2015年5月24日日曜日

鉄拳7のラースを直撮りした


直撮りでアレですが、フラヒとボルト始動のコンボをあれこれためしてみて良さげなのを切り取ってはっつけてみました。(外野の音とか画面が安定してなくて何とも言えない…)
鉄拳力よりも撮影技術と動画編集能力に力を注いだほうがいいんじゃないかな()
まぁ気分転換に撮っただけなんで←




コンボの減りの目安が体力バーの下の稲妻。ここが約3割かな?動画じゃ小さすぎて確認できないかもだけど。
スクリューにイントゥザストーム、フラドラ、ウオォォォどれ使っても大差はなさそうですね
しっかし火力が無いような感じがする。
ラースは3LK2~RPとかを無理矢理ねじ込まないとコンボで4割5割は難しいんでしょうかね~…









2015年5月20日水曜日

ラース コンボメモ


ここ数ヶ月、月一ペースで風邪や体調不良でグッタリすることが多くなったけど
そんなことは置いておいてちょっとした鉄拳のメモを。



鉄拳7新キャラや既存キャラのタイムリリースでだいぶ賑やかになってきた印象。
持ちキャラの一八がなんとか念願の餓狼になったのでそろそろ別のキャラをと思って選んだのがラース。
個人的に7の衣装が好きなんでって理由で触ってみたけど、
フラッシングドライブ(3RPLP)が超楽しい!
一八使いなもんで言わせてもらいますけど、以前のラース3RPは本当に鬱陶しかったねー
横に強い、カウンターでコンボはいいとして確反無いってなんだよヽ(`Д´)ノって


もう稼働してだいぶ日が経つからラースのテンプレコンボもだいぶ固まってきたのかな?
とりあえず自分がいつも使うコンボレシピをメモっとく。

・9RK→4WP(S)→6LK~RP→6RPLP~LP
・64RPLP→4WP(S)→6LK~RP→6RPLP~LP

フラヒ&ボルトからの共通コンボ。世間の皆様は 

・浮かし→1RP→1RPLP→3RPLP(S)→(以下略)

とか

・浮かし→6LPRPLK~WP(S)→(以下略)

・浮かし→6LPRPLK~LP→3RPLP(S)→(以下略)

が主で誰もスクリューで4WPを使ってあげないっていう(笑)
たぶん使わないほうがダメージ高いんでしょうね!
けど4WPでウオォォォォした後の一瞬画面が止まるやつが好きだから4WP使っちゃう(笑)

6WPとか1WPカウンターヒットとかだと高さとかの関係上ウオォォォォが入らないのでそこは諦めてフラドラします…

次。9LK始動。

・9LK→立ち途中RK→3RPLP(S)→6LK~LP6~LP

ゆトリガーコンボ。トリコレにもなってる奴。。。っておもったらトリコレは
・9LK→立ち途中RK→3RPLP(S)→6LK~LP→1RP6~LP
なんですよね。
や、1RP6~LPが安定しないとかそんなのはおそらく私だけなので(以下略)

・3RPLP(S)→6LK~RP→RP→6RKLPRPLP

思考停止フラドラコンボ。だいたい二発目しゃがまれて浮かされる。
66WPカウンターからもこれ使ってます。
〆4段の最後がヒットで一瞬硬直技なもんでたまんねぇっす

・1RK(カウンターヒット)→立ち途中RK→1RPLP→3RPLP(S)→6LK~LP6~LP

ラース水面からのコンボ。TAG2と違って7だと(厳密に言うとレボからだけど)水面カウンター時の相手の転び方が違うんですね()


まー頻繁に使うコンボはこんなところですかね
66RPとか立ち途中LPはあんまり使ってないからコンボが安定してないな…


5/24追記。
一部コンボを直取りしました。ダメージや動きの参考になれば是非。

2015年5月11日月曜日

キャラ対策?vsポール (5/11更新)


キャラ対策って具体的に何すりゃいいんですかね…?
しゃがめる連携覚えたり細かい確反覚えたり横移動するタイミングを見極めたりとかですかね…?


具体的なキャラ対策がわかりませんが、とりあえず一八使っててポールが地味にきつかったんでポールの技のフレーム調べることからはじめようそうしよう。


一八は鉄拳7になって浮かし技が風神拳頼りになってしまいました。
主要ダメージ源が忌怨拳(3RP)カウンターと風神拳(6n23RP)になった今、
近距離ではフレーム重視の鉄拳をベースに忌怨拳の当て感を磨くためにもまずは(基本的には)一八側が暴れてはいけないポール側がガードさせて+を取れる技をピックアップ。

・LP:上 +1
・6WP:中 +3(相手しゃがみ)
・2LPRP(ホールド):中中 +20
・9RP:中 +8
・横移動中にLP:中 +8
・214RK:上 +1

あとは…俗に言う浮き確技。一応一八の最速浮かしは霧足最速風人拳(13F)だけど現実的ではない気がするので立ち-14以上としゃがみ-13以上の技と一八側の反撃確定を。

・6LP+RK:-14 …最風○。遠距離は忌怨安定。RPRPなんかは距離によっては×
・2LPRP:-17 …66RP。
・2LPRK:-31 …魔神○。立ちキャン最風○。
・2LPRKRP:-14 …最風○
・2RK:-27 …魔神○
・2RKRP:-18~ …最風○
・2RKRPWP:-17 …66RP。距離によっては最風○。
・2WP:-15 …最風○
・1LK:-17 …魔神
・4RK:-13 …ダブルアッパー
・9LK:-16 …最風○
・66RPRP:-19 …魔神×(届かない)。立ちキャン66RP。
・66LK , 66LKRK:-16 …最風○
・66LKRK2RK:-17 …魔神○
・236RP:-17 …66RP。近距離最風○。
・236LK:-19 …魔神(遠距離不安定)
・214LK:-21 …魔神○。
・横移動LK:-13 …ダブルアッパー

これであってるかな…
vsポールは崩拳霹靂に安定して66RPを返せれば大分楽になるんかな。
でもだいたいミスって6RPに化けるという…

細かい下段のフレームについてもいくつか。
・LPRK二発目:-11 …踵
・RP2LK二発目:-11 …踵

あとは上記以外でポール側がガードされても反撃を受けない技をいくつか。
・LKRP 二発目上段
・3LPLPRP どこで止めても反撃なし。二発目上段。
・3LKRK 二発目最大ホールドで確反無し。ホールド無しは-10。
・3RP コンボ始動技
・3RK カウンターで回避可能なよろけ
・2LP 派生ある&リーチ長い&しゃがみ移行可。
・4RP ホーミング。カウンターで高火力コンボへ。
・236WK ヒット時追撃可能。
・214LP カウンターでコンボへ。
・立ち途中LKRP 二発目上段。