鉄拳7たのしいです♂
オンライン対戦のシステムが素晴らしいっす
勝っても負けても気持ちいいって、このゲーム麻薬ですかね
ってことで何十回か試合してみた個人的なメモ。
✩ TAG2→7 一八の変更点(というか個人的に気になった点)をいくつか。
・レイジアーツ(3WP)、パワークラッシュ(6RP)
まぁ今作の目玉ですね。一八のレイジアーツは中段(下段のクロエタヒね)。
6RPはもともとパンチ捌き効果付いてたし純粋なパワーアップとして捉えていいのかな
・レイジ状態でそのラウンドに限りデビル一八に。
6WPで破軍が出る。
デビルアッパー(3LPRP)が使用可能に。
「ってか7のデビル一八は六腑派生使えるの?」ってところから
破軍の性能によるかもしれないけど、体力ミリでレイジを消してまでしてデビル化する価値があるかどうか。せっかくのデビアパもガードで-12とかそんなんだから気楽に振れない。スクリュー誘発どうすんの?とか。まぁ破軍の性能によるかもしれないけど(大事)。
・3LPRPが 中→上 から 中→中 に。
二発目ガードで相手しゃがみで一八-12くらい?平八の無双鉄槌に近くなった感じ。
3LP派生の閃烈脚(3LPRK)の方がヒット(カウンターヒット?)でこちら大幅有利っぽいからガンガン攻めれる。代わりに六腑
・新技『魔鐘楼(4RK)』追加。『撥蜷局(4RKLP)』削除。
個人的にこれがとても嬉しく、とても悲しい変更点。
まず魔鐘楼。寝っぱに当たる中段。これで破砕蹴([RK,LK])使わなくてもすむね(マジキチスマイル)。
過去作のデビル仁の鬼鐘楼と同じ技??カウンターヒットでコンボ。反撃受けない??
魔鐘楼の時代突入か…??
んで、撥ね蜷局がなくなって困る点。
①魔鐘楼。悲しいほどに横移動に弱い。
前作では横移動に撥ね蜷局が刺さったけど…今作の一八の課題は横移動か。
(でも横移動性能は全体的に下がってる気がするんだよね。それでもペラッペらな魔鐘楼…)
②壁際の攻め方。
以前は、最風ガード+5→撥ね蜷局(発生15)でジャブ、ガード以外の行動を封じつつ壁強~~って流れができた。今回はそれができない。
✩ 一八のスクリュー(通称錐揉み)誘発技を交えたコンボ
・RPRPの二発目
・3LPRKの二発目
・横移動中WP
スクリュー誘発は六腑(3LPRK)だけで良さそう。
RPRPの二発目でどうやってスクリュー誘発させるんだ?
・最速風人拳(6n23RP)始動
①6n23RP→LKLPRP→3LPRK(S)→6n23RKLP
無難。風神拳、魔神拳、ダブルアッパー、忌怨拳(カウンター)でも可。
②6n23RP→奥横WP(S)→LPRPRKLK(234発目or34発目のみ)→66RP
ぱっと見火力高そう。
③6n23RP→LPRPRKLK(234発目)→3LPRP(S)→ (任意の追撃)
キャラ限コンボかもしれない。スクリュー誘発したあと相手との距離が離れすぎたためコンボを続けるのが難しい可能性(用検討)
…………とりあえず初日やってみてのメモはこんなところ。