ちょっとしたメモ
一八3LKRPLPについて。データはinaのTAG2のデータより抜粋
胸尖脚 3LK …ガード-7~-6 , ヒット+9 , カウンター+9
胸尖昇拳3LKRP …ガード-11 , ヒット+5 , カウンター+5
胸尖双突3LKRPLP…ガード-19 , ヒット down , カウンター+24
発生フレームは18F.
一発目がヒットすれば二発目もヒット。
一発目→二発目にかけてのヒット確認はおそらく不可。
三発目まであるため二発止めだと反撃を受けにくい?
三発目カウンターで6LK確定。+フレーム的に前ダッシュ風神もいける。
二発目ヒット後は左踵がけっこう刺さりやすい??
→横移動が全体的に弱体化して縦押しがつよくなった今、+5フレと3発目を活かして横に弱い左踵を狙っていくスタイルは決して弱くないと思いました。
有利フレーム的には一発止めのほうが優秀。生ローや六腑一発止め等割れない連携を中心に相手を揺さぶりたい。
2015年4月21日火曜日
2015年4月18日土曜日
鉄拳 気合ダメについて
鉄拳ではLP,RP,RK,LKすべてのボタン同時押しで気合ダメができますね。
ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。
1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。
2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。
3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。
今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。
~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?
~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??
~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。
実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。
検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。
使用キャラ:一八
技(判定)と削りダメージ
LPLPRP(上上中)...2+2+3=7
3RKRK(中中)...3+3=6
3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10
66LK(中)...4
結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…
例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな
ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。
1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。
2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。
3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。
今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。
~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?
~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??
~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。
実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。
検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。
使用キャラ:一八
技(判定)と削りダメージ
LPLPRP(上上中)...2+2+3=7
3RKRK(中中)...3+3=6
3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10
66LK(中)...4
結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…
例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな
2015年3月31日火曜日
鉄拳7 仁 コンボメモ
鉄拳7 トレーニングモードと仁の解禁。
今日は低段は仁祭でひどかったぞ(笑)
ワン縦(仁の6LP[LK,LK])を使うバウンド時代からスクリューコンボのに時代が変わったおかげでコンボ火力が大幅アップ??した気がする。
ってことでちょっとしたコンボメモ。
・9RK→46RPLP→3LPRK(S)→前ダッシュ1RPRPLK
2WKや6n23LPからでも決まる個人的な安定コンボ。
仁ライトゥー(9RK)の浮き方が通常浮きになったんでマサツ(4RPLP)使わなくても46RP~で拾える。素敵。
1RKカウンターヒットもこれでいけそう
〆のパーツ、1RPRPLKじゃなくても、4LK6~構え中LPRPでもいけたけどなんか不安定だった。
4LK6~構え中RKは安定して入った。
床破壊可能なら〆を1RPLKにして、床落下→66RPとかね。
・6n23RK→4RPLP→RK(S)→前ダッシュ1RPRPLK
仁奈落からがっつり運べる減らせる。このおかげで仁の評価もアップするんじゃ??
・6n23RP(最速)(S)→前ダッシュ4RPLP→4LK6~構え中LPRP
最速右からのコンボ。もうちょっと開発出来そうな雰囲気。ただマセツさえ当てちゃえばあとは最速入力でいいから楽。
ってか仁風神拳、普通の右で相手ダウン、最速右で直錐揉みなんですってね
・3RP(カウンターヒット)→1LK(S)→前ダッシュ4RPLP→1RPRPLK
なんかしらんが3RPと3RKはカウンターヒット後最速で1LK出すとスクリューコンボ行けたゾ
スクリュー後は安定〆しちゃったけどこれはもっと火力が伸びるはず。
2015年3月26日木曜日
鉄拳7 平八メモ
雑魚なりにある程度一八を使い
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。
トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。
とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)
この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。
一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね
10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??
前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。
テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)
壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。
軽く使ってみた感想はこんなところです。
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。
トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。
とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)
この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。
一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね
10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??
前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。
テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)
壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。
軽く使ってみた感想はこんなところです。
2015年3月18日水曜日
鉄拳7 一八コンボメモ(再)
鉄拳7本稼動です。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
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