新たな崩し手段として投げどころを考えてみたんですがなかなか思いつかないもので…
ギガースのオーバーキルみたいに火力が高くついでにジャンプステータスを拾える投げがあれば…ってのは贅沢ですね(笑)

それでもネタを一つ増やすという意味で、投げの仕込みどころについてのメモ。
細かいところは随時更新する(つもり)


2015年9月1日火曜日

わりばしのトレモ(三島一八) [鉄拳7]


先日キューブ高円寺店にて鉄拳7のプレイ動画を録画させていただきました。
自分のプレイを見返して反省をしなければ…
あのコンボの火力ってどんなもんなんだろう…
家庭用鉄拳7が発売されていない今、勉強する機会がなかなか無いのでしっかりと見返したいです。

2015年7月17日金曜日

ギガースは可愛い


鉄拳界トップクラスでかわいいキャラ”ギガース”について


技の性能とかコンボどうこうは別のサイトやブログにたくさん上がっているので割愛。
今回述べるのは『そのありえない可愛さ』について。


~ ギガースの可愛いとこピックアップ ~

1.『国籍:データ抹消』 見た目脳筋だけどやってることがみみっちい。

2.『格闘スタイル:破壊衝動』 別名『青春』『思春期』。

3.破壊衝動のくせしてそんなに火力があるわけではない。女子か。

4.レイジアーツ(レイジ状態でWP) 相手を飛び越えて振り向き攻撃で倒される姿は何度見ても和みます✩ 最後に相手を高く投げ上げる姿はボール遊びをする5歳児のような無邪気さがあり、観客席を和ませる。

5.アイアンブレイク(LPRP) 実践で大活躍するギガスワンツー。二発目のパンチの思いっきり相手殴ってるんだゾ感がとても可愛らしい。作中最長のリーチを誇る10F確反だろう。とても頼もしい技であり、同時にガードされると浮かされてしまった過去ではぶっぱの危険性を教えてくれるというスキルアップに欠かせない技。

6.クイックヘッダー(6WP) それを連発するギガースの姿は、地団駄を踏む人のようでとても可愛らしい。

7.ギルドーザー(6WPカウンター) 巨体でありながら相手をがっしりと掴んで押し進む姿は汗水たらして練習に営むラグビー部のようだ。部活に打ち込む姿は青春そのもの。

8.ゴリアテ(6WK) 特に用もなく相手に向かってドスドス進んでいく姿はまるでバーゲンセールに向かうおばちゃんのようだ。

9.エクスカベイター(3WPWP) 大きな腕を振り回すその姿はおもちゃを買ってもらえずダダをこねる子供のような可愛らしさで、コンボの締めに使うと可愛さと強さを両立したコンボを見せつけることができる。

10.リベルガスト(2WP) パワークラッシュのクセに相手の攻撃だけくらってこちらの技をガードされるなんてことはよくある話。おちゃめなギガース可愛い✩

11.アングリーハウリング(2WK) 吠えるだけの謎パワークラッシュ。グオォォ可愛い。(一応ダメージ軽減効果があるっぽいね)

12.エンドミル(1RP) 素早く足元を払う仕草は迅速かつ確実に足元の虫を追い払う女の子のようだ。

13.スウェッジキック(1RK) 破壊衝動とは思えない火力と13Fという速さでプリプリとしたお尻を見せつけるお尻フェチには堪らない技。※2P側限定

14.アップセッター(1WP) 昭和時代を彷彿させるちゃぶ台返し。頑固親父はツンデレであることからギガースもツンデレである可能性が…??

15.セットアップゴーレム(1WK) こいつはギガーストップクラスにかっこいい構え。可愛いは作れる?いやいや、格好良いは作れる。可愛いはのは元から。 トレモとかでじっくり観察したいね。

16.ヘヴィストンプ(4RK) 悔しい気持ちを抑えきれずに地団駄踏んでしまうギガっち可愛い

17.ステップルニー(9LK) ビビリながらとびひざげりに挑戦する姿が可愛らしい。ノーマルヒットの火力も微々たるもので可愛い。

18.ジャイアントプレス(9WP) ギガースの一番可愛い技。夢と希望が詰まったボディプレスは破壊衝動の名に恥じない火力でレイジアーツを避けたり女の子を押し倒す。

19.ヴァイスグリップハンマー(66WPWP) 骨が折れるくらいの力強い大好きホールドは女の子の特権

20.アーリータックル(666RP) 「あーん、遅刻遅刻ぅ~」タックル。食パンを咥えたギガースとぶつかったラッキー・クロエ。最弱コンビ恋物語の予感…??

21.こんだけ可愛いポイントがあるにも関わらず、鉄拳ネットでの使用キャラランキングでは吉光と最下位争いをしている。


22.遅ライ(9RK) 「9LKはふにゃっとした感じの膝蹴りなのになんで9RKは楽しそうに蹴り出してるの??」って疑問が湧き上がる程度の可愛い蹴り上げ

23.クエイクストンプ(9WK) 喜びのあまり飛び上がるギガース。そのダイナミカルなジャンプはココロがぴょんぴょんしていることを意味する。

24.アンチェインアッパー(66RP) 小学校でさ、先生が「ココの問題わかる人~」って聞くと元気のいい子供たちは「「ハーーーイ!!1!」」って手上げるじゃん?微笑ましいじゃん?それ。

25.K.Oされたときのギガース「グォォォォォォォォォン…」←あの巨体からそんなうめき声出されるとちょっと怖いけどそこに可愛さがあるのかもしれない(自分で書いていて不安になる)

以上ギガースの可愛い所でした。


そういえばGoogleで「破壊衝動」って調べるとストレスや精神的に問題があるとかそんなような記事が沢山出てきます。ストレス社会と言われる現在、大事なことは「溜まったものは出す」。お金悩み部屋のホコリや鉄拳で勝てないストレスも、貯めているといつか爆発しちゃいますよ
戦闘スタイルで破壊衝動って言っちゃうギガースさんもきっとストレスを沢山抱えているんでしょうね…

がんばれギガース!

2015年7月12日日曜日

クラウディオ ~そのありえない強さについて~

スカイエンドノヴァ最強説




メインの一八とレギュラーを狙っているギガースでなかなか勝てずにストレスが溜まっていた。
反省も後悔もしていない。

2015年5月24日日曜日

鉄拳7のラースを直撮りした


直撮りでアレですが、フラヒとボルト始動のコンボをあれこれためしてみて良さげなのを切り取ってはっつけてみました。(外野の音とか画面が安定してなくて何とも言えない…)
鉄拳力よりも撮影技術と動画編集能力に力を注いだほうがいいんじゃないかな()
まぁ気分転換に撮っただけなんで←




コンボの減りの目安が体力バーの下の稲妻。ここが約3割かな?動画じゃ小さすぎて確認できないかもだけど。
スクリューにイントゥザストーム、フラドラ、ウオォォォどれ使っても大差はなさそうですね
しっかし火力が無いような感じがする。
ラースは3LK2~RPとかを無理矢理ねじ込まないとコンボで4割5割は難しいんでしょうかね~…









2015年5月20日水曜日

ラース コンボメモ


ここ数ヶ月、月一ペースで風邪や体調不良でグッタリすることが多くなったけど
そんなことは置いておいてちょっとした鉄拳のメモを。



鉄拳7新キャラや既存キャラのタイムリリースでだいぶ賑やかになってきた印象。
持ちキャラの一八がなんとか念願の餓狼になったのでそろそろ別のキャラをと思って選んだのがラース。
個人的に7の衣装が好きなんでって理由で触ってみたけど、
フラッシングドライブ(3RPLP)が超楽しい!
一八使いなもんで言わせてもらいますけど、以前のラース3RPは本当に鬱陶しかったねー
横に強い、カウンターでコンボはいいとして確反無いってなんだよヽ(`Д´)ノって


もう稼働してだいぶ日が経つからラースのテンプレコンボもだいぶ固まってきたのかな?
とりあえず自分がいつも使うコンボレシピをメモっとく。

・9RK→4WP(S)→6LK~RP→6RPLP~LP
・64RPLP→4WP(S)→6LK~RP→6RPLP~LP

フラヒ&ボルトからの共通コンボ。世間の皆様は 

・浮かし→1RP→1RPLP→3RPLP(S)→(以下略)

とか

・浮かし→6LPRPLK~WP(S)→(以下略)

・浮かし→6LPRPLK~LP→3RPLP(S)→(以下略)

が主で誰もスクリューで4WPを使ってあげないっていう(笑)
たぶん使わないほうがダメージ高いんでしょうね!
けど4WPでウオォォォォした後の一瞬画面が止まるやつが好きだから4WP使っちゃう(笑)

6WPとか1WPカウンターヒットとかだと高さとかの関係上ウオォォォォが入らないのでそこは諦めてフラドラします…

次。9LK始動。

・9LK→立ち途中RK→3RPLP(S)→6LK~LP6~LP

ゆトリガーコンボ。トリコレにもなってる奴。。。っておもったらトリコレは
・9LK→立ち途中RK→3RPLP(S)→6LK~LP→1RP6~LP
なんですよね。
や、1RP6~LPが安定しないとかそんなのはおそらく私だけなので(以下略)

・3RPLP(S)→6LK~RP→RP→6RKLPRPLP

思考停止フラドラコンボ。だいたい二発目しゃがまれて浮かされる。
66WPカウンターからもこれ使ってます。
〆4段の最後がヒットで一瞬硬直技なもんでたまんねぇっす

・1RK(カウンターヒット)→立ち途中RK→1RPLP→3RPLP(S)→6LK~LP6~LP

ラース水面からのコンボ。TAG2と違って7だと(厳密に言うとレボからだけど)水面カウンター時の相手の転び方が違うんですね()


まー頻繁に使うコンボはこんなところですかね
66RPとか立ち途中LPはあんまり使ってないからコンボが安定してないな…


5/24追記。
一部コンボを直取りしました。ダメージや動きの参考になれば是非。

2015年5月11日月曜日

キャラ対策?vsポール (5/11更新)


キャラ対策って具体的に何すりゃいいんですかね…?
しゃがめる連携覚えたり細かい確反覚えたり横移動するタイミングを見極めたりとかですかね…?


具体的なキャラ対策がわかりませんが、とりあえず一八使っててポールが地味にきつかったんでポールの技のフレーム調べることからはじめようそうしよう。


一八は鉄拳7になって浮かし技が風神拳頼りになってしまいました。
主要ダメージ源が忌怨拳(3RP)カウンターと風神拳(6n23RP)になった今、
近距離ではフレーム重視の鉄拳をベースに忌怨拳の当て感を磨くためにもまずは(基本的には)一八側が暴れてはいけないポール側がガードさせて+を取れる技をピックアップ。

・LP:上 +1
・6WP:中 +3(相手しゃがみ)
・2LPRP(ホールド):中中 +20
・9RP:中 +8
・横移動中にLP:中 +8
・214RK:上 +1

あとは…俗に言う浮き確技。一応一八の最速浮かしは霧足最速風人拳(13F)だけど現実的ではない気がするので立ち-14以上としゃがみ-13以上の技と一八側の反撃確定を。

・6LP+RK:-14 …最風○。遠距離は忌怨安定。RPRPなんかは距離によっては×
・2LPRP:-17 …66RP。
・2LPRK:-31 …魔神○。立ちキャン最風○。
・2LPRKRP:-14 …最風○
・2RK:-27 …魔神○
・2RKRP:-18~ …最風○
・2RKRPWP:-17 …66RP。距離によっては最風○。
・2WP:-15 …最風○
・1LK:-17 …魔神
・4RK:-13 …ダブルアッパー
・9LK:-16 …最風○
・66RPRP:-19 …魔神×(届かない)。立ちキャン66RP。
・66LK , 66LKRK:-16 …最風○
・66LKRK2RK:-17 …魔神○
・236RP:-17 …66RP。近距離最風○。
・236LK:-19 …魔神(遠距離不安定)
・214LK:-21 …魔神○。
・横移動LK:-13 …ダブルアッパー

これであってるかな…
vsポールは崩拳霹靂に安定して66RPを返せれば大分楽になるんかな。
でもだいたいミスって6RPに化けるという…

細かい下段のフレームについてもいくつか。
・LPRK二発目:-11 …踵
・RP2LK二発目:-11 …踵

あとは上記以外でポール側がガードされても反撃を受けない技をいくつか。
・LKRP 二発目上段
・3LPLPRP どこで止めても反撃なし。二発目上段。
・3LKRK 二発目最大ホールドで確反無し。ホールド無しは-10。
・3RP コンボ始動技
・3RK カウンターで回避可能なよろけ
・2LP 派生ある&リーチ長い&しゃがみ移行可。
・4RP ホーミング。カウンターで高火力コンボへ。
・236WK ヒット時追撃可能。
・214LP カウンターでコンボへ。
・立ち途中LKRP 二発目上段。



2015年4月21日火曜日

一八 胸尖双突(3LKRPLP) メモ

ちょっとしたメモ

一八3LKRPLPについて。データはinaのTAG2のデータより抜粋

胸尖脚  3LK    …ガード-7~-6 , ヒット+9 , カウンター+9
胸尖昇拳3LKRP  …ガード-11 , ヒット+5 , カウンター+5
胸尖双突3LKRPLP…ガード-19 , ヒット down , カウンター+24

発生フレームは18F.

一発目がヒットすれば二発目もヒット。
一発目→二発目にかけてのヒット確認はおそらく不可。

三発目まであるため二発止めだと反撃を受けにくい?
三発目カウンターで6LK確定。+フレーム的に前ダッシュ風神もいける。

二発目ヒット後は左踵がけっこう刺さりやすい??
→横移動が全体的に弱体化して縦押しがつよくなった今、+5フレと3発目を活かして横に弱い左踵を狙っていくスタイルは決して弱くないと思いました。

有利フレーム的には一発止めのほうが優秀。生ローや六腑一発止め等割れない連携を中心に相手を揺さぶりたい。

2015年4月18日土曜日

鉄拳 気合ダメについて

鉄拳ではLP,RP,RK,LKすべてのボタン同時押しで気合ダメができますね。

ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。

1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。

2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。

3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。



今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。


~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?


~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??


~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。

実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。

検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。

使用キャラ:一八

技(判定)と削りダメージ

LPLPRP(上上中)...2+2+3=7

3RKRK(中中)...3+3=6

3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10

66LK(中)...4

結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…

例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな

2015年4月6日月曜日

鉄拳は難しい。


鉄拳楽しいけど勝てねぇっす(泣)

7は現在石段(師範~名人)を、PS3ランクマでは獣段(餓狼~飛龍)をうろついている程度。
最近、”置き技”の重要性に悩まされます。

自分からガン待ちしている相手を倒そうと前に出ると置き技に引っかかり、
自分がガン待ちしてると下段や投げでどんどん体力を削られていく。
スカ確を狙おうにも相手の技硬直にイマイチ慣れていないせいか逆に浮かされてる なんて状態。

本当に鉄拳上手い人は攻め置きスカのバランスが取れてるんだよね。
こんなクズみたいな自分でもどれかひとつくらいうまくできるようになって段位の色を1つ上に上げたい…


お気に入りのキャラ一八は風神拳のおかげで攻め置きスカ万能キャラだとは思うので、じっくりやていきたいです。


あとはしゃがパン後を落ち着いて行動できるようにしないと。
しゃがパンガードされたら基本ぼったち、当たれば攻めにいく姿勢をカラダに叩き込もう。

2015年3月31日火曜日

鉄拳7 仁 コンボメモ


鉄拳7 トレーニングモードと仁の解禁。
今日は低段は仁祭でひどかったぞ(笑)

ワン縦(仁の6LP[LK,LK])を使うバウンド時代からスクリューコンボのに時代が変わったおかげでコンボ火力が大幅アップ??した気がする。


ってことでちょっとしたコンボメモ。

 ・9RK→46RPLP→3LPRK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

2WKや6n23LPからでも決まる個人的な安定コンボ。
仁ライトゥー(9RK)の浮き方が通常浮きになったんでマサツ(4RPLP)使わなくても46RP~で拾える。素敵。
1RKカウンターヒットもこれでいけそう

〆のパーツ、1RPRPLKじゃなくても、4LK6~構え中LPRPでもいけたけどなんか不安定だった。
4LK6~構え中RKは安定して入った。
床破壊可能なら〆を1RPLKにして、床落下→66RPとかね。


 ・6n23RK→4RPLP→RK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

仁奈落からがっつり運べる減らせる。このおかげで仁の評価もアップするんじゃ??


 ・6n23RP(最速)(S)→前ダッシュ4RPLP→4LK6~構え中LPRP

最速右からのコンボ。もうちょっと開発出来そうな雰囲気。ただマセツさえ当てちゃえばあとは最速入力でいいから楽。
ってか仁風神拳、普通の右で相手ダウン、最速右で直錐揉みなんですってね

 ・3RP(カウンターヒット)→1LK(S)→前ダッシュ4RPLP→1RPRPLK

なんかしらんが3RPと3RKはカウンターヒット後最速で1LK出すとスクリューコンボ行けたゾ
スクリュー後は安定〆しちゃったけどこれはもっと火力が伸びるはず。

2015年3月29日日曜日

一八の技表と睨めっこ。(3/29更新)

一八のよく見る技メモ(技は7基準、データはTAG2のものが多いです)。

TAG2のランクマでボブの力を借りてワンチャン飛龍マンな私ですが
判定基準を独自に設けて一八の主力技を見てみました。

(15/03/20 一部技を追加)
(15/03/29 六腑凶襲拳(3WPRP)修正)

2015年3月26日木曜日

鉄拳7 平八メモ

雑魚なりにある程度一八を使い
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。

トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。

とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)

この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。

一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね

10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??

前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。

テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)

壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。

軽く使ってみた感想はこんなところです。

2015年3月18日水曜日

鉄拳7 一八コンボメモ(再)

鉄拳7本稼動です。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。


○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
 一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。

※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)


○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)

 俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…

・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK

 スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
 6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。

○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP

○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
 バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。

・横移動中LK→前ダッシュ2WK
 踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。


2015年3月3日火曜日

遅ライについて


鉄拳のお話。

下段と投げに打ち勝つジャンプステータスを持ち
コンボ始動技としても使い勝手が良いライトゥー

キャラによって性能は異なりますが
コマンドは9RK、発生15F、中段、ジャンステ、ガードされて-13程度、空中コンボ始動技
って感じの性能が多い印象。

二択暴れ確反に役立つ技ですが…今回はそんなライトゥーは放置。
一八はライトゥーもってないからね。
悔しい。
一八のジャンプステータス技は9RK、9LK、[RK,LK]、6n23LKか。
「使いやすいのは9LK、時点で[RK.LK]か…?」とクロエの下段にやられつつふと『遅ライ』の存在が頭をよぎる…

(一八のジャンステ技として遅ライはありなのでは?)




遅ライについて。
コマンドは9nRK、発生は19F~(?)、判定は中段、空中ステータス と、ここまではライトゥーに似てますが…
キャラによって空中コンボに行けたりそうでなかったり、ガードされたときのフレームが結構違うんですよね
ってことで各キャラのライトゥーの性能をまとめてみました。

※検証はPS3版TAG2。7にいるキャラを対象に検証しましたが、実際の7では性能が違うかもしれません。
※検証内容は、「空中コンボにいけるか」「ガードされたときのマイナスフレーム」の2つです。

・飛鳥    …コンボ×、確反無し(-10Fより小さい)
・アリサ   …コンボ×、確反無し
・一八    …コンボ○、-11F
・キング   …コンボ○、-11F
・シャオユウ…コンボ○、-16F以上
・スティーブ…遅ライ無し。(ちなみに9RKはコンボ○、-14F)
・ドラグノフ …コンボ○、-11F
・ファラン  …コンボ○、-11F
・フェン   …コンボ○、-11F
・ブライアン…コンボ○、-11F
・平八    …コンボ×、-16F以上
・ポール  …コンボ○、-11F
・ラース   …コンボ○、-11F
・リリ     …コンボ○、-11F
・レオ    …コンボ○、-11F
・ロウ    …コンボ○、-15F


こうやってみるとちょっとした違いがあって面白い。が、基本的に使い勝手のいいコンボ始動技を持っているので…
重い下段なんかをガードしたときの反撃技として使うことが遅ライの用途だとは思いますが、
それ以外では使い勝手のいい中段コンボ始動技を持たない一八と、ガードされても反撃を受けない飛鳥アリサがギリギリネタ技として使える技ではないでしょうか。。。

2015年2月19日木曜日

鉄拳7 一八コンボ、メモ


鉄拳7たのしいです♂
オンライン対戦のシステムが素晴らしいっす
勝っても負けても気持ちいいって、このゲーム麻薬ですかね

ってことで何十回か試合してみた個人的なメモ。


 TAG2→7 一八の変更点(というか個人的に気になった点)をいくつか。
・レイジアーツ(3WP)、パワークラッシュ(6RP)
 まぁ今作の目玉ですね。一八のレイジアーツは中段(下段のクロエタヒね)。
 6RPはもともとパンチ捌き効果付いてたし純粋なパワーアップとして捉えていいのかな

・レイジ状態でそのラウンドに限りデビル一八に。
 6WPで破軍が出る
 デビルアッパー(3LPRP)が使用可能に。
 「ってか7のデビル一八は六腑派生使えるの?」ってところから(試してない)。←使えませんでした
 
 破軍の性能によるかもしれないけど、体力ミリでレイジを消してまでしてデビル化する価値があるかどうか。せっかくのデビアパもガードで-12とかそんなんだから気楽に振れない。スクリュー誘発どうすんの?とか。まぁ破軍の性能によるかもしれないけど(大事)。
 
・3LPRPが 中→上 から 中→中 に。
 二発目ガードで相手しゃがみで一八-12くらい?平八の無双鉄槌に近くなった感じ
 3LP派生の閃烈脚(3LPRK)の方がヒット(カウンターヒット?)でこちら大幅有利っぽいからガンガン攻めれる。代わりに六腑凶襲拳獅子切り包丁はトゥースマもらう。と。

・新技『魔鐘楼(4RK)』追加。『撥蜷局(4RKLP)』削除。
 個人的にこれがとても嬉しく、とても悲しい変更点。
 まず魔鐘楼。寝っぱに当たる中段。これで破砕蹴([RK,LK])使わなくてもすむね(マジキチスマイル)。
 過去作のデビル仁の鬼鐘楼と同じ技??カウンターヒットでコンボ。反撃受けない??
 魔鐘楼の時代突入か…??

 んで、撥ね蜷局がなくなって困る点。

 ①魔鐘楼。悲しいほどに横移動に弱い。
   前作では横移動に撥ね蜷局が刺さったけど…今作の一八の課題は横移動か。
   (でも横移動性能は全体的に下がってる気がするんだよね。それでもペラッペらな魔鐘楼…)

 ②壁際の攻め方。
   以前は、最風ガード+5→撥ね蜷局(発生15)でジャブ、ガード以外の行動を封じつつ壁強~~って流れができた。今回はそれができない。


✩ 一八のスクリュー(通称錐揉み)誘発技を交えたコンボ
・RPRPの二発目
・3LPRKの二発目
・横移動中WP

スクリュー誘発は六腑(3LPRK)だけで良さそう。
RPRPの二発目でどうやってスクリュー誘発させるんだ?

・最速風人拳(6n23RP)始動
 ①6n23RP→LKLPRP→3LPRK(S)→6n23RKLP
 無難。風神拳、魔神拳、ダブルアッパー、忌怨拳(カウンター)でも可。
 
 ②6n23RP→奥横WP(S)→LPRPRKLK(234発目or34発目のみ)→66RP
 ぱっと見火力高そう。

 ③6n23RP→LPRPRKLK(234発目)→3LPRP(S)→ (任意の追撃)
 キャラ限コンボかもしれない。スクリュー誘発したあと相手との距離が離れすぎたためコンボを続けるのが難しい可能性(用検討)


…………とりあえず初日やってみてのメモはこんなところ。

2015年1月9日金曜日

Dedenne


あけました。おめでとうございました。
今年はひつじ年ですがクソネズミのデデンネについての簡単なメモ。


\ ゴマプリーン /
 


タイプ 電・妖
種族値 67-58-57-81-67-101


デデンネ先輩といえば!

①電・妖という防御面が優秀で、なおかつ固有のタイプ!!!

②特性頬袋*オボンの実*リサイクルによる驚異の回復力!!!別名『ゾンビ』

③S101からの『ほっぺすりすり』『怪電波』『甘える』『怒りの前歯』といった荒らし性能!!!

④火力がない。おぼえるフェアリー技が腐ってる為、フェアリーの攻撃範囲を生かせない。

⑤電・妖の防御面は良い。が、耐久面の種族値が死んでる。

⑥フェアリータイプ * でんきタイプ * S101 = お察し 


 ←お察しの原因共



うん。デデンネの個性は決して悪くない。
タイプ・特性の関係上、威嚇ギャラドスと威嚇ボーマンダとの相性が非常によろしい。


ポケモンの世界において、速さは硬さ。
すばやさに補正をかけて先制甘えるor怪電波からのリサイクルでしぶとく生き延びようそうしよう。


頬袋とオボンの実の回復量は共に最大HPの1/3なので、HPは3n調整がよろしいかと。
ふとここでひとつの疑問が…


[ 疑問 ] S↑252振りは確定。努力値の余り256をどう配分すればよいか?

[ 1 ] HP実数値が3nの時の最小はH12振りの144。残りの努力値を...

1-1. 防御に振った時の耐久指数

H12,B244,D0だと、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に15552-12528-28080

1-2. 特防に振った時の耐久指数

H12,B0,D244、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に11088-16992-28080

[ 2 ]  HP実数値が3nの時の最大は252振りの174。残りの努力値を...

2-1. 防御に振った時の耐久指数

H252,B4,D0だと、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に13572-15138-28710

2-2. 特防に振った時の耐久指数

H252,B0,D4、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に13398-15312-28710

[ 結論 ] 用途による。自分はHPに厚く振る派。

最後投げやりだけどまぁ個人メモだし!まぁいいか。