雑魚なりにある程度一八を使い
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。
トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。
とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)
この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。
一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね
10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??
前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。
テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)
壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。
軽く使ってみた感想はこんなところです。
2015年3月26日木曜日
2015年3月18日水曜日
鉄拳7 一八コンボメモ(再)
鉄拳7本稼動です。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
2015年3月3日火曜日
遅ライについて
鉄拳のお話。
下段と投げに打ち勝つジャンプステータスを持ち
コンボ始動技としても使い勝手が良いライトゥー
キャラによって性能は異なりますが
コマンドは9RK、発生15F、中段、ジャンステ、ガードされて-13程度、空中コンボ始動技
って感じの性能が多い印象。
二択暴れ確反に役立つ技ですが…今回はそんなライトゥーは放置。
一八はライトゥーもってないからね。
悔しい。
一八のジャンプステータス技は9RK、9LK、[RK,LK]、6n23LKか。
「使いやすいのは9LK、時点で[RK.LK]か…?」とクロエの下段にやられつつふと『遅ライ』の存在が頭をよぎる…
(一八のジャンステ技として遅ライはありなのでは?)
遅ライについて。
コマンドは9nRK、発生は19F~(?)、判定は中段、空中ステータス と、ここまではライトゥーに似てますが…
キャラによって空中コンボに行けたりそうでなかったり、ガードされたときのフレームが結構違うんですよね
ってことで各キャラのライトゥーの性能をまとめてみました。
※検証はPS3版TAG2。7にいるキャラを対象に検証しましたが、実際の7では性能が違うかもしれません。
※検証内容は、「空中コンボにいけるか」「ガードされたときのマイナスフレーム」の2つです。
・飛鳥 …コンボ×、確反無し(-10Fより小さい)
・アリサ …コンボ×、確反無し
・一八 …コンボ○、-11F
・キング …コンボ○、-11F
・シャオユウ…コンボ○、-16F以上
・スティーブ…遅ライ無し。(ちなみに9RKはコンボ○、-14F)
・ドラグノフ …コンボ○、-11F
・ファラン …コンボ○、-11F
・フェン …コンボ○、-11F
・ブライアン…コンボ○、-11F
・平八 …コンボ×、-16F以上
・ポール …コンボ○、-11F
・ラース …コンボ○、-11F
・リリ …コンボ○、-11F
・レオ …コンボ○、-11F
・ロウ …コンボ○、-15F
こうやってみるとちょっとした違いがあって面白い。が、基本的に使い勝手のいいコンボ始動技を持っているので…
重い下段なんかをガードしたときの反撃技として使うことが遅ライの用途だとは思いますが、
それ以外では使い勝手のいい中段コンボ始動技を持たない一八と、ガードされても反撃を受けない飛鳥アリサがギリギリネタ技として使える技ではないでしょうか。。。
2015年2月19日木曜日
鉄拳7 一八コンボ、メモ
鉄拳7たのしいです♂
オンライン対戦のシステムが素晴らしいっす
勝っても負けても気持ちいいって、このゲーム麻薬ですかね
ってことで何十回か試合してみた個人的なメモ。
✩ TAG2→7 一八の変更点(というか個人的に気になった点)をいくつか。
・レイジアーツ(3WP)、パワークラッシュ(6RP)
まぁ今作の目玉ですね。一八のレイジアーツは中段(下段のクロエタヒね)。
6RPはもともとパンチ捌き効果付いてたし純粋なパワーアップとして捉えていいのかな
・レイジ状態でそのラウンドに限りデビル一八に。
6WPで破軍が出る。
デビルアッパー(3LPRP)が使用可能に。
「ってか7のデビル一八は六腑派生使えるの?」ってところから
破軍の性能によるかもしれないけど、体力ミリでレイジを消してまでしてデビル化する価値があるかどうか。せっかくのデビアパもガードで-12とかそんなんだから気楽に振れない。スクリュー誘発どうすんの?とか。まぁ破軍の性能によるかもしれないけど(大事)。
・3LPRPが 中→上 から 中→中 に。
二発目ガードで相手しゃがみで一八-12くらい?平八の無双鉄槌に近くなった感じ。
3LP派生の閃烈脚(3LPRK)の方がヒット(カウンターヒット?)でこちら大幅有利っぽいからガンガン攻めれる。代わりに六腑
・新技『魔鐘楼(4RK)』追加。『撥蜷局(4RKLP)』削除。
個人的にこれがとても嬉しく、とても悲しい変更点。
まず魔鐘楼。寝っぱに当たる中段。これで破砕蹴([RK,LK])使わなくてもすむね(マジキチスマイル)。
過去作のデビル仁の鬼鐘楼と同じ技??カウンターヒットでコンボ。反撃受けない??
魔鐘楼の時代突入か…??
んで、撥ね蜷局がなくなって困る点。
①魔鐘楼。悲しいほどに横移動に弱い。
前作では横移動に撥ね蜷局が刺さったけど…今作の一八の課題は横移動か。
(でも横移動性能は全体的に下がってる気がするんだよね。それでもペラッペらな魔鐘楼…)
②壁際の攻め方。
以前は、最風ガード+5→撥ね蜷局(発生15)でジャブ、ガード以外の行動を封じつつ壁強~~って流れができた。今回はそれができない。
✩ 一八のスクリュー(通称錐揉み)誘発技を交えたコンボ
・RPRPの二発目
・3LPRKの二発目
・横移動中WP
スクリュー誘発は六腑(3LPRK)だけで良さそう。
RPRPの二発目でどうやってスクリュー誘発させるんだ?
・最速風人拳(6n23RP)始動
①6n23RP→LKLPRP→3LPRK(S)→6n23RKLP
無難。風神拳、魔神拳、ダブルアッパー、忌怨拳(カウンター)でも可。
②6n23RP→奥横WP(S)→LPRPRKLK(234発目or34発目のみ)→66RP
ぱっと見火力高そう。
③6n23RP→LPRPRKLK(234発目)→3LPRP(S)→ (任意の追撃)
キャラ限コンボかもしれない。スクリュー誘発したあと相手との距離が離れすぎたためコンボを続けるのが難しい可能性(用検討)
…………とりあえず初日やってみてのメモはこんなところ。
2015年1月9日金曜日
Dedenne
あけました。おめでとうございました。
今年はひつじ年ですが
\ ゴマプリーン /

タイプ 電・妖
種族値 67-58-57-81-67-101
デデンネ先輩といえば!
①電・妖という防御面が優秀で、なおかつ固有のタイプ!!!
②特性頬袋*オボンの実*リサイクルによる驚異の回復力!!!別名『ゾンビ』
③S101からの『ほっぺすりすり』『怪電波』『甘える』『怒りの前歯』といった荒らし性能!!!
④火力がない。おぼえるフェアリー技が腐ってる為、フェアリーの攻撃範囲を生かせない。
⑤電・妖の防御面は良い。が、耐久面の種族値が死んでる。
⑥フェアリータイプ * でんきタイプ * S101 = お察し
うん。デデンネの個性は決して悪くない。
タイプ・特性の関係上、威嚇ギャラドスと威嚇ボーマンダとの相性が非常によろしい。
ポケモンの世界において、速さは硬さ。
すばやさに補正をかけて先制甘えるor怪電波からのリサイクルでしぶとく生き延びようそうしよう。
頬袋とオボンの実の回復量は共に最大HPの1/3なので、HPは3n調整がよろしいかと。
ふとここでひとつの疑問が…
[ 疑問 ] S↑252振りは確定。努力値の余り256をどう配分すればよいか?
[ 1 ] HP実数値が3nの時の最小はH12振りの144。残りの努力値を...
1-1. 防御に振った時の耐久指数
H12,B244,D0だと、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に15552-12528-28080
1-2. 特防に振った時の耐久指数
H12,B0,D244、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に11088-16992-28080
[ 2 ] HP実数値が3nの時の最大は252振りの174。残りの努力値を...
2-1. 防御に振った時の耐久指数
H252,B4,D0だと、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に13572-15138-28710
2-2. 特防に振った時の耐久指数
H252,B0,D4、
耐久指数は、物理-特殊-合計の順に13398-15312-28710
[ 結論 ] 用途による。自分はHPに厚く振る派。
最後投げやりだけどまぁ個人メモだし!まぁいいか。
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