2016年7月3日日曜日

一夜漬けメモ(鉄拳7)  7/3ラース追加

メイン以外のキャラクターは立ち回りで使う技とか確定反撃を覚えてられないので
一夜漬けメモにでもしましょうか()
あくまでも脱獣段を目標としてるや~つ~の個人的なメモなのでそこんとこはご注意を。。。
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~各項目の見方~
●キャラ名
#大事な技 ---①鉄拳7で各キャラクターを使う上で必要となる技についてのメモ。
・レイジアーツ: ---②レイジ中にのみ一回だけ出せる大技。
・パワークラッシュ: ---③相手の上段、中段技を喰らいつつも出せる技。
・使いやすいスクリュー: ---④アドリブコンボで組み込みやすい技を個人的に選択。

#二択  ---⑤中段下段の二択について、個人的にいいなと思った技を選択。一部暴れ潰しも該当しているよ。
小)⇔  ---⑥発生が早いモノ(~14F程度)を中心とした。
中)⇔  ---⑦発生が14F~16F程度でノーリスクミドルリターンなモノを中心とした。
大)⇔  ---⑧ミドルリスクハイリターンなモノを中心とした。
壁)⇔  ---⑨壁際で特に猛威を振るう技を選択。

#置き  ---⑩置き技として機能しそうだなぁ…って技。

#スカ  ---⑪スカ確に使えそうだなぁ…って技。

#暴れ ---⑫困ったときの切り返し。その中でも特にリターンが大きいものをチョイス。
相手にするときはこの技には特に気をつけたい。

#確定反撃  ---⑬主要確定反撃技について。ここで各キャラクターの守りの強さが露骨に現れるか。
・立ち  ---⑭10~13Fでダウン、14Fで空中コンボに行けるキャラは立ちの確定反撃が特に強い。
・しゃがみ  ---⑮10~13Fでダウンまたはコンボに行けるキャラはしゃがみの確定反撃が特に強い。
それぞれヒット時の状況についても一言記載していく(予定)

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン) ---⑯コマンド投げと投げ抜けボタンについて記載。

とりあえず獣段目指すくらいの気持ちで考えながら書いてるため穴は多いです。
横移動に弱すぎる~とかね。

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●飛鳥
◎各ステータス暴れや返し技が非常に強力で相手の攻めを拒否しやすい。
◎置き、スカが強すぎゆえにしっかりとした守りも得意。
◎近距離のごちゃごちゃした動きやガー不の起き攻めなど相手にしていて面倒くさい。
×暴れのセンスが無いとまとまったダメージを取る機会が少ない。
×攻めが弱くコンボ火力もあまり高くないゆえにダメージレースに負けやすい。
×立ち12F未満の確反が弱いのもダメージレースに響きやすい。

#大事な技
・レイジアーツ          3WP=中段、ガードで浮く
・パワークラッシュ      6WP=上段、壁強誘発、確反有り
・使いやすいスクリュー  RPLPWP6RK4RPWPRK

#二択=そこまで驚異ではない
小)3LP~        3RK     1LP~    2RK
中)3RP         4RK     9LK     1LK           しゃがみ3RP
大)WP          WK      2RP     [LKRK]                2WP
壁)3LK                         ⇔しゃがみ3RP

#置き=非常に強い
3RP     4LK     9LK

#スカ=非常に強い
RPLK    WP      6RP

#暴れ=非常に強い
[LKRK] =しゃがみステータスがある技ではハイリスクハイリターン。
2WK=発生14Fジャンプステータス二発目ヒットでコンボ&ガードされても確反無し。
4LK=ジャンプステータス&ヒットでコンボへ。ガードされると-15F以上あるが距離が離れるし派生もある。
9LK=一般的なライトゥー暴れに比べるとリスクはほぼ無い
4WRまたは4WL=返し技。ボタンホールドで受付時間が延びる。壁を背負っていると壁強誘発することも。

#確定反撃
・立ち=10Fが特に弱い。12Fが特に強い。それ以外は普通か。
10FLP+9F      LP派生は全て二択になっているので注意
11FRK+7F
12FRPLK+壁強
14F9RP+ダウン
15F3RP+コンボ   6WP+壁強(対崩拳系)
17F6RP+コンボ

・しゃがみ=15Fではスクリューコンボにいけない事を除けば普通
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RK+5F
14F9RP+ダウン
15F:立ち途中LPRK+コンボ

#投げ=WPRPの投げ二択が可能
1WP(×)
4WP(WP)
3RP+LK(RP)
・しゃがみ232WP(WP)+コンボ
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●アリサ
#大事な技
・レイジアーツ:4WP,上段,ガードされても攻撃判定はしばらく続く
・パワークラッシュ:46RP(上段,確反無し)
・使いやすいスクリュー:RK,2RKWP,4RPRK

#二択
小)3LPRK   3RK   4LP ⇔ 1LK
中)3RP      9RKRK   ⇔ 2LK      しゃがみ3WP
大) WP  66LKRKLK   ⇔ 2WK  1RK
壁)4RPRK                 ⇔ 1RK

#置き
RK

#スカ
4WK   9RKRK

#確定反撃
・立ち
10FLPLP
12FRPRK
13FRK
14F6LKRP+
15F9RKRK+
16F3RP+ 46RP(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP(しゃがパン)
11F:立ち途中RK
14F:立ち途中LPRP
15F9RKRK+
17F:立ち途中RP+

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン)
9WP(WP)

・しゃがみ212WP(WP)
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●一八
◎置きスカ確反壁への押し込み最速風神拳を盾に二択を押し付けていく二択キャラ。
◎確定反撃能力が凄まじく高い。コマテクありきかと思いきやなくても普通に強い。
×最速風神拳が自在に出せないと何かと火力不足に陥りやすい。
×暴れが苦手。相手にフレーム攻めされたときの切り返し手段が乏しい。

#大事な技
・レイジアーツ          3WP=中段。ガードされると浮く。       7WP=デビル化
・パワークラッシュ      6RP=中段,確反あり-12,壁強。
・使いやすいスクリュー  3LPRK

#二択=細かいフレーム攻めが出来ない。その分一発一発のリターンは大きい。
小)3RK       4RP   立ち途中RK      2RK(生ロー)
中)3LP         3LK   しゃがみ3WK     1RK
大)6LK         66LK    666LK           6n23RKLP
壁)6RK         9LK     (4LP+RK)        6n23RK

#置き=コマテク依存ではあるがとても強い
6n23RP

#スカ=コマテクあって滅茶苦茶強い。無くても強い。
6n23RP  3RKRK   4LPRP   横移動LK

#暴れ=軒並みカウンターヒットさせることが条件。ステータス技によるお願い技は無い。
LPLPRP=発生10Fでヒット確認で出しきりが出来るため主導権は取り返しやすいと言いたいところだが上段…
RK=カウンターでコンボにいける12Fのハイキック。しかし上段&リーチが…
4WP=カウンターヒットでコンボにいける。身を引く動作があるが密着状態ではそんなに技を避けない…
9LK=唯一まともに使えそうなジャンプステータス暴れ。

#確定反撃=理論値最強。コマテク無くても普通に強い
・立ち=13でスクリューコンボにいけるため、理論値最強。コマテク補正を考えると15に風神を返せないと厳しい。
10FLPLPRP+ダウン        LPRPRP+4F
11F4LPRP+壁強
12FRPRP+6F    WP+壁強(中段)
13F3RKRK+-4F(距離)    6n3RP+コンボ(理論値)
14F6n23RP+コンボ(理論値)        3RP+5F(風神ミスっても地味に美味しい)    66RP+壁強(対崩拳系)
15F3LPRK+クルクル(しゃがみステータスの横スカや壁際、レイジアーツの安定確反に。)

・しゃがみ=13で安定してコンボにいけるのは最強だよね。
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RKRK+-4F
13F:立ち途中LPRP+コンボ
16F:立ち途中RP+コンボ

#投げ=コマ投げは両パン抜けのみだがどちらも4RK等での追撃が期待出来るためなかなか強い。
66WP(WP)+壁強
・しゃがみ中323WP
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●ギガース
#大事な技
・レイジアーツ:WP,中段,ガードで浮く,ジャンプステータス,(姿勢によっては相手を飛び越える)
・パワークラッシュ:2WP(中段,確反有り)
・使いやすいスクリュー:6RP6LP,3RPLP

#二択
小)LK    3LP   ⇔ 2RK(生ロー)   1RK
中)2RP   6LK~ ⇔ 2LK
大)1WP   66WP ⇔ 1RP     1LK
壁)6LK~  666RP   ⇔ 2LK

#置き
LP   6RP 63214WP

#スカ
LPRP 2RP 66RP

#確定反撃
・立ち
10FLPRP(ダメージ,壁強)   RPLP(フレーム)
13F(3LK(中段))
14F(LK(中段),3LP(中段))
15F2RR+
16F6RP(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP(しゃがパン)
11F:立ち途中LP
13F:立ち途中RK
15F:立ち途中RPLK
17F:立ち~2RP+(理論値)

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン)
632146WP(WP)
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●キング
◎投げがめちゃくちゃ強いキャラ。主なダメージソースは投げ。
◎投げ以外にも二択置きスカ確反暴れコンボ火力とどれも高水準で弱点という弱点が無い
×強いて弱点を挙げるとすると、投げをピンポイントでしゃがまれたり投げ抜けされると厳しい。
×フレームによる技の押しつけが苦手か。まぁそれを考慮してもキングは強いんだけどね。

#大事な技
・レイジアーツ          3WP=中段、ガードで浮く
・パワークラッシュ      6RP+LK=中段、壁強誘発、確反有り
・使いやすいスクリュー  3RPLP

#二択=細かいフレームによる攻め継続が若干苦手か。
小)3RP~        3LPRP   2RK
中)6LK         6RK     2LK
大)9RK        1RP     1RK
壁)WP~         66nWP   1RK

#置き=リスクよりもリターン重視でガンガン置いていくのも有り。
4LP     しゃがみ3RP     しゃがみ3LP

#スカ=突進力のある6RPLPのおかげでスカの弱さはなくなった。
6RPLP   4LPRK   9RK

#暴れ=どれもハイリターンなものばかりですね()
2WP=打点の高い技を潜るコンボ始動技。ガードされても距離が離れるため浮かされにくい。
9RK=一般的なライトゥーと違って突進力があるため読まれてもスカされにくい。かつ膝技なので当身系の技を無視できるのも地味なポイント。
641236LPもしくはRP=発生10F&相手のジャンプステータス技を吸い込むので決まった時の見返りは大きい。
4WL=左パンチもしくは左キック系の技限定の返し技。発生が早い。
4WR=右キック限定の返し技。こちらも発生は早い。

#確定反撃
・立ち=12F確反が強化され隙がなくなった。強いて言えば壁強取りづらいのが欠点。
10F:LPRP+6F
12F:4LPRP+5F
15F:9RK+コンボ    6RPLP~ダウン(リーチが長い)
16F:4LK~ダウン(対崩拳系※ド先端はスカる)

・しゃがみ=普通
10F:立ち途中LP+3F
11F:立ち途中RK+5F
14F:立ち途中RPRP+3F
15F:しゃがみ3RP+コンボ

#投げ=強すぎ() 派生に移行した時の投げ抜けを調べてまとめる気力はありません()
3RP+LK(RP)    1WP(WP)       4WP(WP)     8WP(WP)       236LP(LP)  
666WR(WP)     641236LP(LP)  641236RP(RP)  214WP(WP)     16WR(RP)     
・しゃがみ212WP(WP)     ・しゃがみWP(WP)      (相手しゃがみ中)2WLまたは2WR(LPorRP)
(ダウン中の相手に対して)1WLまたは1WR(LPorRP)
6n23RP+LK(RP)       6n23LP+RK(LP)
63WLまたは63WR(LPorRP)
3WP(WP)
WKLP+RKまたはWKRP+LK(LPorRP)
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●クラウディオ
◎スカイエンドノヴァを始めとした優秀な中段技が豊富
◎スターバースト中の二択が非常に強力
(地味だけど)しゃがパンと生ローのリーチが長い
×崩し能力が低い。
×確定反撃に若干癖がある
×最終的にスカイエンドノヴァに行き着くためノヴァ力が無いと厳しい

#大事な技
・レイジアーツ          3WP=中段、ガードされると浮く
・パワークラッシュ      4WP=中段、確反あり
・使いやすいスクリュー  6LK

#二択=中段が厚すぎるゆえに下段が物足りない
小)4LK 3LK           1RK   2RP
中)6LK 66RK            ⇔横移動RK
大)9RK STB6WPWP     1LK   STB2RPRP
壁)3LKLP       4RKRP   ⇔横移動RK

#置き=スカイエンドノヴァ命
9RK     4LP

#スカ=スカイエンドノヴァ命
9RK

#暴れ=スカイエンドノヴァ命
9RK=リーチ長い中段、変に潜る、ジャンプステータス、当たれば4割持ってける。
RKLK=発生早い、初段カウンターでフルコンボのハイキック&スクリュー技。二発目ガードされても-10?と軽い。
・1LK=しゃがみステータス暴れの中ではハイリスクハイリターン。

#確定反撃
・立ち=若干癖があるが普通じゃないかな?15Fのノヴァが命。
10F:6LPRP+6F
12F:6RPRP+ダウン&オッセ   2WP+壁強(中段)
14F:3LKLP+壁強          4RP+オッセ
15F:9RK+コンボ
16F:STB6WPWP+コンボ

・しゃがみ=普通。
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RK+5F?
12F:立ち途中LPLP+F
15F:9RK+コンボ    立ち途中RP+オッセ+コンボ

#投げ=WP抜けしかない

66WK(WP)
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●クロエ
#大事な技
・レイジアーツ:WK(下段,確定反撃は無い?,タイミングよくLKorRKでダメージアップ)
・パワークラッシュ:4WP(上段,確反なし)
・使いやすいスクリュー:6RPWP,3LKLK

#二択(細かい攻めは得意。背向け技を使わないと大きくダメージを奪えないか。)
小)RK  3LP  ⇔ 2RK
中)4RK 4LK  ⇔ しゃがみ3LP
大)背向けWKWKWK⇔ 3RK
壁)4LK     ⇔ 1LK~

#置き(置き技と呼べるものは無いのでは??)
7LK

#スカ(リーチが壊滅的)
9LK 4LP 4LK

#確定反撃(リーチが壊滅的)
・立ち
10F:6LPRP
12F:RK
13F:3LP
15F:3RP~+ 9LK
17F:4LP 4LK (共に対崩拳系。ただし先端ガード時は確定しないことも。)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP
11F:立ち途中RK
15F:9LK 立ち途中LPRK


#投げ(両パンと通常の2択…)
・3WP(WP)
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●ジャック7
#大事な技
・レイジアーツ:4WP,中段,遠距離ガードで距離離れるが確反有り
・パワークラッシュ:7WP,上段,確反無し
・使いやすいスクリュー:WP,3LKRP

#二択
小)3LP  3RK   1LP
中)6LK~ 66LP 1RP
大)横移動中LP   3WP  4123RP   しゃがみ3WPWP
壁)4RP   9RP   1LP

#置き
3RP

#スカ
3RP WP

#確定反撃
・立ち
10F6RP
11FRPLP
13F3WK
15F3RP+,WP+,6WP(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中WP
11F:立ち途中RK
14F:立ち途中RPLP
16F:立ち途中LP+

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン)
3WL(LP)
3WRor33WR(RP)
1RP+LK(RP)
9WPor9WP23RP(WP)
16WP(WP)
236LP(LP)

214RP(RP)
============================================================
●仁
#大事な技
・レイジアーツ:4WP 上段発生13F確反なし
・パワークラッシュ:WK 上段確反無しの正面ヒットで投げ
・使いやすいスクリュー:LPRPRK RK 3LPRK 

#二択(普通に強い)
小)3LP~   ⇔ 2RK
中)4LK 66RP ⇔ 1RK
大)6n23LP   ⇔ 6n23RK 
壁)3LP~ 66LK⇔ 1RK
 
#置き(コマテク依存ではあるが強い)
RK 6n23RP

#スカ(コマテクあれば強い。なくてもやってける)
6n23RP  4RPLP 4WP(レイジアーツ)

#確定反撃(数値だけ見れば滅茶苦茶強いが一部リーチ不足)
・立ち
10F:RPRK
12F:WP
13F:3LPRK RK(一部距離)
14F:6WP 6n23RP+(理論値)
15F:2WK+ 4RPLP(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP
11F:立ち途中RK
13F:立ち途中LPRP
14F:立ち途中RP+
15F:9RK+

#投げ(投げ3択ができるため強い)
・3RK+LK(RP)
・9WP(WP)

・214WL(LP)
============================================================
●スティーブ
#大事な技
・レイジアーツ:WP(発生13Fの上段,確反なし)
・パワークラッシュ:1WP, フリッカー4RP
・使いやすいスクリュー:フリッカーLP2LP,ダッキング6RP

#二択(2択で喰っていくキャラでは無い)
小)3LP~      ⇔ 2LP
中)3RP6K~ 6K~LP ⇔ 1RP
大)666RP ピーカブ3RP ⇔ ピーカブ2RP
壁)236LP4      ⇔ 1LKRP

#置き(普通に強い。他キャラの方が強すぎる気がするのは禁句)
4LP4

#スカ(コンボにいけないものの、そこそこ強い)
3WP 66RP

#確定反撃
・立ち(とても弱い。が、構え移行で攻め継続は出来るのは利点)
10F:LPLPRP~構え
12F:RPLP~構え
13F:4LPRP~構え
14F:3WP(対崩拳系(先端ガード時は無理))
15F:6WPLP
16F:6WK~3RP+(理論値)
17F:4RP+

・しゃがみ(11Fのイークロはとても強いが他は最低レベルか)
10F:しゃがみ中LP
11F:立ち途中LPRP
16F:66RP
18F:しゃがみ3RP


#投げ(RPとWPで投げ二択が可能)
・214WR(RP)
・66WP(WP)
・ピーカブWP(WP)
・フリッカーWP(WP)
・スウェーWP(WP) ←2,4,6,8入れで位置を変えられる。相手が壁に当たると最低でもLP技が確定

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●デビル仁
◎見えない下段の奈落でコンボに行ける。そのまま壁に押し込める。
4RK9RK3LP派生46LP派生と一八と異なり発生の早い中段が厚いので最風奈落をしゃがむのも怖い。
◎最風があるから壁際置きスカ文句ない。
×6WP以外に中段ホーミングが無いため横移動しゃがみ対策をしないといけない。
×輪廻があるとは言え、攻め込まれた時の切り返し手段が乏しい。

#大事な技
・レイジアーツ          4WP=中段,ガードで浮く,ジャンプステータス付き
・パワークラッシュ      2LP=中段,確反有り,壁強
・使いやすいスクリュー  4RPLK

#二択=見えない奈落とローリスクな中段の拓が非常に強い。
小)3LP       立ち途中LPRP    2RK
中)66RP        4RK     9RK     1RP           2LK
大)9LK         666LK          6n23RK        6n23LK
壁)4RK         46RPLPRP        6n23RKRK

#置き=最風命。しゃがみ多めなら3RPでも置いておけばいと思います。。
6n23RP  3RP

#スカ=最風が優秀。意外と輪廻も横スカに使いやすいのはポイント高いと思います。
6n23RP  8RK     6WK

#暴れ=三島家では暴れのプロ。輪廻が強すぎる。
LPLPRP=発生10F,ヒット確認が可能で攻守逆転が容易。
8RK=ハイリスクハイリターンな潜るコンボ始動技。8RK88RKで使い分けをすると相手もイラつく。
4WRまたは4WL=返し技

#確定反撃=他の三島と違って15Fにワンコマ浮かしがあるので比較的優しい。
・立ち=10F12Fと最風は優秀。他は普通。
10FLPLPRP+ダウン                LPRPRP+5F(ヒット確認可&ダメージ)
12F4LPRP+壁強
13F3RKRK+-4F(中段,距離)
14F6n23RP+ コンボ(理論値)
15F2WK+コンボ
16F6WK+壁強(対崩拳系)

・しゃがみ=普通
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RKRK+-4F
13F:立ち途中LPRP+6F
15F:立ち途中RP+コンボ

#投げ=投げ三択が出来るので強い
3RP+LK(RP)
66WP(WP)+壁強
214WL(LP)
641236WP(WP)
1WP(WP)


============================================================ 

●ドラグノフ
#大事な技
・レイジアーツ:2WP,中段,ガードで浮く
・パワークラッシュ:WP,中段,確反あり
・使いやすいスクリュー:4LPRP,4RKLK

#二択
小)3RK  4RP~ ⇔ 1RK(生ロー)
中)9RK  9RP   ⇔ 2RP   2RK
大)666RP 4WP   ⇔ 1LK
壁)4RK 9LK      2RP

#置き
236LP

#スカ
3RP  6WP   236RP

#確定反撃
・立ち
10FRPLP
12FRKLP   3RK(中段,距離)
15F3RP+
16F66RP
17F6WP+(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP(しゃがパン)
11F:立ち途中RK
12F:立ち途中LPLK   立ち途中WP
15F:立ち途中RP+

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン)
9WK(×)
66WP(WP)


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●フェン
◎細かい下段と3LPのごちゃごちゃとした攻めが得意。
◎暴れのプロ。ステータス技フレーム軸移動と相手の攻めを拒否するのが大得意。
×相手の攻めてくるタイミングがわからない(読めない)となかなかまとまったダメージが取りづらいか。
×発生の早い中段はリーチ不足な気がする。ガクスン(4WP)を咄嗟に出せないとスカや確反がイマイチ物足りない。

#大事な技
・レイジアーツ          2WP=中段。ガードされると浮く。
・パワークラッシュ      66WP=壁強誘発。確反有り。ボタンホールド可能。
・使いやすいスクリュー  1LPRK

#二択=細かい二択で体力を削っていける一方、大きく体力を削りに行くのは不得意。
小)4RK         3LP     2RK   2WK
中)立ち途中LP~         2RP   1LK
大)3LK         236WP   236LP 横移動RK
壁)6RP~        3RPRP   LP+RK

#置き=そんなに得意じゃないか。
6RK4  1RK

#スカ=全体的にリーチや発生の遅さが気になるからそんなに強くないとは思う。ガクスンは別。
4WP

#暴れ=最強
9RK1RK=どちらもステータス暴れかつコンボ始動技。バレた時のリスクは大きい。
6WK=相手の攻撃を捌く
4LP=発生10Fでカウンターヒット時には4WPが繋がる。スカ硬直やガード硬直もかなり短い。
4WK=ぶっ壊れ技。一歩下がる+上中段オートガードとかいう出しとけクソ技。
1LP~=潜る。潜るし各構えにも移行できる。割と出しとけ技に近い。
9RP=~-5Fくらいで出しとくと相手のとりあえずLPやとりあえず3LPといった技をガンガン避けていく。
4WLもしくは4WR=パンチ技の返し技

#確定反撃
・立ち=数値だけ見ると揃っているんだけど肝心なところでリーチが…
10FLPRPRP+1F(ダメージ)        LPLK+5F(フレーム)
12F4RK+2F(中段)
13F4WP+壁強(対崩拳系(ド先端はスカる))
15F9RK+コンボ

・しゃがみ=普通。
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RK+4F
14F:立ち途中LPRP+1F
15F:立ち途中LK+コンボ

#投げ=WP投げしか無いがどちらも強力
3WP(WP)+床破壊
・背向けLP+RKもしくはRP+LK(WP)

============================================================ 

●平八
#大事な技
・レイジアーツ:2WP(中段),ガードで浮く
・パワークラッシュ:3WP(中段),確反あり
・使いやすいスクリュー:4LPRP

#二択
小)3LP  2LP   2RK(生ロー)
中)6LK       6RK   6n23RK
大)4RP      66LK  1RP
壁)9LKRK             しゃがみ中3RK

#置き
6n23RP

#スカ
6n23RP   3LPRP

#確定反撃
・立ち
10FLPLPRP(ヒット確認,ダウン,壁強)   LPRPRP(フレーム)
12FWP(距離)   6WP+
13F3LPRP
14FLKRK(安定)   6n23RP+(理論値)
15F46LPRP(中段)   236RP(対崩拳系)

・しゃがみ
10F:しゃがみ中LP
11F:立ち途中RKRK
14F:立ち途中LP+

#投げ(括弧内は投げ抜けボタン)
3RP+LK(RP)
66WP(WP)
236WL(LP)


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●ポール
◎龍王霹靂掌とスカ崩拳で破壊の限りを尽くすオトコ二択とスカ確キャラ。真の破壊衝動マン。
置き技確定反撃暴れ兼ね備えているので攻め入るのにも勇気がいる。
RK,66RK,46LP,横移動LK(相対的な面も含めて)強化。投げ三択も鉄拳7の環境下で猛威を振るう。
×オトコ二択はリスクが大きい分リターンも大きい。
×細かい二択やフレーム攻めは苦手。女の子のように繊細に扱ってあげてください。

#大事な技
・レイジアーツ          WP=中段,ガードで浮く,ヒット後4入れで二発目キャンセル可
・パワークラッシュ      4WP=上段,確反無し,壁強
・使いやすいスクリュー  3LP4RK      4LPRP   立ち途中LKRP

#二択=ハイリスクハイリターンな竜王霹靂掌は爽快だがその他の下段が物足りない。
小)3LP       2LP~  ⇔1RK          4RK
中)66RK                214RP  ⇔236LK                横移動LK
大)236RP       236WK   2RKRPWP
壁)6WP         214RP   2RKRPWP       横移動LK

#置き=スカ硬直の短い上段が多い。
RK      3RP     214RK

#スカ=コマテク依存ではあるがとても強い。
66RPLP  236RP

#暴れ=ハイリスクハイリターンな物が揃っている
RK=発生が早く(12F),カウンターヒットでコンボにいける上段技。
3RP=技に出始めにワンツー程度の上段技を潜ることがある中段技。
2WP=発生が早く(12F)多くの技を潜る中段。なおかつ壁強を誘発するため壁際では驚異。
46LP=コレ+追撃の236RPで体力を46割奪える。上段技なのでしゃがまれないように。
4WLまたは4RR=返し技

#確定反撃=立ちしゃがみ共に強い
・立ち=とても強い。強いて言えば距離の離れる15~が若干厳しいくらい。
10FLPRP+6F
12F4LPRP+ダウン 2WP+壁強(中段)
14F4LK+コンボ
15F9LKRK+コンボ 236RP+壁強(対崩拳系)
16F66RPLP+壁強(対崩拳系)

・しゃがみ=13でダウンを奪えるんだから強い。
10F:しゃがみLP+6F
11F:立ち途中RK+5F
13F:立ち途中LKRP+壁強
15F9LKRK+コンボ
16F:立ち途中RP+コンボ

#投げ=投げ三択が出来てなおかつ壁強も狙える。激強。
3WL236RP(LP)+壁強     4LP+RK(LP)
WR4(RP)
3WP(WP)               66WP(WP)+壁強 ※壁際の相手に投げ抜けされるとポールが壁にぶつかる
1WP(アルティメットタックルの投げ抜けはWP。派生については省略)


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●吉光
#大事な技
・レイジアーツ:4WP(中段,ガードで浮く)   7LP+RK(ダメージ軽減効果有り,硬直切れのタイミング難)
・パワークラッシュ:6WK(確反有り,床破壊可能)
・使いやすいスクリュー:2RPLP

#二択(下段が若干薄い。華厳が自由自在に出せれば判定の強い中段が生きてくる)
小)3LP 3RK   ⇔ 2RK 
中)[LKRK] 3RP ⇔ 1RK
大)66RK 9RK   ⇔ 3WPRP
壁)9RK               1LK

#置き(3RPがとても強いため結果として強い)
3RP しゃがみ中3RK

#スカ(とても強い)
4RPRP 6n23LP

#確定反撃
・立ち(14Fからはとても強い)
 6FLP+RK(抜刀中)
10FLPLP   RPRP
12F3RK
13F3LP
14F4RPRP
15F3RP+
17F6n23LP+(対崩拳系) ←6n23LPWPRK(S)だと遠距離ヒットでも安定してコンボにいけそう

・しゃがみ(普通)
10F:しゃがみ中LP
12F:立ち途中RK
14F:立ち途中LPLP
15F:立ち途中RPLP+

#投げ(基本投げ以外はWP抜けしかないのでそこまで驚異ではない)
236RP(WP) 投げ成功→体力吸収、投げ抜け→体力贈呈
214WP(WP)
・卍蜻蛉中WK(×)


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●ラース
◎確定反撃の鬼。14Fのボルトライナーがとにかく強い。
SELPSERPの二択が意外と強力。
×有利フレームをとった時の安定行動が無い。
×攻めに行くのが難しい。特に壁際。暴れるポイント等、人読み出来ないと基本的に勝てない。

#大事な技
・レイジアーツ          WP=中段。ガードされると浮く。
・パワークラッシュ      3WP=中段。確定反撃あり。
・使いやすいスクリュー  3RPLP

#二択=細かい二択は得意。大きい下段はリスクに比べてリターンが薄い印象。
小)3LP         2RK
中)4LP 1RPLP   1LP   しゃがみ3WP
大)9RK 666LK   2WP   66RKLK
壁)4WP 66LK    2WP

#置き=リスクが大きいためそんなに強くないか
6WP     1RK

#スカ=コマテクさえあればめちゃくちゃ強い
1RPLP   64RPLP

#暴れ=前作ほど強くは無くなった
9LK=一部上段中段技を潜るジャンプステータス付きのコンボ始動技。浮き確定だが確反を返しづらいのもポイント。
1WP=一瞬身を引く。カウンターでコンボへ。
1RK=上段一点読みで。
3RP=無駄に潜る。ヒット確認ができないのがネック。

#確定反撃=立ちしゃがみ共に高水準
・立ち=10Fが普通でほか全て強い。
10FLPRP+7F=フレーム  RPLP+4F=ダメージ
12F6RPRK+壁強
14F64RPLP+コンボ
15F6WP+コンボ
16F9LK+コンボ
17F4LKRK+壁強=対崩拳系
・しゃがみ=1113の使い分けが出来れば強い
10F:しゃがみ中LP+6F
11F:立ち途中RK+5F
13F:立ち途中RPLP+1F+相手しゃがみ
15F:立ち途中LP+コンボ

#投げ=WP投げしか無いが666WRが空中つかみ対応なのは大きい。
9WP(WP)

666WRもしくはDERP+LK(WP)
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●リリ
#大事な技
・レイジアーツ:WK(ガードで浮く。ジャンステあり=相手を飛び越すこともある…)
・パワークラッシュ:66RP
・使いやすいスクリュー:2RPRPLK   背向けRP

#二択(そんなに強くないと思う)
小)3LP    ⇔2RK
中)6WP    ⇔2LK 2RP
大)3LK 横WP ⇔(1RK)
壁)6LK    ⇔66RK

#置き(弱い)
8RK

#スカ(強い)
LKLP 6RPLK 3WK 9LK

#確定反撃
・立ち(強い)
10FRPRK
12FWP
13F6RPLK
15F9LK+  LKLP(対崩拳系,先端ガードは×)

・しゃがみ(そこそこ強い)
10F:しゃがみ中LP
11F:立ち途中RK
13F:立ち途中LPRP
15F9LK

#投げ(少ない)
3WP(WP)

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●レオ
◎前作に引き続き万能キャラ。技が揃っているためどんな状況でも対応できる。
◎中でも二択に特化した美少女(もしくは美青年)。特に壁際では当て感が良ければ一方的にダメージを取ることが出来る。
×技は揃っているが全体的に火力不足に悩まれる。
×バランスキャラすぎて逆に個性が薄い。良くも悪くも器用貧乏。

#大事な技
・レイジアーツ          3WP=中段。ガードされると浮く。
・パワークラッシュ      WP=中段。ヒットで有利、ガードされると軽い反撃を受ける。
・使いやすいスクリュー  6RKRP

#二択=ローリスクローリターンからハイリスクハイリターンまで揃っている
小)3LP         3RK     2RK  
中)3LK         2LP     3LP+RK                4LP+RK
大)66RK      666LK   1RKLP         しゃがみ3LK
壁)1WPLP       9LK     3LP+RK                1RKLP

#置き=リーチの長い3RPが生命線。突進力のある4LPを置くのもありかなと思います。
3RP     4LP

#スカ=咄嗟の66入力や236入力が出来ればどの距離からでもダメージを取りに行くことが可能。
3RP     66RP    236RPLP

#暴れ=お願い技から扱いの難しい構えまで一通り揃っている。中途半端に潜る技が多い。
9RK=普通のライトゥー。
2WP~=理想は2WPRP。上段~打点の低い中断を潜ってコンボに行けるがタイミングが難しい。
1LK=一瞬身を引く動作があるコンボ始動技。2WPRPと違って上段でリーチが短いので注意。
RP+LK=パンチ捌き+打撃。
9RPLP=ジャンプステータス+若干出始めに上段を潜る。
4WRまたは4WL=返し技
4WP=返し技。成功後にパンチ技ならRPRPを、キック技ならRPを入力すると追撃
7LP=上段パンチ限定の返し技。成功後にRK入力を。。。

#確定反撃=基本的な技は揃っている。
・立ち=全部揃ってる。139LPRPが強力。
10FLPRK+5F
11FRPLPRK+-9F=ダメージ重視
12FRK+6F=一部距離
13F9LPRP+壁強
14F6RPRP+6F
15F3RP+コンボ 66RP+壁強=対崩拳系

・しゃがみ=最強の11F確反を持つ。
10F:しゃがみ中LP+5F
11F:立ち途中RKWP+ダウン
13F9LPRP+壁強=しっかり壁コンボを決められれば立ち途中RKWPよりも減らせる。
15F9RK+コンボ
16F:立ち途中RP+コンボ

#投げ=WP投げのみ。通常投げとの二択

66WP(WP)+壁強(自分が壁を背負っている時のみ)

2 件のコメント:

  1. ラースも記載お願いします

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    1. 2016/07/03 ラース追加いたしました

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