2018年12月18日火曜日
[鉄拳7FR]アーマーキングのメモ
☆地味コンボ殴り書きスペース
◯1WP始動
・1WP→6RK = 46ダメージ
◯4RPLPRP始動
・4RRLPRP(3発目)→6n23LP→RP→666WR = 67ダメージ
◯4LK始動
・4LK→6LP+RK = 45ダメージ
◯4RP+LK始動
・4RP+LK→6LP+RK = 50ダメージ
◯9nRP始動(ネタ)
・9nRP→6LP+RK = 34ダメージ
◯66LK始動
・66LK→2WKLP(S)→左横移動WPRP→1RPLK = 56ダメージ
・66LK→2WKLP(S)→3LP→2RPRKLK = 57ダメージ
・66LK→2WKLP(S)→左横移動~666WR = 63ダメージ
◯6n23RP始動
・6n23RP→6n23LP→3LP→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 80ダメージ
◯6n23RK始動
・6n23RK→6LP+RK = 44ダメージ
◯しゃがみ3RP始動
・しゃがみ3RP→66LK(S)→666WR = 71ダメージ
・しゃがみ3RP→左横3LP→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 72ダメージ
◯背向けLK始動
・背向けLK→1RPRK(S)→666WR = 63ダメージ
◯RKカウンターヒット始動
・RK(C)→6RPLP = 42ダメージ
・RK(C)→6LP+RK = 43ダメージ
・RK(C)→4LP→1RPRK(S)→666Wみ=64ダメージ
・RK(C)→1RPRK(S)→666WR = 67ダメージ
・RK(C)→666WR = 69ダメージ
◯6RKカウンターヒット始動
・6RK(C)→2RK or 1LK = 41ダメージ
・6RK(C)→9WK = 45ダメージ
・6RK(C)→1WL or 1WR = 65ダメージ or 有利F
◯1RKカウンターヒット始動
・1RK(C)⇒9WK ≧ 42ダメージ
◯4LPカウンターヒット始動
・4LP(C)→6LP+RK = 33ダメージ(壁破壊)
・4LP(C)→2RPRKLK = 41ダメージ
・4LP(C)→8RP = 42ダメージ
・4LP(C)→6WP~床→9LK→WPRP→1RPRK(S)→666WR = 62ダメージ
・4LP(C)→WK→RP→6n23LP→3LP→1RPRK(S)→666WR = 66ダメージ(難)
◯4LPRP二発目カウンターヒット始動
・4LPRP(C)→6LP+RP = 40ダメージ
◯4WPカウンターヒット始動
・4WP(C)→6n23RP~コンボ
◯66nRPカウンターヒット始動
・66nRP(C)→6n23RP→1RPRK(S)→666WR = 66ダメージ
・66nRP(C)→wsRK→1RPRK(S)→6n23LP→641236LP = 66ダメージ
◯横移動中RKカウンター始動
・右横RK(C)→3WP(S)→6n23LP→641236LP = 69ダメージ
・左横RK(C)→WK→振り向きしゃがみRP→2WKLP(S)→9LK→6LP+RK = 58ダメージ
☆強い技殴り書きスペース
◯
☆地味に強そうな技殴り書きスペース
◯4RK
・ガードされても距離離れる
◯横移動中RK
・ガードされて-11Fにしてはえらく距離が離れるね
2018年3月22日木曜日
[鉄拳7FR]ノクティス個人メモ
殴り書きメモ。
//////////
66WPカウンターヒットからのコンボを伸ばしたい部
58)66WP(S)→3RKRP→LP*4→66RK
57)66WP(S)→3RKRP→3LP*2→66RK
57)66WP(S)→3RKRP*2→RPRPRPRPRP
56)66WP(S)→3RKRP→LP*4→WP
56)66WP(S)→3RKRP*2→RPRP4RP
55)66WP(S)→3RKRP*2→RPRP6RP
55)66WP(S)→3RKRP→3LP→3RKRP→6WP
#限界を感じた
//////////
ノクチンの壁強取れる技考察。
・LPRPWP…3発目確反なし。相手の左横で避けられないよう位置調節してから。
・RPRP6RP…2~3発目間動くと壁強奴。2発止め確反なし。3発目-13?-14?。ディレイかけたりかけなかったりと嫌らしい。
・6RKRP…中中連続ヒット。ガード時-10?11?
・6WP…めっちゃリーチ長い。ガード時確反届かない距離だと壁強にならないアレ。ガードされると-15以上ある。
・6LP+LK…パワクラ。ガード-14。
・3LPRK…中上。カウンターで連続。
・3RKRPRK…中上上。2発目カウンター時のみ連続ヒット壁強だけど…
・3WP…確反無しリーチ長いと割と出しとけ技。発生は遅い。
・2RPRP…下上。初段カウンターで連続ヒット。
・4LKLP…上中連続ヒット。2発目ガードで-14。
└4LK4からの技
・背面RP…確反無い中段。壁強は取れないけどヒット時2RKLPWPとかで追撃可能。
・背面RK、背面LK…確反無い上段。一応。
・4RKWP…連続ヒット火力高め。壁際でガードさせると確反貰う(-13?)。壁まで押す技か。。。
・9RK…上段。確反なし。ついでにホーミング。
・66WP…確反なし。ついでに格好良い。
・66WK…上段。火力はおかしい。
・9~WP…確反なし中段。いろいろと遅い。
・6WK~LP…-14。
・立ち途中RPRP…1~2発目間で動くと壁強。ガードで-14?
・4WL(4WR)…成功すると壁強取れる。優秀。
//////////
上記を踏まえて狙っていきたいのは以下4つかな?
①66WP…ガードされても4WL(4RR)でワンチャンスあるのが嫌らしい。
②3WP
③RPRP6RP…出したり出さなかったりの読み合いがめんどくさそう。
④LPRPWP
//////////
以下壁コンボメモ
直接壁強からのダメージなんだけど、、、
ノクト側の技の硬直がバラバラすぎていまいちどれがいいって決められない。
30ダメ)壁強→2RKLPWP
29ダメ)壁強→7~RP→4RKWP29
25ダメ)壁強→4RKWP
24ダメ)壁強→7~RP→RPRPディレイ6RP
23ダメ)壁強→RPRPディレイ6RP
21ダメ)壁強→LP→3LP→6WP ※相手のダウン攻撃確定
20ダメ)壁強→3LP→6WP ※相手のダウン攻撃確定
19ダメ)壁強→WP
17ダメ)壁強→立ち途中RPRP
16ダメ)壁強→7~RP→RPRP6RP
16ダメ)壁強→RPRP6RP
16ダメ)壁強→LP→3LP→3RP
15ダメ)壁強→3LPRK
15ダメ)壁強→wsLPRP
14ダメ)壁強→LPRPWP
霹靂がお手軽かつ減るけどちびキャラは角度ずらさないとスカる。
7~RP系は正面限定&タイミングちょいムズい。
4RKWPは66WKや3WPから繋がる。
困ったら簡単かつ補正切りを狙えるRPRP6RPかな。。。
2017年10月9日月曜日
ダブルフック・リアクター最強説
ギガースのダブルフック・リアクター(3RPLP)について
この技めちゃくちゃ強くない????????
中中二段技で壁強誘発
割れない連携(発生15とそこそこ早い)
コンボ中継
カウンター時ヒット確認可能(若干難しいけど)
大幅ディレイや1発止めから投げでごちゃごちゃ
ぶっ放しても強い(2発目ガードされても-13F。壁際なら充分あり。)
特定の技後のダブルアップ
出来ること沢山あるねぇ…
◎66WPや3LKWPから始まるコンボを起点に大ダメージを取ろう
浮かし→3LKWPWP
の後に最速で3RPを出すと以下の2パターンに…
①相手が寝っぱなしを選択(ダブルアップ)
3RP空中ヒット~ヒット確認してLP追加入力でスクリューコンボにいける
②相手が受身をとった場合(ゴリアテタイム)
3RPがスカるが、大した反撃は受けない
というか受身を取ってしまうと最速6RKホールドが重なり
楽しい楽しいゴリアテタイムに移れる。
◎とりあえず立ち回りで出してみよう
アリサシャオユウフェンエディ…
ジャンプステータス技で突っ込んできたり背向け移行したり体勢が低かったりと
闘いづらくて困る。。。
そこで3RPを置いておく。
ラッキー空中ヒットは落ち着いてLP追加入力~床バンバンで大ダメージ
背面以降が見えたら落ち着いてLP追加入力。ダウンを奪える
◎壁に追い詰めたらどんどん打ってみよう
2発目が中段&壁強誘発となかなかのプレッシャー。
1発止めからの投げも安心して届く距離なのでごちゃごちゃ主導権を握りに行きましょ!
2017年7月30日日曜日
ちょっとだけリリのバクフリ対策
2017/07/30 サンプルコンボ動画を作成しました
=============================
↓以下2016年4月末の記事そのまま記載。。。
リリのバクフリことバックフリップ(3WKWK)が嫌いすぎたので対策を
●バックフリップ1発止めからの強引な読み合いは横移動で回避するのもいいんだけど、、、
発生12F以下の中段技でほとんど拒否出来ることを覚えておきましょう。
12F中段を用いる理由
◎3WKWK出し切り…1~2発目間で割り込み可能
△3WK→振向きガード…12F技ガードされる(確反ある技は注意)
×3WK→背向けWKや背向け4RK(4LK)、背向け7LK…一部12F技を拒否される
◎3WK→上記以外の行為…12F中段技で潰せる
ちなみに
・12F以下ではなく13F技を使う…バクフリ出し切りと相撃ち
・12F以下の中段ではなく12F以下の上段技を使う…バクフリ出し切りはコンボに行けるが1発止め→しゃがみステータス技に負ける
・返し技…出し切りや1発止め→下段に対応できない
って感じになる。
12F中段技を持ってないキャラは諦めてめんどくさい読み合いに付き合うしかない…
●鉄拳7にいるキャラで12F中段を持ってるキャラ
・飛鳥(3RK)
・アリサ(3RK) ※3RK→2RKWP(S)→略
・一美(WP)
・一八(WP)
・カタリーナ(4LK)
・クラウディオ(2WP)
・クロエ(RK)
・シャオユウ(6WP、3RK) ※3RK→66LK→背向LPRK(S)→略
・ジャック(3RK) ※3RK→RP→4LKRPRP
・ドラグノフ(3RK)
・仁(WP、6LK) ※6LK→4RPLP→1RPRPLK
・フェン(4RK)
・平八(WP、3RK) ※3RK→46RPLP
・ポール(2WP)
・吉光(3RK) ※3RK→4RPLPWP~6RP
・リリ(WP)
※がついてるキャラはバクフリ出し切りを割り込んで空中コンボに行けるキャラ&コンボレシピ
●12F中段を持ってないキャラ
・ギガース
・キング
・シャヒーン
・ジョシー
・スティーブ
・デビル仁
・ファラン
・ブライアン
・ラース
・レオ
・ロウ
この方々は諦めてめんどくさい読み合いを受けましょう…
相撃ち上等と割り切って13F中段技を擦るのもアリだね。
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↓以下2016年4月末の記事そのまま記載。。。
リリのバクフリことバックフリップ(3WKWK)が嫌いすぎたので対策を
●バックフリップ1発止めからの強引な読み合いは横移動で回避するのもいいんだけど、、、
発生12F以下の中段技でほとんど拒否出来ることを覚えておきましょう。
12F中段を用いる理由
◎3WKWK出し切り…1~2発目間で割り込み可能
△3WK→振向きガード…12F技ガードされる(確反ある技は注意)
×3WK→背向けWKや背向け4RK(4LK)、背向け7LK…一部12F技を拒否される
◎3WK→上記以外の行為…12F中段技で潰せる
ちなみに
・12F以下ではなく13F技を使う…バクフリ出し切りと相撃ち
・12F以下の中段ではなく12F以下の上段技を使う…バクフリ出し切りはコンボに行けるが1発止め→しゃがみステータス技に負ける
・返し技…出し切りや1発止め→下段に対応できない
って感じになる。
12F中段技を持ってないキャラは諦めてめんどくさい読み合いに付き合うしかない…
●鉄拳7にいるキャラで12F中段を持ってるキャラ
・飛鳥(3RK)
・アリサ(3RK) ※3RK→2RKWP(S)→略
・一美(WP)
・一八(WP)
・カタリーナ(4LK)
・クラウディオ(2WP)
・クロエ(RK)
・シャオユウ(6WP、3RK) ※3RK→66LK→背向LPRK(S)→略
・ジャック(3RK) ※3RK→RP→4LKRPRP
・ドラグノフ(3RK)
・仁(WP、6LK) ※6LK→4RPLP→1RPRPLK
・フェン(4RK)
・平八(WP、3RK) ※3RK→46RPLP
・ポール(2WP)
・吉光(3RK) ※3RK→4RPLPWP~6RP
・リリ(WP)
※がついてるキャラはバクフリ出し切りを割り込んで空中コンボに行けるキャラ&コンボレシピ
●12F中段を持ってないキャラ
・ギガース
・キング
・シャヒーン
・ジョシー
・スティーブ
・デビル仁
・ファラン
・ブライアン
・ラース
・レオ
・ロウ
この方々は諦めてめんどくさい読み合いを受けましょう…
相撃ち上等と割り切って13F中段技を擦るのもアリだね。
2017年1月5日木曜日
[鉄拳7FR]ラッキークロエのメモ
クロエちゃんがちゃっかり”なんちゃって修羅”になっていたので少しメモ書きを…
◎コンボ
[平地コンボ]
安くてもいいから安定性を重視しよう
火力重視の3RPRKLKLPや6WKLKを使ったコンボはある程度分かってきたらで良い。
・主要コンボ始動技
①9LK...確定反撃、暴れ、横移動スカ確定で狙う。
②4RK(カウンターヒット)...割れない連携、割れにくい連携で狙う。
③立ち途中LPRK...しゃがみ14F確反の浮かし技。しゃがみ中3LPと二択としても良い。
④しゃがみ中3LP(カウンターヒット)...削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。
①~④の浮かし技からのコンボ
・浮かし→3LP→4RK→3LP→6RPWP(S)→6RPWP
基本はこの流れ。
軸ズレや壁との距離を考えて、4RKを3LPにしたり、4RKを省いたり、
スクリュー後の追撃を6RPWPから66LKに変えたりする。
⑤背向け6WKWKWK...コンボ始動技のなかでも大本命。ヒット確認をして3発目を出し切ろう。
・背6WKWKWK→3LKLK(S)→6RPWP
⑥横移動RK(カウンター)...これも削りがてらカウンターヒットしたら美味しい。
・横RK(カウンター)→背向け6WKWKWK→3LKLK(S)→4LP
刻みが1増えるとスクリュー後の距離が遠くなるのでリーチの長い4LPで追撃するのが楽
[壁コンボ]
・壁強,壁中→(LP)→3LP→LKRK
安定
・壁強,壁中→(LP)→3LP→4LP
起き攻め重視
・壁強→44~4LK(S)~壁中→背向け6WKWKWK
減る。ごっそり減る。
◎確定反撃
生粋のクロエ使いではないので細かいフレームがわからない…(泣)
立ち
10F...LPRP(ヒットで+6くらい)
12F...RPRP(ヒットで+5くらい) RK(地味にリーチがあるけど有利Fは少ない)
13F...3LP(ヒットで+7くらい。中段限定の確定反撃にどうぞ。)
15F...9LK+コンボ(ミスると逆に浮かされるので注意) 3LK(距離の離れる-15に)
17F...4LPと4LK(対崩拳系に。密着ガードじゃないと届かない時もあるので注意。)
立ち途中
10F...しゃがみ中LP(ヒットで+6)
11F...立ち途中RK(ヒットで+3くらい)
14F...立ち途中LPRK+コンボ(二段技のコンボ始動なので地味に火力が高い)
15F...9LK
◎立ち回りで使っていきたい技
・LP派生とRK
LP派生...派生を匂わせて続く3LPと2RKの択をかけに行く。
RK...クロエの最速中段。ヒット時は3LPで攻めに行きつつ横移動やバックダッシュでスカ確を狙う。
・3LPと2RK
接近戦の主力技。この二つを中心に相手の体力を削っていく。
3LPヒット→[3LP⇔2RK]や[横移動~4LK⇔横移動RK]の択を掛けに行く
→4RKや4LKで暴れや横移動を潰す
2RKヒット→基本は立ちガードに徹する
→立ち途中RKで暴れてジャブや3LP系の中段を誘う
=しゃがみ3LPや横移動9LKが生きる
・4LK
4LK4で背向け移行が可能。背向け6WKから展開を作るため、ガードされても多めに振っていく。
ガードされても背向け6WKが相手の上段技を潜るため、時には強気に攻めれる。
4LK4ヒット→6WKで近づく→[背向け6WKWK⇔背向け2WK]の二択
・2WK派生
削り倒したい時に。レイジアーツに注意
・3RK
ヒットで+7くらい取れる下段。ジャンプしているがジャンプステータスに期待しない方が良い。
発生が遅く、リーチがめちゃくちゃ短く、横移動にも弱いのでしっかり相手を固めたあとに使おう。
・4WPと9LK
強力な暴れ技。暴れるときはこの二つの使い方がポイント。
4WP...多段ヒットするパワクラゆえに火力が高く、ヒット後は起き攻めを狙える。
9LK...パワクラは投げと下段に弱い。しかしその二つに強い暴れの選択肢がこれ。
・3WP
投げが通ると相手の背後に回る。
相手の振り向きにLPRPWP背面ヒット→4LPが入り、
それを嫌ってしゃがみ経由振り向きにRKが入る
とか、そんな感じだよね(?)
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