TAG2のランクマでボブの力を借りてワンチャン飛龍マンな私ですが
判定基準を独自に設けて一八の主力技を見てみました。
(15/03/20 一部技を追加)
(15/03/29 六腑凶襲拳(3WPRP)修正)
㈹…代名詞って言われる危なそうな技
★…立ち回りでよく見ると感じる技
✩…確定反撃で使われる技
□…あんまり見ないけど強かったり、意外と使えそうな技。
★✩ 閃光烈拳(LPLPRP) ヒット確認可。ガードで-17。ヒットでダウン。
✩ 鬼哭連拳(LPRPRP) ヒット時一八少し有利。ガードで-12.
★ 双殴腿砕き(LPRPRK) ガードで-14。ディレイ可。
★ 双殴両刃(LPRPRKLK) ガードで-2。大幅ディレイ可。4発目カウンターヒットでコンボ。
✩ 二重裏拳(RPRP) ガードで-10。2発目スクリュー誘発。二発目がカウンターヒットでコンボへ。
□ 閃烈脚(RK) ガードで-9。カウンターヒットでコンボへ。発生12Fなので暴れで使えなくもない。
□ 破砕蹴([RK,LK]) 使用後仰向けダウンへ。ジャンステ。寝っぱに当たる技ですぐ攻撃される。時間稼ぎに。
□ 絶影拳(WP) 発生12Fで立ち状態の一八最速の中段。壁際でヒットすると壁コンへ。TAG2ならヒット後風神拳で追撃可能であったが7は追撃できない。ガードで-14。
★ 心中突き(6RP) パワークラッシュ。ガードで-12。パンチ捌き効果アリ。
★ 鬼蹴り(6LK) ガードで-13。先端で当てると反撃が届かないことがある。
㈹ 右踵落とし(6RK) 発生は遅め。意外とリーチある?ガードでしゃがみ&一八有利。王道は6RK→3RPとか6RK→1RKの流れ。
□ 六腑獅子切り包丁(3LPRP) 新技中中連携。ガードで相手しゃがみ-12程度か。一八も技後しゃがみなので攻め込みにくか。壁コンの〆で2WK狙いとかできる。
□ 六腑共鳴拳(3LP6RP) 二発目単体でヒットすると壁コンにいける。ガードで-12。
㈹ 忌怨拳(3RP) 早い強い軽いの3点セット。発生14F,ガードで-12,横に強くてカウンターでコンボ。キチガイ性能。これにしっかり最大確反返されるとけっこうきつい。
□ 胸尖昇拳(3LKRP) 3LK止めはそこそこ見る。中中なので削りきりたい時に地味に使える。二発目はガードで-11と地味に痛い。
□ 踵切り(3RKRK) 発生13フレ。二番目に早い中段連携。二発目に地味にディレイがかけられるが、だいたいガードされる。二発目ガードで-15とかなり危険。二発目ヒットでも一八微不利なので注意。
□ 地背脚(1LK) しゃがみステータスの下段。腿砕きの影に隠れがちか。ガードで-12。ヒット後暴れる奴にはダブルアッパーがはいるけど…ローリスクローリターンか。
★ 腿砕き(1RK) 一八の削りの生命線?TAG2だとヒットで有利,カウンターヒットで相手しゃがみの+5~+7くらいだったけど…7はカウンターヒットしたときのやられ方が違う。王道パターンは1RK→3RP(だと思ってる)
✩ 速疾號打(4LPRP) 発生11フレで壁強もとれる。地味にディレイがかけられるが…ヒット確認はおそらく無理だろう。ガードで-15だけど地味に距離が離れる。
★ 魔神連震殴打(4RPRKLP) 発生14フレ。二発止めがヒット確認できるため使いやすい。一発目ガードされると二発目しゃがんで浮かされやすい。
□ 魔鐘楼(4RK) 寝っぱなしに当たる中段。起き攻めの選択肢に。ガードされると反撃喰らうっぽい。
□ 蜘蛛切(4WP) 後ろに下がるのでジャブなんかをかわしつつカウンターでコンボへ…ってかんじかな??ガードされても反撃を受けないので使いやすい。王道はLPRPRKLKガードさせてからの4WP。
□ 烈火脚(9LK) ガードされても反撃をうけない、中段、ジャンプステータス、壁強誘発。壁際に相手を押し込んだ時に真価を発揮する技。しかし発生は遅め。
✩ 残兜掌(66RP) 平八の鬼神拳(66RP)とかの”ガードすると距離が離れる技”への確反技。そもそも「ガードされても反撃受けないぜウェーイww」ってノリで使ってるとポンポンしゃがまれるからな←
★ 左踵落とし(66LK) 発生の遅さと横への弱ささえなければ完璧なのにね。7は66LK→4RPRK→六腑が成功しやすくなっている。
㈹ 風神拳(6n23RP) 説明不要の厨性能技。
㈹ 奈落旋風(6n23RKLP) 一八の下段といえばコレ。一発目をガードできれば遅ライを。二発目の中段をガードできたら一八側-16Fなので浮かせましょう。
★ 空斬脚(666LK) お馴染みスラッシュキック。強引にフレーム攻めをしたい時に。
㈹ ダブルアッパー(立ち途中LPRP) 発生13フレの浮かし技。しかしリーチはないため時には踵が必要な時も。ガードで-13と地味にでかい。
✩ 魔神拳(立ち途中RP) 発生16フレ。ホーミング付きコンボ始動技。ガードされると-18もあるなんて知らなかった。
✩ 踵落とし(立ち途中RKRK) 発生11フレでダメージがけっこうでかい。ヒット後は一八微不利。ガードで-15。
□ 怨月旋(立ち途中LK) ホーミング&中段&反撃受けないで強そう。しかし遅い&一旦しゃがまないといけないこともあってあんまり使われない。
□ 螺旋岩砕蹴(しゃがんだ状態で3WK) ガードで-11フレくらい。ヒット後には2WKをブチ込むチャンスが。ステステからの二択の選択肢の一つに。
□ 爆髄蹴(横移動中LK) 個人的に大好きな技。リーチがけっこうあるもんで、ガードされても-11くらいなんで、私この技好きです。ヒット後は前ダッシュ3LKRPLP(要ディレイ?)。
★ 震擊(寝ている相手に2WK) 6RKカウンターヒット後や、壁コンで六腑〆したあとに狙う。くらうと結構減ってビビる。ちなみに六腑獅子切り〆は受身が取れるそうで、2WKは確定ではないみたい。
□ レイジアーツ(レイジ中3WP) 中段です。ガードされるとおそらく-16以上はあります。
★ デビル化(レイジ中に7WP) ドリャ。
✩ デビルアッパー(デビル状態で3LPRP) 俗に言うワンコマ浮かし的な技。今作もデビル化すると六腑派生が使えない。ガードされると-12くらいはあるので使うタイミングをしっかり考えたい。
★ 破軍(デビル状態で6WP)
㈹ 風神拳(デビル状態で6n23RP) デビル時の風神拳は判定が中段です。軽く浮かされて死ぬので気をつけましょう。ガードされると-10Fあるのかな?って感じ。用検討。
★ 奈落旋風~ヘブンズドア(デビル状態で6n23RKLP6n23LPヒット時9?) 動画とかで見ただけだから詳しくはよくわかってない。破壊力だけはやばそう。
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