2017年10月9日月曜日

ダブルフック・リアクター最強説


ギガースのダブルフック・リアクター(3RPLP)について

この技めちゃくちゃ強くない????????

中中二段技で壁強誘発
割れない連携(発生15とそこそこ早い)
コンボ中継
カウンター時ヒット確認可能(若干難しいけど)
大幅ディレイや1発止めから投げでごちゃごちゃ
ぶっ放しても強い(2発目ガードされても-13F。壁際なら充分あり。)
特定の技後のダブルアップ

出来ること沢山あるねぇ…


◎66WPや3LKWPから始まるコンボを起点に大ダメージを取ろう
浮かし→3LKWPWP
の後に最速で3RPを出すと以下の2パターンに…

①相手が寝っぱなしを選択(ダブルアップ)
3RP空中ヒット~ヒット確認してLP追加入力でスクリューコンボにいける

②相手が受身をとった場合(ゴリアテタイム)
3RPがスカるが、大した反撃は受けない
というか受身を取ってしまうと最速6RKホールドが重なり
楽しい楽しいゴリアテタイムに移れる。

◎とりあえず立ち回りで出してみよう
アリサシャオユウフェンエディ…
ジャンプステータス技で突っ込んできたり背向け移行したり体勢が低かったりと
闘いづらくて困る。。。

そこで3RPを置いておく。
ラッキー空中ヒットは落ち着いてLP追加入力~床バンバンで大ダメージ
背面以降が見えたら落ち着いてLP追加入力。ダウンを奪える

◎壁に追い詰めたらどんどん打ってみよう
2発目が中段&壁強誘発となかなかのプレッシャー。
1発止めからの投げも安心して届く距離なのでごちゃごちゃ主導権を握りに行きましょ!

2017年7月30日日曜日

ちょっとだけリリのバクフリ対策

2017/07/30 サンプルコンボ動画を作成しました



=============================
↓以下2016年4月末の記事そのまま記載。。。

リリのバクフリことバックフリップ(3WKWK)が嫌いすぎたので対策を

●バックフリップ1発止めからの強引な読み合いは横移動で回避するのもいいんだけど、、、
発生12F以下の中段技でほとんど拒否出来ることを覚えておきましょう。


12F中段を用いる理由
◎3WKWK出し切り…1~2発目間で割り込み可能
△3WK→振向きガード…12F技ガードされる(確反ある技は注意)
×3WK→背向けWKや背向け4RK(4LK)、背向け7LK…一部12F技を拒否される
◎3WK→上記以外の行為…12F中段技で潰せる


ちなみに
・12F以下ではなく13F技を使う…バクフリ出し切りと相撃ち
・12F以下の中段ではなく12F以下の上段技を使う…バクフリ出し切りはコンボに行けるが1発止め→しゃがみステータス技に負ける
・返し技…出し切りや1発止め→下段に対応できない
って感じになる。
12F中段技を持ってないキャラは諦めてめんどくさい読み合いに付き合うしかない…


●鉄拳7にいるキャラで12F中段を持ってるキャラ
・飛鳥(3RK)
・アリサ(3RK) ※3RK→2RKWP(S)→略
・一美(WP)
・一八(WP)
・カタリーナ(4LK)
・クラウディオ(2WP)
・クロエ(RK)
・シャオユウ(6WP、3RK) ※3RK→66LK→背向LPRK(S)→略
・ジャック(3RK) ※3RK→RP→4LKRPRP
・ドラグノフ(3RK)
・仁(WP、6LK) ※6LK→4RPLP→1RPRPLK
・フェン(4RK)
・平八(WP、3RK) ※3RK→46RPLP
・ポール(2WP)
・吉光(3RK) ※3RK→4RPLPWP~6RP
・リリ(WP)

※がついてるキャラはバクフリ出し切りを割り込んで空中コンボに行けるキャラ&コンボレシピ

●12F中段を持ってないキャラ
・ギガース
・キング
・シャヒーン
・ジョシー
・スティーブ
・デビル仁
・ファラン
・ブライアン
・ラース
・レオ
・ロウ
この方々は諦めてめんどくさい読み合いを受けましょう…
相撃ち上等と割り切って13F中段技を擦るのもアリだね。

2017年1月5日木曜日

[鉄拳7FR]ラッキークロエのメモ


クロエちゃんがちゃっかり”なんちゃって修羅”になっていたので少しメモ書きを…


◎コンボ
[平地コンボ]
安くてもいいから安定性を重視しよう
火力重視の3RPRKLKLPや6WKLKを使ったコンボはある程度分かってきたらで良い。

・主要コンボ始動技
①9LK...確定反撃、暴れ、横移動スカ確定で狙う。
②4RK(カウンターヒット)...割れない連携、割れにくい連携で狙う。
③立ち途中LPRK...しゃがみ14F確反の浮かし技。しゃがみ中3LPと二択としても良い。
④しゃがみ中3LP(カウンターヒット)...削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。

①~④の浮かし技からのコンボ
・浮かし→3LP→4RK→3LP→6RPWP(S)→6RPWP
基本はこの流れ。
軸ズレや壁との距離を考えて、4RKを3LPにしたり、4RKを省いたり、
スクリュー後の追撃を6RPWPから66LKに変えたりする。

⑤背向け6WKWKWK...コンボ始動技のなかでも大本命。ヒット確認をして3発目を出し切ろう。
・背6WKWKWK→3LKLK(S)→6RPWP

⑥横移動RK(カウンター)...これも削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。
・横RK(カウンター)→背向け6WKWKWK→3LKLK(S)→4LP
刻みが1増えるとスクリュー後の距離が遠くなるのでリーチの長い4LPで追撃するのが楽

[壁コンボ]
・壁強,壁中→(LP)→3LP→LKRK
安定

・壁強,壁中→(LP)→3LP→4LP
起き攻め重視

・壁強→44~4LK(S)~壁中→背向け6WKWKWK
減る。ごっそり減る。


◎確定反撃
生粋のクロエ使いではないので細かいフレームがわからない…(泣)

立ち
10F...LPRP(ヒットで+6くらい)
12F...RPRP(ヒットで+5くらい)  RK(地味にリーチがあるけど有利Fは少ない)
13F...3LP(ヒットで+7くらい。中段限定の確定反撃にどうぞ。) 
15F...9LK+コンボ(ミスると逆に浮かされるので注意)  3LK(距離の離れる-15に)
17F...4LPと4LK(対崩拳系に。密着ガードじゃないと届かない時もあるので注意。)

立ち途中
10F...しゃがみ中LP(ヒットで+6)
11F...立ち途中RK(ヒットで+3くらい)
14F...立ち途中LPRK+コンボ(二段技のコンボ始動なので地味に火力が高い)
15F...9LK


◎立ち回りで使っていきたい技
・LP派生とRK
LP派生...派生を匂わせて続く3LPと2RKの択をかけに行く。
RK...クロエの最速中段。ヒット時は3LPで攻めに行きつつ横移動やバックダッシュでスカ確を狙う。

・3LPと2RK
接近戦の主力技。この二つを中心に相手の体力を削っていく。
 3LPヒット→[3LP⇔2RK]や[横移動~4LK⇔横移動RK]の択を掛けに行く
       →4RKや4LKで暴れや横移動を潰す

 2RKヒット→基本は立ちガードに徹する
       →立ち途中RKで暴れてジャブや3LP系の中段を誘う
          =しゃがみ3LPや横移動9LKが生きる

・4LK
4LK4で背向け移行が可能。背向け6WKから展開を作るため、ガードされても多めに振っていく。
ガードされても背向け6WKが相手の上段技を潜るため、時には強気に攻めれる。
 4LK4ヒット→6WKで近づく→[背向け6WKWK⇔背向け2WK]の二択

・2WK派生
削り倒したい時に。レイジアーツに注意

・3RK
ヒットで+7くらい取れる下段。ジャンプしているがジャンプステータスに期待しない方が良い。
発生が遅く、リーチがめちゃくちゃ短く、横移動にも弱いのでしっかり相手を固めたあとに使おう。

・4WPと9LK
強力な暴れ技。暴れるときはこの二つの使い方がポイント。
4WP...多段ヒットするパワクラゆえに火力が高く、ヒット後は起き攻めを狙える。
9LK...パワクラは投げと下段に弱い。しかしその二つに強い暴れの選択肢がこれ。

・3WP
投げが通ると相手の背後に回る。
相手の振り向きにLPRPWP背面ヒット→4LPが入り、
それを嫌ってしゃがみ経由振り向きにRKが入る
とか、そんな感じだよね(?)

2016年12月31日土曜日

鉄拳7FR ギガース メモ(12/31僅かに更新)

2016/07/05鉄拳7FR稼働開始ということで変更点とかなんか気になった点とかをメモっていく。
例によって獣段の住人の視点なので参考程度にね??

2016年11月12日土曜日

鉄拳7FR ボブ メモ(11/12微更新)

TAG2でマイキャラだったボブ
7FRのボブってどうなんだろうねってことで思ったことや愚痴を述べていく獣段奴。。。。。

~ 気付いた変更点 ~
・LPRK...2発目ヒット時の距離が離れた?
・LPRPWP...3発目地上ヒットくるくる カウンターor空中ヒットスクリュー
・RPLPRK...2~3発目間でジャブを打つと相打ちに。バウンド削除
・RKLKWK...一部コンボで3発目が補正切りを起こしてコンボとして繋がるようになった
・6RK...空中ヒットでスクリュー
・6WP...パワクラに。ガードされると-13F
・3WP...レイジアーツ 旧3WPは削除
・3WKRK...バウンド削除、3発目空中ヒットorカウンタースクリュー
・2RPLPRPRP...2発止め-10F
・2RPLK...2発目カウンターヒットでコンボに行ける崩れ
・2LKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・1RKRK...バウンド削除
・1WKRK...1発目ガードされると2発目が出せない
・4RPRPRKRK...4発目空中ヒットスクリュー
・4LK...カウンターヒットやられ方変更
・4RKLP...バウンド削除
・4RKRK...2発目空中ヒットスクリュー
・旧9WPLP...削除
・9WPRK...2発目単発空中ヒットorカウンターヒットスクリュー
・9WKRK...3発目スクリュー
・66RP...バウンド削除、叩きつけやられ
・46LP...ガード-12F
・44RP+LK...バウンド削除
・44WKRP...バウンド削除
・6n23LP...空中ヒット&カウンターヒットスクリュー
・6n23LKRP...バウンド廃止でコンボに行けず(床割ればフルコンボ可)、2発目ガードされても確反無し&叩きつけやられ
・6n23RKWP...吹っ飛び方変更
・666WKh6...レイジドライブ
・立ち途中LPRP...2発目ヒット後2LKRKが繋がらなくなった
・スピナーボールLP...カウンターヒットでコンボに行ける崩れ


・パワクラレイジアーツのおかげで中段で削っていくスタイルがそこまで驚異ではない気がする。
・ハイリスクハイリターンな下段を盾に右アッパーをカウンターヒットさせればいいのかな?
・確定反撃そのものはとても優秀だが15~16でコンボにいけないのは辛すぎる。-12~-15Fのスキにしっかり6RPLKを返しても効率負けしそうな気がする(最も自分はRPLPで精一杯だが)
・ガードされても確定反撃が無く通常ヒットでコンボにいける技が3WKRKと44RKのみ。しかし3WKRKはジャブや横移動で簡単に割れるということで最終的に当てなきゃいけない技は44RKではないかと。
・リターンを得るならしゃがみ入れ込みやセットプレイをいかに通すかが課題。相手の癖読みが勝ちに直結する
・相変わらず近距離の小ワザが相手の右横移動に弱い
・ジャンプ、しゃがみステータスをいかした暴れも相変わらず苦手
・ステキャン(風神ステップキャンセル:6n234や6n2366)が大事だと感じることも。リーチの長い6n23RP、バリアー感覚で6n23LP、下段の6n23RKWPと対の66RP、投げ(66WP,しゃがみ323WP)、置き44RKと自在に繰り出せる

******************************

通常コンボメモ

・各種浮かせ技※→4RPRPRKRK(S)→2RPRK
簡単
※9LK,3RPカウンター,立ち途中RPLP,立ち途中LPRP二発目のみカウンターヒット

・各種浮かせ技→4RPRPRKRK(S)→RKLKWK
RKLKWK三発目がダウン状態に追撃という形で決まるため高火力

・各種浮かせ技→6n23LP(S)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
前作1刻み目バウンドと同じようなレシピ
66WPの投げもこれでフルコンボだどん

・各種浮かせ技→2RPLK→RP→9WKRK(S)→WPWP
昔から変わらないコンボレシピ

・RK(カウンター)→9WPRK(S)→66LK→RKLKWK

☆9LK→右横移動2RPLK→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
恐らく平地デスコン

・9LK等浮かし→2RPLK→3LK→2LKRK(S)→RKLKWK
↑よりは簡単?

・3WKRK(S)→66LK→3LP→RKLKWK
18フレ浮かしなら1WPよりも3WKRKの方が強い

・2LKRK(1発目カウンターor2発目単体)→2LKRK(S)→66LK→2RPLK
相手が斜めに吹き飛ぶので4LKや2WKで追撃するチャンス

・1WP→1RP→4RKRK(S)→RKLKWK
1WPの浮き方はTAG2と変わらなかったね(悲しみ)

・4LKカウンター→9WKRK(S)→66LK→4WP
ボブ鐘楼カウンターのコンボが正面浮きになり強化

・44RK→4RP→1RP→2LKRK(S)→RKLKWK
4刻み目のスクリューは距離が近めで追撃しやすい

・6n23RP→6WK~RP(S)→立ち途中RPLP→2RPLK→4WP
スパイラルロッキー(6n23RP)からの楽しいコンボ

・6n23RP→6WK~RP(S)→66LK→3LP→RKLKWK
安定して減る

・6n23LP(カウンター)→66LK→3LP→3LP→2RPLK→4LK
これ6BRと同じ仕様で通常ヒットでフルコンに戻んないかなぁ(愚痴)

・立ち途中WP(カウンター)→1RKRKRK
これも6BRと同じ仕様で(以下略

・立ち途中WP(カウンター)→6n23RKWP
一応最大追撃はこれ?(壁、ベランダ破壊可能)

==補足==
RKLKWKでコンボ締めると何とも言えない距離。
66RPや66LKがギリギリ届かず、666LKで突っ込むと相手の最速立ち上がりジャブ等で拾われやすいんだよなぁ…

******************************
壁コンボメモ
・壁中(→6LP)→3LP→2WK
昔から変わらないコンボ

・壁強→44n1RP→6LP→3LP→2WK
最貼付けも変わらない

・壁強→(44n1RP)→9RPLKWK~2WK
10連コンボBの4発目で叩きつけたあと、相手が受身を取らないと2WKまで確定?
(ボブ使いだけどよくわかってない)

・壁強→大きく横移動~4RPRPRKRK(S)→66RP~前ダッシュ4LK
66RPによる叩きつけやられは4入れで受身をとるのが基本だが、
相手が叩きつけられた角度によっては4入れをしても受身を取れずに寝っぱなしになる
そこへ4LKを叩き込むちょっとシャレオツなネタ

******************************
その他マイナーな?コンボ
・捌き→RK(S)→以下略
・捌き→66LK→6LP→66LK→2LKRK(S)→以下略
・捌き→66LK→RK→2LKRK(S)→以下略

・壁強→4RKLP~床破壊→RK~壁中→2WK
・壁強→66RP~床破壊→RK~壁中→6LP→3LP→2WK

・3LKLPLP(三発目のみカウンター)→2LKRK(S)→以下略

******************************

ボブのローリングケバブ(9WKRK)がかっこいいのでなんとか活用してあげたい。。。
ので、ケバブスクリューを使ったコンボをメモする。

①特例ケバブ
・6n23RP~その場ケバブ
・相手を壁に追いつめて66WP~ケバブ(後述)

②浮かし生ケバブ
・9LK~ケバブ
・6n23RP~前ダッシュケバブ
・SB中RK(位置入替)~ケバブ
・6LKRK(2発目C)~前ダッシュケバブ
・3RP(C)~ケバブ
・4LK(C)~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)~ケバブ
・背向け2RP(C)~ケバブ
・捌き~ケバブ

③浮かし1刻みケバブ
・1WP→3LP~ケバブ
・9LK→1RP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→RK~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP~ケバブ
・RK(C)→RP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP~ケバブ
・3RP(C)→66LK~ケバブ
・4LK(C)→3LP~ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK~ケバブ
・66WP→RP→ケバブ
・捌き→66LK~ケバブ

④浮かし2刻みケバブ
・1WP→4RPRP~ケバブ
・9LK→1RP→3LP~ケバブ
・44RK→4RP→3LP~ケバブ
・6n23RP→6WK~SB中LP→3LP~ケバブ
・立ち途中RPLP→1RP→3LP~ケバブ
・SB中RK(位置入替)→1RP→3LP~ケバブ
・RK(C)→RP→3LP~ケバブ
・6LKRK(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・3RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・4LK(C)→4RPRP~ケバブ
・8WK(C)→立ち途中RK→3LP→ケバブ
・立ち途中LPRP(2発目C)→1RP→3LP~ケバブ
・背向け2RP(C)→66LK→3LP~ケバブ
・66WP→66LK→3LP→ケバブ
・捌き→66LK→3LP~ケバブ

******************************