2014年10月28日火曜日

一八コンボ②

ぞい。今日は28日ですので
まんがタイムきららキャラットの発売日ですぞい

鉄拳の一八について。
一八ってコンボパーツがどれも同じような気がしてあかん
なんとか絞り出したコンボをとりあえず並べてゆく。

~ RKカウンターヒット ~
・RK(c)→8~6n23RP→3LPRP(B)→6n23RKLP
ハイキックカウンターからのコンボ。上記で75ダメ。
一八のハイキックって若干使いづらくないですか??


~ 6RKカウンターヒット ~
・6RK(c)→66~ダウン中の相手に2WK
火力高いけど確定じゃない。ので自分はいつも↓を使う。

・6RK(c)→2WP
最速2WPで確定ヒット。50ダメ。


~ 3RP,4WPカウンターヒット ~
・始動技(c)→LKLPRP→66~3LPRP(B)→66~6n23RKLP
滅茶苦茶うまい人が使う忌怨拳(3RP)ってなんであんなにカウンターヒットするんでしょうね()
個人的に六腑でバウンド誘発するよりも、9LK使ったほうが見た目かっこいいから好き。
忌怨風なんて知らない

・始動技(c)→LKLPRP→66~3LPRP(TA)→立ち途中LKWK→6n23LK
ボブのケツで相手が僅かに浮くので、そこに一八が飛び蹴りを叩き込む。


~ 3LP派生 ~
・3LPRP(B)→LPRPRKLK(LPスカ)→66~6n23RP
LPRPRKLKのLPは当たらない…はず。
RP部分からうまいこと繋げてLK部分がヒットしたらダッシュ風で〆。60ダメ。

・3LPRP(TA)→立ち途中LKWK→LPRPRKLK
ボブのケツを使う。
ボブ立ち途中LK→一八LPRP→ボブWK部分→一八RKLKって感じで(非常にわかりにくいが)
ヒットさせれば70ダメージ。


・3LPRK→1RP(B)→3LKRPLP
54ダメ。キャラによっちゃ1RPを六腑に変えても行ける。

・3LPRK→1RP(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ボブのケt…ではなくビター4発。ダメージは73.

(一八の3LP派生って、上の人ほど風神拳が万能過ぎてコチラが使われなくなるから悲しい。)


~ 66LK ~
・66LK→4RPRK→1RP(B)→6n23RKLP
一八の隠れた代名詞?左踵。かっこいい。
75ダメ。左にペラッペラすぎて、ガードさせるのにも一苦労

・66LK→4RPRK→1RP(TA)→2RKLKRK→6n23LK
ボブ(ry。90ダメ。

~ デビルアッパー,ダブルアッパー ~
・始動技→LKLPRK→1RP(B)→66~6n23RKLP
一八単体。たしか74ダメくらい

・始動技(TC)→1RP→2RPLK→6LP→66RP(B)→WPWP
TCつかうよ。TCからのボブテンプレコンボで84へるよ。
風神を使わない一八の火力の無さが伺える。

・始動技(TC)→1RP→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
TC&TAだよ。98ダメ。


今回はここまで。次回の一八ネタは研究を重ねたマイナーコンボに挑みますよ。

2014年10月23日木曜日

ネギを触ると怒られる

体調不良と課題の波に追われ、本日久しぶりにPCに触れる時間が確保できました。

今自分の中できているポケモンの縛りプレイ
以前書いた『NPCと交換したポケモンのみを使う』を中心にして、
『買い物禁止』 
『戦闘は必要最低限にする』
『手持ちを一匹でも瀕死にしない』
『交換に必要なポケモンは直接捕まえる』 (コイキング入手に必要なギャラドスは、野生で捕まえたギャラドスを提供する)
『ポケパルレを堪能する』 (これは自分の趣味)
で、ポケモンYを楽しんでいますよ( ╹◡╹)


今回の縛りで旅をする愉快な仲間たち紹介









いやぁシャワーズなんて普段使おうと思ったことなかったけど
こうして見ると可愛いですねლ(╹◡╹ლ)
カモネギ…額のVがいい味出してる(笑)
シャワーズ…波乗り要因。可愛い。
ハガネール…貴重な物理受け。ろくな攻撃技を覚えない気がしたけれど…
ギャラドス…16番道路ですごい釣竿入手→野生のギャラドスを釣ったものをコイキングに交換からの進化という二度手間。
        しかし威嚇と電磁波竜舞滝登り氷の牙と一通り揃ってる。
キリキザン…ホントに物語終盤で登場します。それまで実質4匹。大丈夫かな…

2014年10月14日火曜日

明日はコロコロコミックの発売日か

なにか物事を考えるときに必要なことってことで、今日お偉いさんから聞いた話をまとめとくだけ。。。


・SWOT分析
強さ(S)弱さ(W)機会(O)弱み(T)を明確にすることで、自らの成長・発展の芽を探す、弱点を探す ってやつですね

・give and take
相手との対等関係
自分の身近に対等関係が気づけてない人がいて、最近この考え方が脳裏にすぐ浮かんできます。



自己分析の考え方はポケモンにしろ鉄拳にしろ、(対戦相手と)競うことにおいて必要ってことだね
当たり前かもしれないけど大事ですね。
とくに鉄拳は伸び悩み時期なんで、こういうのも多少視野にいれて考えて行きたいです。

あ~、明日ポケモンORASの体験版DLしなきゃ…!

2014年10月11日土曜日

一八コンボ①

鉄拳ネタです

なんで自分三島一八さん使ってるんだろう…
平八さんに比べると”重い一撃”って感じの派手な技は少ないし、デビル仁みたいに細かい技が揃ってる訳でもないし、、、
そんな風に思いながら今日も腿砕き当てに頑張って前ダッシュするんです



一八コンボメモ第一回目は風神拳特集です。

~風神拳6n23RP始動~
・6n23RP→LKLPRK→663LPRP(B)→6n23RKLP
一八の基本コンボパターンですかね?これで80ダメージ。前ダッシュ3LPRPを1RPにすると安定しますね。

・6n23RP→6n23RP→3LPRP(B)→6n23RP→6n23RP
鉄拳6のサンプルコンボ7。超かっこいい。バウンド後のダッシュ風が辛い。
バウンドまでの刻み数が少ないんで、相方次第ではこんな流れでバウンドしたほうがいいですよね

・6n23RP→6n23RP→66n4RPRK→1RP(B)→6n23RKLP
二回目の風神拳と前ダッシュ4RPRKにコツがいりますね

・6n23RP→LPRPRKLK(一発目スカ)→1RP(B)→6n23RKLP
風神拳を何度も使わないと火力が伸びないという短所があった気がする一八さん
しかしこちらのコンボは風神拳がはじめの一回のみ。それで火力は84。難易度低くて高火力。イイッスネ~


ここまでがソロコンボ。
三島家の代名詞「風神拳」にボブのクソ火力が加わるとね…

・上記コンボ→バウンド技(TA)→立ち途中LKWL→6n23LK
基本ボブのアシストは立ち途中LKWKで事足ります。
まぁ軸ズレとかだと4LPRPとか2RPLKの方が安定するのもありますけど…
ボブのWK部分が相手にヒットすると少し相手が浮くので、そこの6n23LKをぶち込みます
そうすると、相手の体力は96~98くらい減ります。気持ちいいです。

・6n23RP→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(B)→WPWP
・6n23RP→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
2風TCってやつですね。チェンジして拾えるやつなら誰でも簡単火力アップ♪ってやつですね。これだから三島は…
とりあえず2風チェンジボブ安定コンボで90(赤ゲージ全消し)
TA奈落スラッシュで104ダメージ。一度味わうとこの火力はクセになりますよ








ところで、風神TCボブ〆のコンボのほうが一八単体コンボよりも大きく減るってなんなんでしょうね

一八が浮かせマシンと化したのであった。

2014年10月5日日曜日

制限プレイ


台風のせいで雨風すごいです
こういう日は部屋に込もってポケモンの縛りプレイが楽しいですよ!


ポケモンの縛りプレイといってもいろいろありますけど
自分の場合縛りっていうより制限って言ったほうが正しいのかな?
そんなにガチガチでやる訳じゃないし


私が好きなポケモンの制限プレイは
『人と交換したポケモンのみを使う』
ってやつです。

XYでNPCと交換できるキャラクターは
・カモネギ(用ホルビー)
・ハガネール(用ラブカス)
・コイキング(用ギャラドス)
・イーブイ
・キリキザン(用プリン)
・ラルトス
・カロス御三家
の7匹ですね。
殿堂入り前なら前から5匹。

ホテルのコイキングとイーブイがしんどいけど愉快なメンツに惚れましたლ(╹◡╹ლ)
さっそく2ばん道路でホルビー捕まえてこよう

2014年10月4日土曜日

ボブ始動コンボ③

鉄拳7のロケテ二日目ですね
早く新しい一八さんに触れたいです

あと数週間したら潰れてしまうゲーセンで1ヶ月ぶりくらいかな?対人戦ができました!
ここ最近ポケモンとMOTHERと寝ることを繰り返しているため鉄拳は悲惨でしたよ(笑)
コンボが思い出せない、確反返せない、スカ確狙いすぎとか…

『ボブ始動コンボ①』では使用頻度が高いコンボ、②ではマイナーよりなコンボをメモしていきましたが、今回は壁床ベランダ捌きです。
壁床ベランダに関しては刻みの概念が結構めんどくさいけど、直感的に技入れてもなんとかなるから好きです。TAG要素あっての壁床ベランダではないでしょうか??


~ 壁コンボ ~
・壁強→441RP→4RKLP(B)→3LP→2WK
ボブソロの壁コンはとりあえず3LP→2WKでダメージ取れるから簡単ですね~

じゃあ一八をTAで呼んだら?…自分は壁との角度でだいたい3つのパターンに別れますね

①TA→4LKLPRPLK→ボブ〆
壁-敵-自分が一直線に並んだとき

②TA→3LKRPLK→ボブ〆
壁または敵が少し斜めにずれてるとき

③TA→横移動~LPRPRKLK→ボブ〆
壁または敵が自分と大きくずれているとき

…文字じゃ説明できないですが……
ボブの〆と一括りにしてるけど、〆も3パターンですね

一八繋ぎ→2WK
最安定

一八繋ぎ→WPWP
刻みが多いとタッグラッシュで抜けられることも。小キャラ不安定?

一八繋ぎ→2RPLPRP
高ダメージ、刻み多いと不安定


いくつかパターンありますけど大体は
・TA→3LKRPLP→WPWP
・TA→4LKLPRKLK→2WK
ですかね。


~ 床破壊 ~
ボブが床破壊を誘発してからの流れです
・床落下→WPWP
刻み数に関係なく決まりますね

・床落下→4WP
起き攻め重視

・床落下→2RPLK→4LK
刻みが少なければコンビネーションブルなんかも挟めますね

 ~ 壁破壊 ~
・壁破壊→66RP(TA)→6n23RKLP→666LK
0~3刻みでバウンド未使用時のTA使用

・壁破壊→WPWP
・壁破壊→66LK→4WP
バウンド使用後に壁破壊したとき

~ ベランダ破壊 ~
TAG2で面白いと感じたのはベランダ使ったコンボ。
これには可能性を感じます…!

・9WPWP等→ベランダ→6n23RP(TC)→2RPLK→6LP→66RP(TA)→6n23RKLP→666WPWP
単発技でベランダ壊した時の最大火力といえば聞こえはいいものの、使う技はいつもと同じ。
とにかくベランダ→風神TC→2RP~が難しい。
あと、一八TAで奈落旋風使ったあとのボブ〆が前ダッシュWPWPになってますけど、スラッシュキックの方が安定

・9WPWP等→ベランダ→9LK(TA)→4RPRPRKRK→6n23LK
ベランダから風神TCは難易度が高いので一八がボブをTAで呼ぶ。
こちらも↑と同じで刻み0バウンド無しのとき限定。

・n刻み→ベランダ→4LP+RK(最大タメ)
・n刻み→ベランダ→6n23LP9
・n刻み→ベランダ→生チェンジ→WPWP
上記三つはどんな状況でベランダ落ちしても決まるもの。
4LP+RKは通常一八の最大ダメ。カッコイイ。
6n23LP9はデビル一八の最大
生チェンジWPWPは赤ゲージ削り。ダメージが5くらい落ちるのでネタの域を出れないか。


~ 捌き ~
・捌き→2RPLK→RP→2RPLK→4WK
安定高火力。ボブは捌きコンボ強いと思う。

・捌き→2RPLK→4RPRP→2RPLK→4LK
↑よりちょっとダメージが多いどっかの動画で見たコンボ。ビター12の時に前ダッシュが必要みたい(私はできない)

・捌き→66LK→RP→6n23LP→2RPLK→4WP
難易度高い割にダメージがたいして変わらないからアレ。
しかしコンボパーツは豪華

2014年10月1日水曜日

ボブ始動コンボ②

ボブ始動コンボその②です
今回は比較的マイナーかと思われるコンボを中心に挙げていきます
前回や今回のネタに関して補足を加えますが、自分が上げてるコンボは全てコンボット相手に決まるコンボで、体格の大小によるコンボの成功率なんかは全く考えていませんのでご注意を。

~ 44RK ~
この技は後半部分をヒットさせると1RPやら2RPLKなんかで拾っていつものコンボに行けますが…
ここでは通常ヒットを想定してのコンボです。

・44RK→4RP→1RP→6LP→9WPLP(B)→66LK→4WP
比較的安定コンボかな?

・44RK→4RP→3LP→4RK→6LP→9WPLP(B)→66LK→4WP
この流れは鉄拳6brの時のボブの隠れメインコンボパーツだった気が…


~ 3WKRK 6n23LKRP~
・浮かし(B)→66LK→4RPRP→2RPLK→4LK
最後の4LKが不安定なら66LKを省略すればオッケー


~ スピナーボール中RK ~
・SB中RK→1RP→6LP→9WPLP(B)→6n23RKWP

・SB中RK→立ち途中RPLP→9WPLP(B)→WPWP

ボブ唯一の下段コンボ始動技。当ててもリスクにあったダメージが与えられるわけでもないので…うん…


~ 4LK(カウンターヒット) ~
・4LK(C)→1RP→6LP→9WPLP(B)→6n23WPWP
ソロコンボ

・4LK(C)→1RP→6LP→9WPLP(TA)→6n23RKLP→66nWPWP
きました奈落旋風万能説。完走すれば89ダメージです。

・4LK(C)→1RP→4RKLP(TA)→6n23LPRK→44RP+LK
ガー不を捩じ込んだ87ダメージ。床破壊に対応しております。ネタコン。見た目がかっこいい。


~ 立ち途中WP(カウンターヒット) ~
・立ち途中WP(C)→1RKRK(B)→2RPLPRP
68ダメージ。立ち途中WPって結構いい性能だと思うんですよ~?

・立ち途中WP(C)→1RKRK(TA)→6n23LP→9LK→2RKLKRK
一八の雷神拳、ボブのフライングジャンボンという高火力技がうまい具合に噛み合ったパーフェクトカッコイイコンボ。
そのダメージは88!普段コンボで使われないトルネードミキサーがとても輝いています。
ってかこのコンボやばくない!?カッコよくない!?!?


~ 8WK(カウンターヒット) ~
・8WK(C)→立ち途中RK→1RP→6LP→66RP(B)→66LK→4WK
8WKって、数字だけ見たら強そうですよね。しかし実際横に弱い、発生が遅いからジャブで拾われるとか問題点ありますけど…


~ RK(カウンターヒット) ~
・RK(C)→66RP(TA)→6n23RKLP→6n23LP→2RPLK→4WK
RKカウンターからこの流れで92減ります(笑)
一八がぶっ壊れてるのかボブがぶっ壊れてるのか…



えー、今回はここまで。
壁、床、ベランダ、捌きのコンボも書こうとおもったけど
これらだけでもTAG要素が絡むと結構奥が深いのでその③でまとめます。