2015年3月31日火曜日
鉄拳7 仁 コンボメモ
鉄拳7 トレーニングモードと仁の解禁。
今日は低段は仁祭でひどかったぞ(笑)
ワン縦(仁の6LP[LK,LK])を使うバウンド時代からスクリューコンボのに時代が変わったおかげでコンボ火力が大幅アップ??した気がする。
ってことでちょっとしたコンボメモ。
・9RK→46RPLP→3LPRK(S)→前ダッシュ1RPRPLK
2WKや6n23LPからでも決まる個人的な安定コンボ。
仁ライトゥー(9RK)の浮き方が通常浮きになったんでマサツ(4RPLP)使わなくても46RP~で拾える。素敵。
1RKカウンターヒットもこれでいけそう
〆のパーツ、1RPRPLKじゃなくても、4LK6~構え中LPRPでもいけたけどなんか不安定だった。
4LK6~構え中RKは安定して入った。
床破壊可能なら〆を1RPLKにして、床落下→66RPとかね。
・6n23RK→4RPLP→RK(S)→前ダッシュ1RPRPLK
仁奈落からがっつり運べる減らせる。このおかげで仁の評価もアップするんじゃ??
・6n23RP(最速)(S)→前ダッシュ4RPLP→4LK6~構え中LPRP
最速右からのコンボ。もうちょっと開発出来そうな雰囲気。ただマセツさえ当てちゃえばあとは最速入力でいいから楽。
ってか仁風神拳、普通の右で相手ダウン、最速右で直錐揉みなんですってね
・3RP(カウンターヒット)→1LK(S)→前ダッシュ4RPLP→1RPRPLK
なんかしらんが3RPと3RKはカウンターヒット後最速で1LK出すとスクリューコンボ行けたゾ
スクリュー後は安定〆しちゃったけどこれはもっと火力が伸びるはず。
2015年3月29日日曜日
一八の技表と睨めっこ。(3/29更新)
一八のよく見る技メモ(技は7基準、データはTAG2のものが多いです)。
TAG2のランクマでボブの力を借りてワンチャン飛龍マンな私ですが
判定基準を独自に設けて一八の主力技を見てみました。
(15/03/20 一部技を追加)
(15/03/29 六腑凶襲拳(3WPRP)修正)
TAG2のランクマでボブの力を借りてワンチャン飛龍マンな私ですが
判定基準を独自に設けて一八の主力技を見てみました。
(15/03/20 一部技を追加)
(15/03/29 六腑凶襲拳(3WPRP)修正)
2015年3月26日木曜日
鉄拳7 平八メモ
雑魚なりにある程度一八を使い
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。
トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。
とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)
この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。
一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね
10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??
前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。
テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)
壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。
軽く使ってみた感想はこんなところです。
そろそろ別キャラ触りたいと思い同じ三島家である平八に手を出してみました。
トレモとかでコンボ研究とかしてみないとわかんないけどとりあえず言えることは
スクリュー誘発技が使いにくいってところでしょうか。
とりあえず変更点は
・2WPがレイジアーツに。(鬼十字削除)
・3WPがパワークラッシュ技
・4LPRPがスクリュー誘発
・9RKがスクリュー誘発
・6RPRK(新技:天枢破断)
くらいですか??(平八メインじゃないんでわからない)
この6RPLKが 上中連携、二発目の膝はガードで確反無しっぽい&壁強誘発なもんでなかなか使い勝手が良さそう。
一八とちがって平八の強さは
・発生10FであるLPLPRPで壁強とれる
・12F確反の威力(6WP→236RP)
・使い勝手のいい中段を多数所持している
ですよね
10F壁強復活。6の時のように相手を壁際に追い込んだ時の強さは郡を抜くかも??
前述したとおり、平八さんはスクリューコンボが難しいというかなんというか点
4LPRPは上段のため相手の高さによってはヒットしにくい。
9RKは発生が遅いため相手に当てにくい。
無理にスクリュー狙わないおほうがダメージ伸びるかもしれないねー。
テンプレコンボはトリコレの
・6n23RP → 6n23RP → 4LPRP(S) → 6n23RKRKLP
(一八にも言えるけど鉄拳6の時からほとんど変わらない…)
壁コンは、
[ 壁強 ] → 3LPRP からの二択ですかね?寝っぱにあたる2LKの火力がエグい。
軽く使ってみた感想はこんなところです。
2015年3月18日水曜日
鉄拳7 一八コンボメモ(再)
鉄拳7本稼動です。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
ヘタなりに一生懸命一八を使っていきますよ。
○一八テンプレコンボ
・各種コンボ始動技(※)→LKLPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
一八のコンボはこれがテンプレか。締めを前ダッシュ6n23LKとかにできる。
※風神拳(6n23RP),忌怨拳(3RP)カウンターヒット,蜘蛛切り(4WP)カウンターヒット,魔神拳(立ち途中RP),ダブルアッパー(立ち途中LPRP)
○風神権(6n23RP)始動
・6n23RP→6n23RP→3LPRK(S)→LPRPRKLK(3,4発目のみ)
俗に言ういつものコンボ。スクリュー誘発後は6n23RKLPとLPRPRKLKの3,4はどっちが強いのだろうか…
・6n23RP→LPRPRKLK(2,3,4発目のみ)→3LPRK(S)→前ダッシュ6RK
スクリューで相手がモノすっごい吹っ飛ぶゆえ前ダッシュ6RKがギリギリだった気がする。
6RKで相手を叩きつけたら魔鐘楼(4RK)で追撃を狙うスタイル。
○左踵落とし(66LK),魔鐘楼(4RK)カウンターヒット
・コンボ始動技→4RPRK→3LPRK(S)→前ダッシュ6n23RKLP
○爆髄蹴(横移動中LK)
・横移動中LK→前ダッシュ3LKRPLP
バウンドシステムがなくなったためダメージが伸びなくなった爆髄蹴。このレシピは相手を壁まで運びたい時に。
・横移動中LK→前ダッシュ2WK
踏みつけの方がヒットバックが少ないので起き攻めしやすいか。
2015年3月3日火曜日
遅ライについて
鉄拳のお話。
下段と投げに打ち勝つジャンプステータスを持ち
コンボ始動技としても使い勝手が良いライトゥー
キャラによって性能は異なりますが
コマンドは9RK、発生15F、中段、ジャンステ、ガードされて-13程度、空中コンボ始動技
って感じの性能が多い印象。
二択暴れ確反に役立つ技ですが…今回はそんなライトゥーは放置。
一八はライトゥーもってないからね。
悔しい。
一八のジャンプステータス技は9RK、9LK、[RK,LK]、6n23LKか。
「使いやすいのは9LK、時点で[RK.LK]か…?」とクロエの下段にやられつつふと『遅ライ』の存在が頭をよぎる…
(一八のジャンステ技として遅ライはありなのでは?)
遅ライについて。
コマンドは9nRK、発生は19F~(?)、判定は中段、空中ステータス と、ここまではライトゥーに似てますが…
キャラによって空中コンボに行けたりそうでなかったり、ガードされたときのフレームが結構違うんですよね
ってことで各キャラのライトゥーの性能をまとめてみました。
※検証はPS3版TAG2。7にいるキャラを対象に検証しましたが、実際の7では性能が違うかもしれません。
※検証内容は、「空中コンボにいけるか」「ガードされたときのマイナスフレーム」の2つです。
・飛鳥 …コンボ×、確反無し(-10Fより小さい)
・アリサ …コンボ×、確反無し
・一八 …コンボ○、-11F
・キング …コンボ○、-11F
・シャオユウ…コンボ○、-16F以上
・スティーブ…遅ライ無し。(ちなみに9RKはコンボ○、-14F)
・ドラグノフ …コンボ○、-11F
・ファラン …コンボ○、-11F
・フェン …コンボ○、-11F
・ブライアン…コンボ○、-11F
・平八 …コンボ×、-16F以上
・ポール …コンボ○、-11F
・ラース …コンボ○、-11F
・リリ …コンボ○、-11F
・レオ …コンボ○、-11F
・ロウ …コンボ○、-15F
こうやってみるとちょっとした違いがあって面白い。が、基本的に使い勝手のいいコンボ始動技を持っているので…
重い下段なんかをガードしたときの反撃技として使うことが遅ライの用途だとは思いますが、
それ以外では使い勝手のいい中段コンボ始動技を持たない一八と、ガードされても反撃を受けない飛鳥アリサがギリギリネタ技として使える技ではないでしょうか。。。
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