2015年7月17日金曜日

ギガースは可愛い


鉄拳界トップクラスでかわいいキャラ”ギガース”について


技の性能とかコンボどうこうは別のサイトやブログにたくさん上がっているので割愛。
今回述べるのは『そのありえない可愛さ』について。


~ ギガースの可愛いとこピックアップ ~

1.『国籍:データ抹消』 見た目脳筋だけどやってることがみみっちい。

2.『格闘スタイル:破壊衝動』 別名『青春』『思春期』。

3.破壊衝動のくせしてそんなに火力があるわけではない。女子か。

4.レイジアーツ(レイジ状態でWP) 相手を飛び越えて振り向き攻撃で倒される姿は何度見ても和みます✩ 最後に相手を高く投げ上げる姿はボール遊びをする5歳児のような無邪気さがあり、観客席を和ませる。

5.アイアンブレイク(LPRP) 実践で大活躍するギガスワンツー。二発目のパンチの思いっきり相手殴ってるんだゾ感がとても可愛らしい。作中最長のリーチを誇る10F確反だろう。とても頼もしい技であり、同時にガードされると浮かされてしまった過去ではぶっぱの危険性を教えてくれるというスキルアップに欠かせない技。

6.クイックヘッダー(6WP) それを連発するギガースの姿は、地団駄を踏む人のようでとても可愛らしい。

7.ギルドーザー(6WPカウンター) 巨体でありながら相手をがっしりと掴んで押し進む姿は汗水たらして練習に営むラグビー部のようだ。部活に打ち込む姿は青春そのもの。

8.ゴリアテ(6WK) 特に用もなく相手に向かってドスドス進んでいく姿はまるでバーゲンセールに向かうおばちゃんのようだ。

9.エクスカベイター(3WPWP) 大きな腕を振り回すその姿はおもちゃを買ってもらえずダダをこねる子供のような可愛らしさで、コンボの締めに使うと可愛さと強さを両立したコンボを見せつけることができる。

10.リベルガスト(2WP) パワークラッシュのクセに相手の攻撃だけくらってこちらの技をガードされるなんてことはよくある話。おちゃめなギガース可愛い✩

11.アングリーハウリング(2WK) 吠えるだけの謎パワークラッシュ。グオォォ可愛い。(一応ダメージ軽減効果があるっぽいね)

12.エンドミル(1RP) 素早く足元を払う仕草は迅速かつ確実に足元の虫を追い払う女の子のようだ。

13.スウェッジキック(1RK) 破壊衝動とは思えない火力と13Fという速さでプリプリとしたお尻を見せつけるお尻フェチには堪らない技。※2P側限定

14.アップセッター(1WP) 昭和時代を彷彿させるちゃぶ台返し。頑固親父はツンデレであることからギガースもツンデレである可能性が…??

15.セットアップゴーレム(1WK) こいつはギガーストップクラスにかっこいい構え。可愛いは作れる?いやいや、格好良いは作れる。可愛いはのは元から。 トレモとかでじっくり観察したいね。

16.ヘヴィストンプ(4RK) 悔しい気持ちを抑えきれずに地団駄踏んでしまうギガっち可愛い

17.ステップルニー(9LK) ビビリながらとびひざげりに挑戦する姿が可愛らしい。ノーマルヒットの火力も微々たるもので可愛い。

18.ジャイアントプレス(9WP) ギガースの一番可愛い技。夢と希望が詰まったボディプレスは破壊衝動の名に恥じない火力でレイジアーツを避けたり女の子を押し倒す。

19.ヴァイスグリップハンマー(66WPWP) 骨が折れるくらいの力強い大好きホールドは女の子の特権

20.アーリータックル(666RP) 「あーん、遅刻遅刻ぅ~」タックル。食パンを咥えたギガースとぶつかったラッキー・クロエ。最弱コンビ恋物語の予感…??

21.こんだけ可愛いポイントがあるにも関わらず、鉄拳ネットでの使用キャラランキングでは吉光と最下位争いをしている。


22.遅ライ(9RK) 「9LKはふにゃっとした感じの膝蹴りなのになんで9RKは楽しそうに蹴り出してるの??」って疑問が湧き上がる程度の可愛い蹴り上げ

23.クエイクストンプ(9WK) 喜びのあまり飛び上がるギガース。そのダイナミカルなジャンプはココロがぴょんぴょんしていることを意味する。

24.アンチェインアッパー(66RP) 小学校でさ、先生が「ココの問題わかる人~」って聞くと元気のいい子供たちは「「ハーーーイ!!1!」」って手上げるじゃん?微笑ましいじゃん?それ。

25.K.Oされたときのギガース「グォォォォォォォォォン…」←あの巨体からそんなうめき声出されるとちょっと怖いけどそこに可愛さがあるのかもしれない(自分で書いていて不安になる)

以上ギガースの可愛い所でした。


そういえばGoogleで「破壊衝動」って調べるとストレスや精神的に問題があるとかそんなような記事が沢山出てきます。ストレス社会と言われる現在、大事なことは「溜まったものは出す」。お金悩み部屋のホコリや鉄拳で勝てないストレスも、貯めているといつか爆発しちゃいますよ
戦闘スタイルで破壊衝動って言っちゃうギガースさんもきっとストレスを沢山抱えているんでしょうね…

がんばれギガース!

2015年5月11日月曜日

キャラ対策?vsポール (5/11更新)


キャラ対策って具体的に何すりゃいいんですかね…?
しゃがめる連携覚えたり細かい確反覚えたり横移動するタイミングを見極めたりとかですかね…?


具体的なキャラ対策がわかりませんが、とりあえず一八使っててポールが地味にきつかったんでポールの技のフレーム調べることからはじめようそうしよう。


一八は鉄拳7になって浮かし技が風神拳頼りになってしまいました。
主要ダメージ源が忌怨拳(3RP)カウンターと風神拳(6n23RP)になった今、
近距離ではフレーム重視の鉄拳をベースに忌怨拳の当て感を磨くためにもまずは(基本的には)一八側が暴れてはいけないポール側がガードさせて+を取れる技をピックアップ。

・LP:上 +1
・6WP:中 +3(相手しゃがみ)
・2LPRP(ホールド):中中 +20
・9RP:中 +8
・横移動中にLP:中 +8
・214RK:上 +1

あとは…俗に言う浮き確技。一応一八の最速浮かしは霧足最速風人拳(13F)だけど現実的ではない気がするので立ち-14以上としゃがみ-13以上の技と一八側の反撃確定を。

・6LP+RK:-14 …最風○。遠距離は忌怨安定。RPRPなんかは距離によっては×
・2LPRP:-17 …66RP。
・2LPRK:-31 …魔神○。立ちキャン最風○。
・2LPRKRP:-14 …最風○
・2RK:-27 …魔神○
・2RKRP:-18~ …最風○
・2RKRPWP:-17 …66RP。距離によっては最風○。
・2WP:-15 …最風○
・1LK:-17 …魔神
・4RK:-13 …ダブルアッパー
・9LK:-16 …最風○
・66RPRP:-19 …魔神×(届かない)。立ちキャン66RP。
・66LK , 66LKRK:-16 …最風○
・66LKRK2RK:-17 …魔神○
・236RP:-17 …66RP。近距離最風○。
・236LK:-19 …魔神(遠距離不安定)
・214LK:-21 …魔神○。
・横移動LK:-13 …ダブルアッパー

これであってるかな…
vsポールは崩拳霹靂に安定して66RPを返せれば大分楽になるんかな。
でもだいたいミスって6RPに化けるという…

細かい下段のフレームについてもいくつか。
・LPRK二発目:-11 …踵
・RP2LK二発目:-11 …踵

あとは上記以外でポール側がガードされても反撃を受けない技をいくつか。
・LKRP 二発目上段
・3LPLPRP どこで止めても反撃なし。二発目上段。
・3LKRK 二発目最大ホールドで確反無し。ホールド無しは-10。
・3RP コンボ始動技
・3RK カウンターで回避可能なよろけ
・2LP 派生ある&リーチ長い&しゃがみ移行可。
・4RP ホーミング。カウンターで高火力コンボへ。
・236WK ヒット時追撃可能。
・214LP カウンターでコンボへ。
・立ち途中LKRP 二発目上段。



2015年4月21日火曜日

一八 胸尖双突(3LKRPLP) メモ

ちょっとしたメモ

一八3LKRPLPについて。データはinaのTAG2のデータより抜粋

胸尖脚  3LK    …ガード-7~-6 , ヒット+9 , カウンター+9
胸尖昇拳3LKRP  …ガード-11 , ヒット+5 , カウンター+5
胸尖双突3LKRPLP…ガード-19 , ヒット down , カウンター+24

発生フレームは18F.

一発目がヒットすれば二発目もヒット。
一発目→二発目にかけてのヒット確認はおそらく不可。

三発目まであるため二発止めだと反撃を受けにくい?
三発目カウンターで6LK確定。+フレーム的に前ダッシュ風神もいける。

二発目ヒット後は左踵がけっこう刺さりやすい??
→横移動が全体的に弱体化して縦押しがつよくなった今、+5フレと3発目を活かして横に弱い左踵を狙っていくスタイルは決して弱くないと思いました。

有利フレーム的には一発止めのほうが優秀。生ローや六腑一発止め等割れない連携を中心に相手を揺さぶりたい。

2015年4月18日土曜日

鉄拳 気合ダメについて

鉄拳ではLP,RP,RK,LKすべてのボタン同時押しで気合ダメができますね。

ボタンを押してから約5秒間”気合ダメ状態”になるわけですが…
気合ダメ状態の性質を確認してみましょう。

1.気合ダメ状態では相手の攻撃がガードできず、喰らう攻撃は全てカウンターヒット扱いされる。

2.気合ダメ状態で自分の攻撃がヒットした場合、通常ヒットでもカウンターヒット扱いされる。

3.相手は気合ダメ状態の攻撃をガードすると僅かにダメージを喰らう。



今の鉄拳の環境では気合ダメは挑発行為だとか死体蹴りと同じようなもんだって不満に思ってる方がちょこちょこいるようで、まぁそこについては各自の考えってことで置いておいてだな、今回は真面目に気合ダメ状態の有効活用法がないかを考えてみました。


~ プレッシャーを与える ~
過去作から共通した使い道がこれですかね…
攻めスカ置きの3つのバランスが崩れるというかなんというか…
気合ダメ側は置きとスカに全力を注ぐフリをしつつn択をかけに行く…みたいな…感じですかね?


~ レイジアーツを当てる ~
これは7のレイジアーツシステムを十分生かせると妄想しました。
気合ダメ中は相手の攻撃が必ず当たる → 相手は攻撃をスカすことさえしなければ相手にとって悪いことは無いので責めたい気持ちになる → レイジアーツを被せやすい??


~ 削る ~
気合ダメ中の性質3に書いたとおり、気合ダメ中に攻撃をガードされても相手に少しダメージを与えることができます。

実際どれくらいのダメージを与えるのかTAG2で検証してみました。

検証方法:自キャラで気合ダメを行い、相手に攻撃をガードさせた時のダメージを調べる。

使用キャラ:一八

技(判定)と削りダメージ

LPLPRP(上上中)...2+2+3=7

3RKRK(中中)...3+3=6

3LKRPLP(中中中)...3+3+4=10

66LK(中)...4

結論から言うと、削りダメージのリスクとリターンが釣り合ってない。
ジャブ一発や生ローの方が使い勝手は断然良い。
強引に使いどころを考えるなら”強化版わからん殺し”ってことくらいしか…

例えば一八のLPRPRKLKの判定は上上下中。
なれている人は三発目の下段をしゃがんだり捌いたりしてるけど、なれてない人にとっては驚異。
なれてない人は通常なら「下段を食らってしまい、続く四発目をガードする」となるが、気合ダメ状態では「3発目の下段がカウンターヒット扱いなので4発目も喰らう」みたいな

2015年3月31日火曜日

鉄拳7 仁 コンボメモ


鉄拳7 トレーニングモードと仁の解禁。
今日は低段は仁祭でひどかったぞ(笑)

ワン縦(仁の6LP[LK,LK])を使うバウンド時代からスクリューコンボのに時代が変わったおかげでコンボ火力が大幅アップ??した気がする。


ってことでちょっとしたコンボメモ。

 ・9RK→46RPLP→3LPRK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

2WKや6n23LPからでも決まる個人的な安定コンボ。
仁ライトゥー(9RK)の浮き方が通常浮きになったんでマサツ(4RPLP)使わなくても46RP~で拾える。素敵。
1RKカウンターヒットもこれでいけそう

〆のパーツ、1RPRPLKじゃなくても、4LK6~構え中LPRPでもいけたけどなんか不安定だった。
4LK6~構え中RKは安定して入った。
床破壊可能なら〆を1RPLKにして、床落下→66RPとかね。


 ・6n23RK→4RPLP→RK(S)→前ダッシュ1RPRPLK

仁奈落からがっつり運べる減らせる。このおかげで仁の評価もアップするんじゃ??


 ・6n23RP(最速)(S)→前ダッシュ4RPLP→4LK6~構え中LPRP

最速右からのコンボ。もうちょっと開発出来そうな雰囲気。ただマセツさえ当てちゃえばあとは最速入力でいいから楽。
ってか仁風神拳、普通の右で相手ダウン、最速右で直錐揉みなんですってね

 ・3RP(カウンターヒット)→1LK(S)→前ダッシュ4RPLP→1RPRPLK

なんかしらんが3RPと3RKはカウンターヒット後最速で1LK出すとスクリューコンボ行けたゾ
スクリュー後は安定〆しちゃったけどこれはもっと火力が伸びるはず。